• Nem Talált Eredményt

A program lelke – avagy a pszichológia helye a számítógépes játékok fejlesztésében

Absztrakt: A számítógépes játékokba történő elmerülés létrejöttéhez több összetevő együttes interakci-ójára van szükség. A folyamat megértéséhez elengedhetetlen a komplett jelenségkör precíz vizsgá-lata, ahogy azt a kurrens nemzetközi szakirodalom is javasolja. A tanulmány célja nagyvonalakban bemutatni a Pécsett mű ködő CPRG (Cyber Psychology Research Group) hallgatói kutatócsoport fő bb eredményeit a virtuális valóság témakörébő l, többek között a kognitív pszichológia, illetve a személyiség- és fejlő déslélektan területét érintő en. Ennek értelmében kitérünk a zenei aláfestés ha-tására a számítógépes játékok esetében, valamint a személyiségvonások és a virtuális identitás kö-zötti összefüggés felvázolására. Kitekintésként bemutatjuk kutatásaink jövő beli vezérfonalát. Úgy véljük, hogy a kapott eredmények hasznosnak bizonyulhatnak a pszichológia és a szoftverfejlesztés számára egyaránt.

Kulcsszavak: MMORPG, online tér, zenei háttér, érzelmi kategorizáció, identitás, személyiségvonások, vágyott identitás, gender swapping

Bevezető

A

virtuális valóság szótári meghatározása egy olyan számítógép által generált köze-get fed, amely a megfelelő perifériás eszközök segítségével megtévesztik az em-beri észlelést (kezdve az érzékszervektől), azt az illúziót keltve, miszerint a személy a létrehozott realitásban tartózkodik. Egy másik meghatározás gondolatmenete szerint a virtuális valóság „a számítógép által készített háromdimenziós kép, melybe a felhasz-náló speciális segédeszközök (3D szemüveg vagy sisak, helyzetérzékeny kesztyű vagy ruha) segítségével beléphet („belemerülhet”) és azt a számítógép úgy manipulálja, hogy az emberben a valóság érzetét kelti. A kép és hang mellett más érzékszervekre is hathat (hőérzékelés, tapintás)”.1

A virtuális valóság kutatása kiemelt jelentőséggel bír a tudományos vizsgálatok ke-retein belül,2 emellett felhasználása gyakran mutatkozik meg a számítógépes játékipar-ban is (lásd például a különféle háromdimenziós játék-szoftvereket).

A játékfejlesztő és terjesztő cégek jövedelmező felismerése volt a számítógépes játé-kokban rejlő potenciál kiaknázása, ezzel lehetővé téve a számítógépes játékipar veteke-dését az egyébkent sem alacsony költségvetéssel dolgozó fi lmiparral.

Az első számítógépes játékok primitív, a mai technológiához képest rendkívül egyszerü kivitelezésűek voltak (példaként szolgál az X-O nevü játék számítógépes for-mája, melyet A.S. Dougles dolgozott ki 1952-ben), viszont korszakalkotó áttörést ered-ményeztek a személyi számítógép felhasználhatósági módozataiban.

Mára már sokfajta játék került piacra és ezekhez kapcsolódva számos játékstílus szü-letett meg. Ezek közül a leggyakoribbak az RPG (Role Playing Game – szerepjáték), FPS

1 http://www.bibl.u-szeged.hu/mke_eksz/docs/ekszotar/v.htm (2011.04.25)

2 NORTH ÉS MTSAI. 1998; RIVA ÉS MTSAI. 2008; ROVIRA ÉS MTSAI. 2009

(First Person Shootter – „lövöldözős” játék) és az RTS (Real Time Strategy – valós idejű stratégiai játék) programok. Természetesen ezeken a stílusokon kívül találunk még más kategóriába illő játékprogramokat, szintén magas létszámú „rajongótáborral”.

A fejlődő technikai lehetőségekhez mérten a számítógépes játékok haladtak a kor-ral, kifejlesztve olyan módszereket, amelyek megengedték a jobb grafi kai felbontást, komplexebb játékélmény felépítését, valamint a többjátékos felállás lehetőségét.

A számítógépes játékok fejlődésére egyre nagyobb hatást gyakorolt az egyjátékos játékmód átvitele többjátékos játékmódra. A kooperáció és versengés e formájának se-gítségével a számítógépes játékok valóságos szociális közeget teremtettek maguknak, amely komplex szabályokon épülő virtuális világok kialakulásához vezetett.3

Az ezekhez a közegekhez kapcsolódó kutatások több szempontból is fokozott je-lentőséggel bírnak: egyik fontos faktor a kereskedelmi ágazat érdeklődési köréhez kap-csolódik, míg a másik az oktatás illetve az elméleti-tudományos szempontokra össz-pontosít. A többszemélyes videójátékokra vonatkozó kortárs nézetek kimondják, hogy ezek a virtuális világok interaktív, dinamikus környezetet testesítenek meg és nem re-dukálhatóak egyszerű információ továbbító mechanizmusok összekapcsolására.4 Ez az ingerdús környezet fejlesztő hatással lehet mind a kognitív,5 mind a szociális folyama-tokra,6 indokolttá téve a különböző lélektani iskolák témában folyó kutatásait.7

Az MMORPG mint pszichológiai kutatási terület

A játékokon alapuló virtuális közeg egyik leglátványosabb példája az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – Sokszereplős Internetes Szerepjátékok) szerkezetében ölt testet. Az MMORPG játékok esetében több ezer játé-kos avatarja (a játéjáté-kos választott karaktere – a szerepjátékok egyik alappillére) találko-zik egymással egy adott virtuális közegben, ahol kooperálva vagy egymás ellen játszva szembesülnek az adott feladatokkal. Eközben komunikálhatnak (többfajta csatornán keresztül: például beszéd vagy írás – különféle kommunikációs szoftverek segítségével, mint például a TeamSpeak vagy a Ventrillo), üzletelhetnek (a játékba szereplő tárgyak-kal, szolgáltatásokkal a beépített kereskedelmi rendszer segítségével) valamint csopor-tokba (klánokba vagy céhekbe) szerveződhetnek. Ezek a virtuális közegek komplex há-rom dimenziós világokat alkotnak, a fejlődő technológiának köszönhetően egyre jobb grafi kai megjelenítéssel.

Ducheneaut és Moore8 kutatása kimutatta, hogy a virtuális világban folyó interakci-ók pozitív hatással lehetnek a szociális készségekre. Három hónapot töltöttek a virtuális világ közegében, megfi gyelve a játékosok viselkedését, interakcióit és csoportosulási tendenciáit. Az így kapott adatok kvalitatív elemzése során vonták le a szociális készsé-gekre vonatkozó feltevésüket.

Schrader és McCreery9 azt vizsgálták, hogy miképp alakulnak a tanulási folyamatok egy közismert internetes többjátékos szerepjátékban (az említett játék a WoW – teljes

3 KING – BORLAND 2003

4 YOUNG – SCHRADER – ZHENG 2006

5 DE SOUZA ÉS MTSAI 2010; SCHRADER – MCCREERY 2008

6 COLE – GRIFFITHS, 2007; DUCHENEAUT – MOORE, 2005

7 STETINA ÉS MTSAI 2011; YEE 2006; ABOUJAOUDE 2011; SMAHEL ÉS MTSAI 2009

8 DUCHENEAUT – MOORE 2005

9 SCHRADER – MCCREERY 2008

nevén World of Warcraft). A kutatók megállapították, hogy a játék hatékony játszásához szükség van a technikai (például a számítógép működéséhez tartozó), illetve a játékkal kapcsolatos tudás kialakításához, amelyek komplex tanulási mechanizmusok működé-sét igénylik. Ezek magukba foglalják a kommunikációhoz, információ értékeléséhez, problémamegoldáshoz, valamint az információ kereséséhez / hatékony kiszűréséhez kapcsolodó képességeket. A felmérésben résztvevő 2140 személy kérdőíves válaszait elemezve a kutatók öt jelentős faktort különítettek el: (1) Játékhoz kapcsolódó tudás illetve teljesítmény, (2) Technológiai kompetencia, (3) Csapatban megjelenő együttmű-ködés, (4) Klánon kívüli együttműködés (ez a játékos csapatához nem tartozó szemé-lyekkel való interakcióra vonatkozik), (5) Státusz (a játékban meglévő hierarchiai struk-túrában elfoglalt hely). A felsorolt faktorokat a játékban elért ismeretek, illetve a kor-osztály függvényében elemezve a kutatók arra hívják fel a fi gyelmet, hogy a hiperközeg további tanulmányozása során bővebb információt nyerhetnénk a benne végbemenő tanulási mechanizmusokkal kapcsolatban, illetve a szociális hálózatok kiépítésére vo-natkozóan. Az ilyen jellegű játékok népszerűségét tekintve fokozottan indokolt lenne az effajta kutatások beindítása.

A témában folyó vizsgálatok egy része arra a következtetésre jutott, miszerint az MMORPG mögött meghúzódó motivációs és érzelmi tényezők szorosan kötődnek a játékosok között kialakuló szociális kapcsolatokhoz, valamint játék közben megélt pozitív affektusok jellegéhez.10 Az on-line közegben való játszás a kognitív fejlődésre is szignifi káns hatásal van. Egy 1280 személyből álló mintán elvégzett felmérés során kiderült, hogy azok a résztvevők, akik aktív MMORPG játékosok, szignifi kánsabban jobb eredményt mutattak a logikai és matematikai készségek terén, mint a nem játszó társaik.11 A vizsgálatok eredményeit leszűrve kijelenthetjük, hogy a virtuális világban felmerülő problémahelyzetek fejleszthetik a játékos képességeit (lehet az kognitív vagy akár szociális jellegű), amelyek aztán transzfer módon átültetődhetnek a valóságos kö-zegbe (például az iskolai teljesítmény terén, mint azt az előző kutatás bizonyítja).

Előtérben a háttérzene

A kutatás több szempontból vizsgálta a virtuális közegbő l származó ingerekkel kap-csolatos érzelmi kategorizációt. Az első tanulmány keretén belül elvégzett felmérés arra adott választ, hogy a Lineage II-t játszó személyek miként kategorizálják a játék eredeti zenei aláfestését, milyen mértékű kongruenciát vélnek felfedezni a zenei, illet-ve vizuális ingerek érzelmi kategorizációja között, valamint azt vizsgálta, hogy milyen habitusok kapcsolódnak a zenei aláfestés megítéléséhez. A második kísérlet a zenei aláfestést szerepére vonatkozott az érzelmi kategorizáció manipulálásának függvényé-ben. Mindkét vizsgálat megerő sítette a zenei háttér fontosságát, az első a játékosok szemszögébő l, a második a kognitív feldolgozás, azon belül is az érzelmi kategorizáció prizmáján keresztül. Az első tanulmány eredményeibő l kitű nik, hogy a megkérdezett gamer (játékos) populációnak számít a zenei aláfestés, és elő nyben részesíti a saját maga által megválasztott zenei kategóriát az eredeti zenei aláfestéssel szemben, függet-lenül nemtő l és játszási idő tő l/régiségtő l. Ehhez hozzárendelve a második tanulmány eredményeit, kirajzolódik a megfelelő zenei háttér biztosításának fontossága a

játéko-10 COLE – GRIFFITHS 2007.

11 DE SOUZA ÉS MTSAI 2010.

sok számára a fokozottan pozitív játékélmény elérésének érdekében. Amint azt a kísér-let eredményei kimutatták, a zenei aláfestés kritikus szerepet játszik az észlelt közeg érzelmi kategorizációjában, amely a kategóriának megfelelő cselekvéses választ hívhat elő,12 például megközelítésre vagy elkerülésre késztetve a játékost. Ha a személy által kedvelt zenét rendelünk egy virtuális közeghez (például egy számítógépes játékhoz), a zenei aláfestés és az érzelmi kategorizáció kapcsolatából kiindulva joggal feltételezhet-jük, hogy pozitívabb kategóriába fogja sorolni az adott közeget, ezáltal kellemesebb él-ményeket társítva hozzá. Amint az látható volt, emellett pozitívabb emlékeket, valamint a zenei inger heurisztikai értékét fi gyelembe véve, az adott helyzetnek „megfelelő bb”

expektanciákat, elvárásokat rendelhet a virtuális világból származó ingerekhez. Szem elő tt tartva a zenei kategoriák megosztott szubjektív preferenciáját,13 szükségesnek tar-tunk egy olyan változtatható rendszer kiépítését, amelyben a játékos maga állíthatja be a zenei opciókat, függetlenül a játék egyéb változóitól. Számolva azzal, hogy hasonló rendszer nem szerepel az MMORPG típusú játékokban, valamint utalva Wood és mtsai.

(2004)14 kutatására, amely kiemelt szerepet tulajdonít a zenei aláfestésnek a pozitív játékélmény biztosításában, indokolt lenne kialakítani egy felhasználóközpontú zene-lejátszó programot. Ilyen, vagy ehhez hasonló rendszert többek között alkalmazni le-hetne az on-line rádiókra való csatlakozáshoz egyenesen a játékból, amely utat nyitna a média betörésének az on-line játékok világának ezen aspektusába. Az információáradat ilyen formában történő megnyitása – úgy véljük – komoly gazdasági elő nyő kkel járna, gondolva itt például a reklámiparra. Amint az tapasztalható, a személyre szabott beállí-tás fontos szereppel bír a különböző számítógépes, esetleg internetes szolgáltabeállí-tásokkal kapcsolatban (Aboujaoude, 2011). Azzal, hogy a játékosok rácsatlakozhatnának a játé-kon kívül eső médiaforrásokra, jelen esetben például az on-line rádiókra, lehetségessé válna e sajátos populáció megcélzása. Ennek értelmében létrejöhetnének specifi kus, ún. szerverekre szabott adások, amelyek között szabadon választhatnak a játékosok.

Kiindulva abból, hogy a zenei háttér kimutathatóan befolyásolja a vizuális ingerek érzelmi kategorizációját, elmondható, hogy a specifi kus, perszonalizált zenei aláfestés az eddiginél mélyebb és érzelmileg fokozottabb játékélményt hívhatna elő .

A személyiségvonások és a virtuális identitás összefüggései

Az interneten keresztül az emberek új identitásokat próbálhatnak ki, kísérletezhetnek azokkal. Ebben a valós kiterjedésű térben bárkivé válhatnak. Egy chatszobában például eljátszhatják egy bölcs professzor szerepét, de választhatnak akár, egy nemünkkel el-lentétes szerepet is (gender swapping). Nevezhetjük ezt egyfajta „kísérleti laboratórium-nak”, amely sokkal rugalmasabb, mint maga való élet. A virtuális tér átmenet, egy olyan pszichológiai tér, amelynek intenzív használata a tudatállapot kiterjesztését eredményezi, amelynek gátló vagy serkentő hatása is lehet. Ritter (2002)15 szerint az internet használata időlegesen, de elképzelhető, hogy akár véglegesen is átformálja a személyiséget. Turkle (1994)16 egyik korai tanulmányában kifejti, hogy a szociálisan interaktív világokban, ahol névtelenül, egy karakter formájában jelenünk meg, olyan szerepet, illetve szerepeket

12 TOMKINS 1962.

13 THAUT – DAVIS 1993.

14 WOOD ÉS MTSAI 2004.

15 RITTER 2002.

16 TURKLE 1994.

játszhatunk el, amilyeneket csak szeretnénk. Rajtunk múlik, hogy mennyire vagyunk közel, vagy mennyire vagyunk távol a valós énünktől. Wallace (2002)17 úgy véli, hogy az

„én” különféle próbálgatásának lehet pozitív kimenetele is, hiszen a mindennapi életben, például a napi kapcsolataiban nem túl sikeres fi atal számára jó terep lehet ez a közeg arra, hogy kipróbálja a saját határait, kezdetben anonimitásba burkolózva. Elképzelhető, hogy míg a realitás talaján maradva kevésbé mer véleményt nyilvánítani, vagy egyáltalán kapcsolatokat kezdeményezni, a virtuális tér lesz az, ahol először beleveti magát egy központi szerepbe és kifejti az elképzeléseit. Egy idő után a visszajelzések hatására bát-rabbá válhat a hétköznapi életben is. Amennyiben viszont úgy érzékeli, hogy az újonnan felpróbált, ideiglenes „én” nem túl sikeres, tulajdonosa gyorsan megszabadulhat tőle. Az egyik kutatás – „az interneten senki sem tudja, hogy egy kutya vagy” – találó címmel az identitást és a hírnevet elemezte a virtuális világban. A grafi kus kezelőfelületen keresz-tül képesek vagyunk bármilyen reprezentációt létrehozni a személyes identitásunkból.18 Értelemszerűen egy ilyen avatár lényegesen több mint egy pár byte. Sokkal inkább az

„én” manifesztációja a fi zikai valóságon túl, egy olyan térben, ahol az identitást inkább magunknak határozzuk meg, minthogy az eleve el lenne rendelve.

Bessiére és mtsai. (2007)19 egyértelműen kijelentik, hogy a játékos, aki például a WoW-tal játszik, gyakran pszichológiai értelemben is összekapcsolódik a karakterével.

A játékosok pszichológiai szinten jól érezhetik magukat, ugyanis a játékban megalko-tott karakterük az ideális énjük egyfajta megtestesített reprezentációja.

A fent leírtakból, egyértelműen kirajzolódik, hogy ebben az újszerű valóságban túlléphetünk a hétköznapi konvencionális kereteken, hiszen, mint a kaméleon, bár-mikor egy másik színben tüntethetjük fel magunkat a világhálón: az egyik percben gon-dos szülők lehetünk, a másikban pedig gyermekként bolondozhatunk. Természetesen minden lehetőségünk adott arra is, hogy a már meglévő, megszilárdult énünket köz-vetítsük ebbe a médiumba.

A vizsgálatban 727–en vettek részt, 693 férfi , és 34 nő, úgyhogy elmondható, hogy jellemzően egy férfi mintáról van szó, tehát a WoW társadalmát elsősorban férfi akból álló populáció építi fel. Annak ellenére, hogy lényegesen kevesebb a nő a játékban, elmondhatjuk, hogy ez csak a valódi személyt érinti, a karakter, mint a játékos virtu-ális kivetülése bármilyen formát ölthet. Sokan vannak ugyanis, akik férfi létükre női karakterrel játszanak. Ez az úgynevezett gender swapping. A 693 férfi ból 489 férfi ként, míg 204 nőként jelenik meg. Jól látható, hogy elég jelentős azon játékosok száma, aki biológiai nemével ellentétes szerepet játszik a WoW-ban. Elképzelhetőnek tartom, hogy pont azért, mert nagyon kevés a játékban a biológiai nemét tekintve nőnemű játékos, és a fantázia határtalan mivolta arra ösztönzi a férfi akat, hogy teljes virtuális társadalmat építsenek fel. A virtuális társadalom komplexitása – csakúgy, mint a fi zikai világunké – abban rejlik, hogy mindkét nem képviseli magát benne. A 34 nőből 3 játszik férfi karakterrel, 31 pedig neméhez hűen, nővel. Ez az eredmény egybevág egy korábban végzett tanulmánnyal, amelyben szintén a férfi ak javára történt ez az úgynevezett vál-tás. A szerzők úgy érvelnek, hogy a nők jobban ragaszkodnak a nemi szerepeikhez, míg a férfi ak kalandvágyóbbak, ezért változtatnak nemet a játékban.20 Egy lehetséges magyarázat, hogy a 3 nő, aki férfi val játszik, azért teszi mindezt, mert egy jellemzően férfi társadalomban így könnyebben tud érvényesülni, illetve a 31 nő, aki nőként játszik

17 WALLACE 2002.

18 ANGEL 2008

19 BESSIÉRE ÉS MTSAI 2007

20 GRIFFITHS – DAVIES – CHAPPELL 2003

úgy véli, hogy előnyökhöz juthat, ha a gyengébbik nemet képviseli, ez számukra az adaptív stratégia.

A számok alapján a nők konzekvensebben ragaszkodnak saját, biológiai nemük megjelenítéséhez, mint a férfi ak. Az is elképzelhető, hogy a férfi ak, akik nőként mu-tatkoznak, pont azért teszik ezt, hogy nagyobb fi gyelmet kapjanak. Találkoztam olyan férfi játékossal, aki egyértelműen elmondta, hogy a női karakterével lényegesen fi gyel-mesebbek, kedvesebbek és engedékenyebbek a játékosok, mint a férfi karakterével.

A férfi ak, akik a WoW-ban férfi ként játszanak, jellemzően ember, és élőholt tert választanak a legnagyobb százalékban. Érdekes, hogy azok a férfi ak, akik női karak-terrel lépnek be ebbe a világba, ezzel szemben az éjelfet, illetve a vérelfet preferálják.

Az utóbbi két faj meglehetősen feminin vonású, kecses, vékony. Ezen a ponton úgy gondolom kirajzolódik, hogy a nemcserét követően a játékosok megpróbálják hozzá-igazítani a karakterüket a választott szerephez, tehát aki férfi létére női karaktert vá-laszt, jellemzően a nőiesebb jelleget preferálja. Különösen érdekes eredmény, hogy azok a férfi ak, akik női karakterrel vesznek részt a WoW-ban, szignifi kánsan magasabb neuroticizmus értékkel rendelkeznek a férfi karakterekhez képest. Úgy tűnik, hogy ez a vonás meghatározó abból a szempontból, hogy milyen nemű karaktert választanak a játékosok. Más kutatásokkal összevetve analógiát vélek felfedezni a valós és virtuális nők, illetve férfi ak között, jóllehet, mind a női, mind pedig a férfi karakterekkel férfi ak játszanak.21 Az eredmények egyértelműen azt mutatják, hogy a virtuális nők és férfi ak neuroticizmuson belüli eltérései megegyeznek a biológiai férfi ak és nők között fellelhető eltérésekkel. Ezek szerint azok a férfi ak választanak női karaktert, akik a neuroticizmus dimenzió mentén közelítenek a női populációban mért eredményekhez. Meglepő, hogy a férfi karakterek a lelkiismeretesség vonás mentén érnek el magasabb átlagot a női karakterekhez képest. Az önfegyelem, a kompetencia, a rendszeretet, a megfontoltság és a teljesítménykésztetés mind szignifi káns eltérést mutat a férfi ak javára. Úgy tűnik, hogy azok a férfi ak, akik jobban ragaszkodnak biológiai nemük konzekvens megjele-nítéséhez, pont azért teszik, mert erősebb bennük az ellenállás a megszokottól eltérő viselkedéssel szemben. Ez az eredmény egyezést mutat a lelkiismeretesség dimenzió pontos meghatározásával kapcsolatban, miszerint az ilyen egyének ellenállóbbak a csábítással szemben. A másik oldal – azok a férfi játékosok, akik női karakterrel játsza-nak – fl exibilisebb, őket könnyebb eltéríteni céljaiktól. Felületesebbek, hanyagabbak, hedonistábbak, könnyebben elcsábulnak és gyengén uralják az impulzusaikat.22

A női karakterrel játszó férfi ak jellemzően druidát választanak, akik pedig férfi ként játszanak, harcost. A druida jellemzője, hogy szupportív, támogató jellegű, a gyógyítás az erőssége. A harcos nevéből adódóan is jól tükrözi a maszkulin jelleget, ez a típus a mítoszokból ismert hős virtuálisan manifesztálódó ideája.

