• Nem Talált Eredményt

DIGITALIZÁCIÓS FOLYAMATOK AZ E-SPORTBAN DIGITALIZATION PROCESSES IN ESPORT

BIRGENSTOK Vanda

PhD hallgató, birgenstokvanda@gmail.com Gazdálkodástani Intézet, Miskolci Egyetem

Kivonat: A digitalizációs folyamatok hatása számos területen megfigyelhető. Egyik „nem várt” eredménye a sportok digitális világba való átültetése, aminek eredménye egy teljesen új sportág, „iparág” létrejötte. A cikk a digitalizáció fogalmi behatárolása után számba veszi, miként van jelen napjainkban a digitális technológia a hagyományos sportok világában. Ezután áttér az e-Sport jelenlegi helyzetére, bemutatja, milyen feltételei vannak, valamint milyen nézettségi mutatókkal rendelkezik.

Kulcsszavak: e-Sport, sport, digitalizáció

Abstract: The impact of digitization processes can be observed in many areas. One 'unexpected' result is the transfer of sports into the digital world, resulting in the creation of a whole new sport, 'industry'. Following the conceptual delineation of digitalisation, the article takes stock of the current state of digital technology in the world of traditional sports. Thereafter the current state of e-Sport is presented, and what conditions are there and what kind of viewing indicators it has.

Keywords: eSport, sport, digitalization

1. BEVEZETÉS

Az eSportnak még számos kihívással kell szembe néznie, hogy bizonyíthassa, helye van a sportok világában, hiszen a legtöbb néző csak annyit lát, hogy a játékos kényelmesen elhelyezkedett karosszékében, és láthatóan semmilyen olyan tevékenységet nem végez, ami a hagyományos fizikai sportolókra jellemző. Bár bizonyos szempontból még visszatérek erre, ennek tisztázására nem e cikk keretén belül teszek kísérletet, sokkal inkább a digitalizáció sportra gyakorolt hatását szeretném bemutatni, valamint ismertetni, hogy ezek által a folyamatok által milyen új ipar- és sportágak jöttek létre.

2. A DIGITALIZÁCIÓ FOGALMI MEGHATÁROZÁSA

Ahhoz, hogy ezt megtehessem, először is a digitalizáció definiálásával kezdeném, ami nem egyszerű feladat, hiszen nem találunk egységes fogalmi meghatározást arra, hogy mit is jelent ez a folyamat. Ennek az az oka, hogy a tevékenység az egyes területeken, az egyes iparágakban más- más jelentéssel bír. Két definíciót emelnék ki:

„It is characterized by the ever-growing penetration of digital technologies into every facet of business life. Digital transformation is a broad concept, but I would define it as follows:

getting online, getting social, getting mobile [2].”

A fenti meghatározás lényege, hogy a digitális technológiák egyre mélyebben behatolnak az üzleti élet minden aspektusába, egyre szervesebb részét képezik. Széles körű a fogalom, de az alábbiak szerint lehet meghatározni: légy online, légy látható, légy mobilis.

„In less than a decade, digitalization has gone global, intergenerational, mobile, and collaborative. Our lives are becoming continuously connected through objects (or devices) that connect themselves to the internet and are overflowing with an abundance of information [1].”

42

Wyman 2014-es, mondhatni immár megvalósult megfogalmazása szerint a digitalizáció rövidesen globálissá, mobilissá és együttműködővé válik, illetve generációkon keresztül fog átívelni. Az internethez csatlakozó eszközökkel folyamatosan az internethez fogunk kapcsolódni, az információk sokasága pedig túláradó lesz.

Bár láthatjuk, hogy a definíciók némiképp eltérnek egymástól, közös vonásokkal is rendelkeznek: a digitalizáció az online tér által valósul meg, amely során globálissá válik, valamint az adatok folyamatosan cserélődnek valamilyen virtuális kommunikációs eszközön.

A digitalizáció a különböző iparágakban és a társadalom különböző szegmenseiben, szinte bárhol fellelhető, eddig szinte elképzelhetetlennek tartott területekre is beférkőzik. Ezért kutatóként mi nem zárhatunk ki bizonyos, számunkra kevésbé fontosnak tartott tématerületeket a kutatási tevékenységekből, hiszen a digitalizáció végső formája még ma sem alakult ki- folyamatosan fejlődő folyamatról beszélünk.

