• Nem Talált Eredményt

Milyen magas Alfréd? – kommunikációs gyakorlat csoportoknak*

Cél: a hatékony információ-menedzsment (az informá-ciók kiválasztásának, megosztásának, gyűjtésének, rendszerezésének, értelmezésének és ellenőrzésének) megtanulása. A gyakorlat célja lehet más is, pl. a résztvevők felkészítése a hálózati együttműködésre.

Korosztály: 16+

Ajánlott csoportlétszám: 8–10 fő (6 játékos, 1 futár, 1–2 megfi gyelő. Prakti-kus, ha 2 futár van, mert lehet túl nagy az üzenet-forgalom.) Ha nagyobb a csoport, 2 vagy 3 kisebb csoportban, de ugyanabban a teremben bonyolítjuk le a gyakorlatot. 1–1 csoport 7 fő + megfi gyelő – se-gítő, résztvevői létszámtól függően. Több csoport esetében a futárokkal és megfi gyelőkkel célszerű elő-re megbeszélni a teendőket.

Szükséges eszközök: (csoportonként) 6 asztal és 6 szék, papírcédulák (A4-es lapból 1,5 cm szél(A4-esre vágott üzenő cédulák, min.

100db 6 játékosnak – ha többre van szükség, a gya-korlat közben is fel lehet vágni a papírt), olló, minden játékosnak a kerettörténet és a szabályok leírása, 3–4 A4-es lap, toll, regisztrációs lap a Futár számára (fl ip-chart tábla vagy laptopról kivetíthető táblázat) Ideális helyszín: nyugodt környezet, terem (8 főnél nagyobb csoport

esetében elegendő nagy tér, hogy 2 vagy 3 hatfős cso-port elférjen)

* a Módszertani kézikönyv az EU Generáció képregénysorozathoz – ec.europa.eu/magyaror-szag/pdf/eugenmeth_hu.pdf – nyomán

Szükséges idő: a játék ismertetése, kártyák kiosztása, tisztázó kérdé-sek: 10–15 perc; a gyakorlat 30–40 perc; végül közös értékelés 30–40 perc

A gyakorlat menete:

1. A helyzet bemutatása (a szóbeli ismertetés után ezt a szöveget a résztvevők kézhez kapják):

Te a „Fiatal és Nyerő” Zrt. alkalmazásában állsz, amely férfi öltönyök készí-tésére specializálódott. A céged részt vesz egy tenderen, amelyen szeretnétek elnyerni a lehetőséget, hogy az olimpiai csapatnak ti készíthessétek el a ruháit.

Sikerült a mintakollekciótokkal bekerülni a három cég közé, amelyek az utolsó körben versenyeznek. Véletlenül megtudtátok, hogy a bemutatón, amelyen a formaruhákat összehasonlítják, az egyik legismertebb sport divatmodell, Alf-réd fogja viselni a ti kollekciótokat. A nagy esemény előtti napon derült ki, hogy senki nem tudja, milyen magas Alfréd, és így a műhelyben nem tudják elkészíteni neki az öltönyt. A műhelyvezető közölte, hogy maximum 30 perc áll rendelkezésetekre, hogy kiderítsétek a magasságát, mert utána már képtelenek lesznek időre legyártani a megfelelő ruhát. A hirtelen fellépő technikai problé-mák miatt csak SMS-ben tudjátok tartani egymással a kapcsolatot. A műhely csak akkor fogadja el az információt, ha számukra te és 5 kollegád is ugyanazt a méretet adjátok meg. Csak akkor kezdenek hozzá az öltöny elkészítéséhez.

2. Szabályok :

Hat játékos (J1, J2, … J6) egymásnak háttal, körben ülnek (asztalnál, széknél vagy a padlón). A játékosok nem beszélhetnek sem egymással, sem a Futárral.

Minden játékos kap egy kártyát, amelyen fontos információk vannak Alfréd testmagasságának kiszámításához.

Az üzeneteket (SMS-ek) a résztvevők csak a Futáron keresztül küldhetik,

Az üzenet – ugyanúgy ahogy egy telex – csak egy címzetthez juthat el, ugyanazon a papíron csak egy üzenetet lehet küldeni, röviden kell fo-galmazni (max. egy mondat). Mástól kapott üzenetet csak azután lehet továbbítani, ha újra leírta, aki küldi.

Az utolsó üzenetet mindenki a szabóműhely vezetőjének címzi. Ebben van, hogy milyen magas Alfréd.

A játéknak vége van, ha eltelik 30 perc, vagy ha minden résztvevő ugyan-azt az adatot küldi a szabóműhelybe: milyen magas Alfréd. A résztvevők a játékot csak akkor nyerik meg, ha az összes játékos a pontos eredményt küldte el.