A személyiségvonások mentén igazolódni látszik a hipotézisemben felvetett elkép-zelés, miszerint a támogató jellegű karakterek alapvetően eltérnek a nem támogató jel-legűektől. Azok a játékosok, akik szupportív karakterrel játszanak lényegesen maga-sabb átlagpontszámot érnek el a barátságosság dimenzión.

Ezzel szemben a nem szupportív játékosok a neuroticizmus dimenzión mutatják a magasabb értékeket. Összefoglalva tehát a virtuális nők jellemzően szupportív entitá-sok bőrébe bújnak, míg a férfi ak jobban preferálják a maszkulin, harcos jelleget, ezen

21 BROODY 1999.; SCHMITT – VORACEK 2008.; FEINGOLD 1994.; KRING – GORDON 1998.; CHAPMAN ÉS MTSAI 2007.

22 JUHÁSZ 2002.; MIRNICS 2006.

felül pedig azok, akik mások támogatását tűzik ki célul, alapvetően barátságosabbak az őszinteség és a bizalom alfaktorok mentén.

Úgy tűnik, hogy nem tudunk másként viselkedni ebben az újszerű kibertérben, mint ahogy azt a fi zikai valóságunkban tesszük. Az, hogy stabil vonásaink tekintetében is eltérések mutatkoznak, bizonyíthatja azt a tényt, hogy a valóságban megtapasztaltak-tól, illetve a valóságban kialakultaktól nem tudunk elvonatkoztatni. Úgy vélem, hogy az eredményeim összességében bizonyítják a hipotézisemet, miszerint nem a virtuális karakter választ minket, hanem mi választjuk azt.

Véleményem szerint a virtuális világ a való világ leképződése. Összességében nem tudunk másokká válni, mint amilyet a vonásaink meghatároznak nekünk. Természete-sen próbálgathatunk identitásokat, ahogy azt a bevezetőben említettem, lehetünk az interneten bölcs professzorok, majd egy következő alkalommal újra hóbortos fi atalok, váltogathatjuk akár minden nap azt, hogy milyen faj vagy kaszt bőrébe bújunk, de alap-vetően bármilyen entitásként jelenünk is meg, azok továbbra is mi magunk leszünk.

Összegzés, kitekintés

A bemutatott kutatások jól szemléltetik azt, hogy két irányvonalat lehet megkülönböz-tetni. Az első vizsgálat a játékszoftver oldaláról világítja meg a játékban történő immer-zió természetét a zenei aláfestés függvényében. A másik pedig a játékos szemszögéből közelíti meg azokat a faktorokat, amelyek szerepet játszanak a játékélmény kialakulá-sában. Ahhoz, hogy a pszichológia a számítógépes játékok minőségén javíthasson, a két oldal együttes vizsgálata szükséges. Olson (2010)23 például a játékoshoz kapcsolódó motivációs tényezőket tárja fel, amelyek három dimenzió mentén különülnek el. Ebben az értelemben beszélhetünk szociális, érzelmi és intellektuális motivációról. Ezek isme-rete szükséges, de nem elégséges a játékélmény jelenségköréhez tartozó

A bemutatott kutatások jól szemléltetik azt, hogy két irányvonalat lehet megkülönböz-tetni. Az első vizsgálat a játékszoftver oldaláról világítja meg a játékban történő immer-zió természetét a zenei aláfestés függvényében. A másik pedig a játékos szemszögéből közelíti meg azokat a faktorokat, amelyek szerepet játszanak a játékélmény kialakulá-sában. Ahhoz, hogy a pszichológia a számítógépes játékok minőségén javíthasson, a két oldal együttes vizsgálata szükséges. Olson (2010)23 például a játékoshoz kapcsolódó motivációs tényezőket tárja fel, amelyek három dimenzió mentén különülnek el. Ebben az értelemben beszélhetünk szociális, érzelmi és intellektuális motivációról. Ezek isme-rete szükséges, de nem elégséges a játékélmény jelenségköréhez tartozó