3. DIGITÁLIS MEGOLDÁSOK A SPORT VILÁGÁBAN

Elsőként tágabb kategóriaként vegyünk számba, miként szivárgott be folyamatosan a digitalizáció a sport világába, majd nézzük meg, hogy mit is jelent az eSport.

3.1. Video Assistant Referee (VAR) azaz a videobíró

A VAR technológiát kétes szituációkban hívják segítségül egyes sportágakban. Hoki mérkőzéseknél már régóta bevett szokás az alkalmazása, a labdarúgásban az utóbbi években nyert teret. A mérkőzést és felvételeit további bírók kísérik figyelemmel egy elkülönített szobában, és elemzik azokat. Amennyiben kétes szituációt vélnek felfedezni, jeleznek a játékvezetőnek, aki a játékmenetet megállítva szintén végig nézi a felvételeket. A döntés továbbra is a játékvezető hatásköre, a VAR ellenére kitarthat előbbi döntése mellett, vagy módosíthatja azt.

3.2. Goal Line Technology

Szintén labdarúgásban alkalmazott digitális technológia, mely segít megállapítani, hogy a labda teljes terjedelmében átlépte-e a gólvonalat.

3.3. Virtual Reality (VR)

A VR technológia szenzorait az amerikai foci játékosai egyelőre az edzések során használják, a FIFA már engedélyezte mérkőzések során is viselését, de az NFL is erre utaló lépeseket tett. A virtuális valóság ilyen célú felhasználása egyrészt stratégiaalkotásban nyújthat segítséget, valamint pontosabb rálátást ad az egyes sportolók egészségi- és erőnléti állapotára, másrészt jelentős mértékben csökkenti az edzések alatt bekövetkező sérülések lehetőségét.

3.4. VR technológia a videojátékokban

Mint ahogy említettem, a videojátékokat és az elektronikus sportokat elsősorban abból a szempontból támadják, hogy a versenyzők nem végeznek a fizikai sportokban megszokott aktivitást. Azonban a virtuális technológia fejlődésével ez a jövőben változhat, ugyanis bizonyos játékoknál egy elszigetelt szobában valódi mozgást végezve viszik tovább a történetet a játékosok.

3.5. Szimulátorok

43

A virtuális valósághoz szorosan kapcsolódnak a szimulációs technológiák. A programok rendkívül részletesen leutánozzák például az autóversenyek minden apró részletét. Olyannyira képesek erre, hogy a G- hatáson kívül, ami a gyorsulás miatt keletkezik a versenyautókban, minden egyéb elem egyezik a valósággal. Éppen ezért már nem egy példa volt arra, hogy Forma 1-es szimulációs játékosok leköröztek valódi pilótákat, vagy akár a számítógép mellől kerültek ki a versenyzők a pályákra. Az egyik leghíresebb szimulátorból kikerült versenyző Michelisz Norbert, túraautó (WTCC World Touring Car Championship) versenyző.

4. MI IS KELL AHHOZ, HOGY ESPORTOT ŰZZÜNK?

Miután bemutattam, hogy egyes sportágakban miként van jelen a digitalizáció egyes formája, nézzük meg, hogy is mutat a gyakorlatban a digitális világba átültetett sport.

Hamari-Sjöblom szerzőpáros megfogalmazása szerint „az eSport a sport egy olyan típusa, ahol a fő aspektusait a sportnak elektronikus rendszerek teszik lehetővé; a játékosok inputjait és az eSport rendszer outputjait ember-számítógép interfészek közvetítik [3].”

Ahhoz, hogy elektronikus sportot űzzünk, alapvetően három kritériumnak kell teljesülnie, különben nem nevezhetjük sportnak az adott tevékenységet, csak hobbinak. Professzionális játékosok mérik össze tudásukat szervezetten, versenyszerűen videójátékokon keresztül [4].

4.1. Szervezettség

A hazai sportegyesületek közül elsőként a DVTK hozott létre szakosztályt. Bizonyos források szerint ez a cím az MTK-t illeti meg, de míg az utóbbi szakosztály 2017 szeptember 7-én alakult, a DVTK egy hónap előnnyel alapította meg a szakosztályt.

További klubok a teljesség igénye nélkül: DVSC, FTC és UTE, de többek között a Debreceni Egyetem is előállított egy hivatalos csapatot, és versenyeket is rendeznek.

Legjelentősebb külföldi csapatok: Bayern München, Manchester City, Schalke 04, AJAX.

Részben magyarországi vonatkozással megemlíthetjük a V4-es országokat, illetve nem lehet nem megemlíteni Dél-Koreát, aki élenjáró a területen, és egyetemi ösztöndíj is jár az e-sportolóknak.

4.2. Versenyszerűség

Mára már rengeteg videójátékban rendeznek versenyeket kezdve a mini bajnokságoktól és kupáktól, az országos és a kontinentális szinteken keresztül, világszintig megrendezett versenyekig.

A területi kiterjedés mellett megkülönböztethetünk amatőr, félprofi és profi ligákat is.

A helyezettek itt is részesülhetnek jelentős jutalmakban, a profi játékosok akár meg is élhetnek ebből, és bizonyos versenyeken nem feltétlen szükséges a személyes jelenlét.

4.3. E-sport videójátékok

Az e-Sportra nagyon sokfajta játék alkalmas a stratégiai játékoktól kezdve a lövöldözős játékokon keresztül akár a kártyajátékokkal bezárólag. Egy dologban azonban mind közös, hogy képesnek kell lenniük úgynevezett multiplayer módra, ami annyit tesz, hogy a játékos valós időben legalább egy, nem számítógép által vezérelt ellenféllel méri össze tudását vagy szerencséjét.

Fontos tényező továbbá a játékélmény. Ide kapcsolódik a kezelhetőség, a játék története, vagy grafikája is.

A játékosok a valós világban űzik a játékot egyénileg vagy csoportosan, de a játék kimenetelét meghatározó tevékenységhez szükségük van egy digitalizált adathalmaz olvasására képes eszközre. Ez az eszköz ma már nem merül ki a számítógépben, sőt. A legjelentősebb felületek a Play Station és az Xbox.

44

A különböző platformok a játékosok testét bekapcsolják a virtuális világba az úgynevezett helyi hálózatokon (Local Area Networks- LAN) vagy az interneten keresztül. Leggyakrabban ezeken a csatornákon keresztül figyelhetik a nézők az eseményeket, és e mellett valós idejű társadalmi interakcióban is részt vehetnek csevegés formájában. A legnagyobb felület erre a Twitch ingyenes online stream szolgáltató. Ezáltal teljesülnek az előadás elején megfogalmazott kritériumok: az online tér által globálissá válik, valamint az adatok folyamatosan cserélődnek valamilyen virtuális kommunikációs eszközön.

A nézők bekapcsolódása természetesen nem csak a világhálón keresztül történik, ma már óriási befogadóképességű stadionok épültek annak érdekében, hogy élőben is láthassák a megmérettetéseket. Azonban ehhez is szükség van számítógép-kimenetre.

1. ábra. Az eSport nézettségének növekedése (M Fő) (Forrás: [5])

A fent látható táblázat az eSport nézettségének alakulását mutatja be, a 2016-2018-as évek tényleges adatait felhasználva, és várható értékeket előre vetítve a 2021-es évre. Láthatjuk, hogy mind az alkalmi nézők, mind az eSport szurkolók tekintetében, és összességében nézve is jelentősen növekedtek a számok az elmúlt években, 2021-re pedig várhatóan megduplázódik az eSport eseményeket követők száma 2016-hoz képest.

A fentiek alapján világossá vált, hogy a digitalizációs folyamatok a sportok világát jelentősen átszőtték, ezáltal pedig egy teljesen új kutatási területet létrehozva: az eSport jelentős és eddig még feltérképezetlen társadalmi és gazdasági hatással bír, ami mellett nem lehet szó nélkül elmenni.

5. FELHASZNÁLT IRODALOM

[1] WYMAN, O.: Digital revolution. https://www.oliverwyman.com/content/dam/oliver-wyman/global/en/2016/jan/Oliver%20Wyman%20_%20Digital%20Revolution.pdf

(Letöltve 2019. március 18.)

[2] MCAFEE, A.: No sector is immune In: Digital Transformation Review (2011.július 1.) 30-35. p.

[5] 2018 Global eSports market report.

https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/ (Letöltve: 2019. február 02.)

Outline

KAPCSOLÓDÓ DOKUMENTUMOK