3. Fontos tudnivalók a gyakorlatvezető(k)nek:

Minden játékos 1 kártyát kap. (A kártyák mellékelve.) Praktikus a két kulcs-fontosságú információs kártyát (J4 és J6) kommunikatív embereknek adni.

(Fiataloknál van értelme pont fordítva választani – lásd a játék adaptált vál-tozatát később.)

12 emberről van információnk: Alfréd, Bernard, Charley, David, Edward, Howard, George, Henry, Ian, Peter, Kevin, Igor. A játékosokat azonban ne informáljuk arról, hogy hány emberről van információ, és hogy minden já-tékos két adatot kapott.

Változat(ok):

A kerettörténet változtatható, amire közlünk példát (lásd: alább, Milyen ma-gas Rozika?), de az fontos, hogy 1 konkrét és 11 összehasonlító információ köré szerveződjön a játék.

Veszélyek, jó tanácsok, buktatók, tanulságok:

1. Mint minden gyakorlatnál, itt is fontos a gyakorlatvezető(k) felkészültsége, különben kaotikussá válhat a helyzet.

2. Ha 14-25 résztvevő van, és 2 vagy 3 csoportban, párhuzamosan bonyolítjuk a gyakorlatot, nehezen lehet követni, melyik csoportban mi történik. Ezért

célszerű csoportonként 1-1 ko-facilitátort és/vagy megfi gyelőt bevonni. A tapasztalatok feldolgozását kezdhetjük a kisebb csoportokban (csak ha 2-3 képző vagy facilitátor dolgozik együtt), majd a teljes résztvevői körben 1-2 fontos, mindenkit érintő kérdést megbeszélünk a fejlesztendő kompetenciák szerint (ilyen lehet pl. a passzív, az extrovertált, a dominanciára törekvő stb.

magatartások elemzése, vagy ha a funkcionális megközelítést választjuk, a feladat- és/vagy csoport-orientáltság stb.)

Fejlesztendő kulcskompetenciák: anyanyelvi kommunikáció, információ-menedzsment

A közös értékelést segítő kérdések / szempontok:

(Ha vannak megfi gyelők, ezeket a kérdéseket leírva megkapják.) Milyen magas Alfréd? (177 cm)

Mennyi üzenetet küldtek egymásnak a résztvevők? (eleget / 60-70-et / ennél kevesebbet / többet?)

Hogyan alakult ki a kommunikáció? (könnyen / nehezen?)

Milyen kommunikációs rendszert fejlesztettek ki a résztvevők és a játék me-lyik szakaszában? (gyűjtő / összegző / ellenőrző?)

Volt-e, aki szervezte a kommunikációt, vagy az teljesen spontánul alakult?

Ha valaki tudta, mi lenne a leghatékonyabb megoldás erre a kommunikációs helyzetre, azt elfogadta-e a csoport? Miért vagy miért nem?

Tudták-e kezelni a rengeteg üzenetet, papírt?

Volt-e, aki feladta, és arra várt, hogy majd valaki kiszámolja, milyen magas Alfréd?

Volt vezető a csoportban? Ha igen, akkor egy vagy több? Hogy választották ki? Mi volt a dolga?... stb.

Fontos kérdés az üzenetek számának és tartalmának értékelése is: Ki mennyi-re volt aktív kommunikátor? A játékosok miről leveleztek?

Feladat-orientál-•

A játékosok kártyái:

J1

Henry 5 centivel magasabb, mint Ian.

David 25 centivel alacsonyabb, mint Edward.

J2

Kevin 7 centivel magasabb, mint Igor.

George és Herry egyforma magas.

J3

Edward 12 centivel magasabb, mint Howard.

George 1 centivel magasabb, mint Howard.

J4

Igor 170 centi.

Bernard 23 centivel magasabb, mint Charley.

J5

David 5 centivel magasabb, mint Charley.

Peter 11 centivel alacsonyabb, mint Ian.

J6

Bernard 10 centivel magasabb, mint Alfréd.

Peter 10 centivel alacsonyabb, mint Kevin.

A Futár regisztrációs lapja (mellékelve) – a kommunikáció elemzéséhez fontos

Kitől?

Összesen

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Kinek?

1. X

2. X

3. X

4. X

5. X

6. X

Összesen

A Futár által összeírt adatok a kommunikáció elemzéséhez fontosak. Az oszlo-pok összege mutatja meg, hogy ki mennyire volt aktív kommunikátor (mennyi üzenetet küldött), míg a sorok összege azt jelzi, hogy ki mennyi üzenetet kapott.

Ha a két adatot személyenként összehasonlítjuk, akkor látszik, hogy adott játé-kos továbbította-e a kapott információkat, vagy azok elakadtak nála.

Változat: