Ön egy kis faluban lakik, Kelet-Magyarországon. Egy közeli falu hagyomány-őrző népi együttese meghívást kapott a „Jó szomszédok” európai fesztiválra Görögországba, ahol ők képviselik Magyarországot. A cigányok és a magyarok együttélését mutatják be egy cigány fi ú és egy magyar lány viszontagságos szerel-mén és esküvőjén keresztül.
A fesztivál egy napját egész Európában közvetíti a televízió. A műsorban be-mutatnák a magyarországi együttes két főszereplőjét is, de csak akkor, ha ere-deti népviselet lesz rajtuk. Rozikának, aki a menyasszonyt táncolja, eddig nem volt ilyen régi ruhája, most kell neki gyorsan a környékből találni egyet. Ehhez az együttes a környező 6 faluban lakók segítségét kérte. Tudni kellene, milyen magas Rozika, aki most éppen külföldön van, milyen ruhát kell keresni neki:
alacsony-e vagy nagyon magas, és azok között a ruhák között, amik még meg-vannak, van-e olyan, ami ráillik anélkül, hogy át kellene alakítani. Sajnos a te-lefonok nem működnek. Csak távirat útján tudják tartani a kapcsolatot egy-mással, de az biztos, hogy mind a 6 faluban sikerült olyan adatokat megtudni, amelyek segítségével meg lehet mondani, milyen magas Rozika.
A falujából Ön az, aki régi népviseletet próbál találni.
A feladat az, hogy tudják meg, milyen magas Rozika, és ezt küldjék el a pos-táson keresztül a Faluház igazgatójának címezve, akinek még ma értesítenie kell a külföldi szervezőket, hogy találtak-e eredeti népviseleteket. Ő csak akkor fog-lalkozik ezzel, ha mind a 6 faluból ugyanazt az információt kapja.
A népi együttes következő 12 tagjáról sikerült valakinek valamit megtudnia:
Jutka
Szabályok:
Akik a játékban részt vesznek, nem beszélhetnek egymással, a postás és a megfi gyelők sem.
Az üzenetet a postásnak kell odaadni, és azt ő viszi el a címzetthez. Az üze-netet úgy kell megírni, hogy azon rajta legyen, ki küldi az üzeüze-netet, mi az üzenet, és ki a címzett, a játékosok számát használva:
Pl. 1 (az üzenet küldője) >>>> az üzenet szövege >>>>> 4 (az üzenet címzettje)
Az üzenet olyan, mint egy távirat, nagyon rövid, és egy embernek szól. Egy üzenet csak egy információt (pl. csak egy személy magassága) tartalmazhat.
A kapott üzenetet ugyanazon a papíron továbbküldeni nem lehet, a továbbí-táshoz újra le kell írni.
Az utolsó üzenetet a Faluház igazgatójának kell címezni.
A postás a hivatalban regisztrálja a küldeményeket.
A játéknak akkor van vége, ha mindenki ugyanazt az adatot küldi el a postással a Faluház igazgatójának: MILYEN MAGAS ROZIKA.
A játékosok kártyái:
1
Lajos 5 centivel nagyobb, mint János.
Zita 25 centivel alacsonyabb, mint Krisztián.
2
Marika 7 centivel magasabb, mint Edit.
Lajos és Pista egyforma magasak.
3
4
Edit 170 cm magas.
Gyurka 23 centivel magasabb, mint Ildikó.
5
Zita 5 centivel magasabb, mint Ildikó.
Jutka 11 centivel alacsonyabb, mint János.
6
Gyurka 10 centivel magasabb, mint Rozika.
Jutka 10 centivel alacsonyabb, mint Marika.
A gyakorlathoz szükséges feltételek, információ:
Minden játékosnak kell adni
egy leírást a szituációból, szabályokból (lásd fönt) egy kártyát (lásd föntebb 1–6)
Miután a résztvevők elfoglalták a helyüket egymásnak háttal, és elolvasták a leírást, a gyakorlatvezető is ismerteti a főbb szabályokat. A játékosok kérdez-hetnek, amíg mindent pontosan nem értenek. A konkrét információt, amivel a játék leírása szerint már rendelkeznek, csak ezután kapják meg. Az 1-es számú játékos kapja az 1. jelű információt, a 2. számú az 2. jelűt stb.
Figyelem: a 4. sz. játékosnak van kulcsszerepe, mert nála van az egyetlen konk-rét információ, az összes többi relatív adat.
A játék időtartama kb. 30-40 perc. Vagy előre meg kell mondani, mennyi idő áll rendelkezésre, vagy addig kell játszani, amíg a résztvevők valami közös ered-ményre nem jutottak, akár jó, akár rossz a megoldásuk.
A játék elemzésére kb. 40-50 percet kell szánni, hosszabb idő után ez unal-massá válhat.
•
•
Előkészítés:
Játékosonként 1 toll és 20–20 cédula, amire majd a táviratokat fogják írni.
(A/4-es papírból másfél vagy kétcentis darabok. 120 cédulánál valószínűleg többre nem lesz szükség.)
Játékosonként 1 db 1. vagy 2. stb. információs cetlit kell felvágni.
A 6 kisebb asztalt és az asztalokhoz a széket úgy kell elhelyezni, hogy a részt-vevők ne láthassák egymás írását, és közvetlenül ne kommunikálhassanak egymással.
A 6 játékos székének a háttámlájára felragasztjuk a sorszámát (1-2-3-4-5-6) – ezt annak ismeretében is tehetjük, hogy tudjuk, a 4. játékos kulcshelyzetben lesz. Tehát pl. ha van a játékosok között olyan résztvevő, akiről már tudjuk, hogy alábecsüli a tudásának, tapasztalatainak értékét, ő lehet a 4. játékos.
Lehet, hogy sokáig csak a többiekre vár majd, nem küld információt…
6 fős csoportonként kell egy „postahivatal” (fl ipchart tábla) és egy postás, aki elveszi a táviratot, odamegy a fl ipcharthoz, regisztrálja, majd kikézbesíti a táviratot. Két postás is lehet, de az a lényeg, hogy ne tévesszék el, mi a dol-guk. Amíg a játékosok olvasgatják a helyzetleírást, fel lehet őket készíteni.
A játék végeztével érdemes szünetet tartani. Ez idő alatt a postások a mellékelt táblázat segítségével összesítik az üzeneteket: megszámolják, ki mennyi üzenetet küldött (oszlopok) és kapott (sorok), illetve összesen mennyi üzenetet küldtek.
Megfi gyelőket is megkérhetünk – nekik kellenek orientációs kérdések – lásd lentebb.
Egyes résztvevők ismerhetik ennek a játéknak a Milyen magas Alfr éd? válto-zatát, ezért ők az üzeneteket regisztráló/továbbító postások is lehetnek.
•
•
•
•
•
Az üzenetek regisztrációjához szükséges táblázat a fl ipchartra:
A játéknak az az optimális megoldási folyamata, ha
egyvalaki mindenkinek megírja, hogy küldje el mindenki mindenkinek, ami nála van −> 5 üzenet (extra jó, ha a többiek visszaírják neki, hogy rend-ben van −> 5 üzenet)
mindenki elküldi mindenkinek 1–1 külön cetlire írva azt a 2 információt, ami nála van −> 6×5×2=60 üzenet
számolnak
aki először kiszámolta, hány centi Rozika, körbeküldi −> 5 üzenet a játékosok visszaigazolják neki, ha jó a megoldás −> 5 üzenet üzenet a faluház igazgatójának, megoldás −> 6 üzenet
•
A közös értékelést segítő kérdések / szempontok
1. Milyen magas Rozika? – 177 cm. Meg tudták-e oldani a csapattagok a fel-adatot? Miért/miért nem?
2. Mennyi üzenetet küldtek? Eleget / 70-80 (beleértve a kapcsolat, jó hangulat fenntartásához szükségeseket is) / túl keveset / túl sokat
3. Mi tette a kommunikációt nehézzé/könnyűvé?
4. Volt-e valamilyen információ-menedzselési (információ-gyűjtés, -kiegészí-tés, a hiányzó adatok beszerzése, az információ, ez esetben pl. a megoldás ellenőrzése) szisztémájuk, és ha igen, ezt a játék melyik szakaszában és ho-gyan fejlesztették ki?
5. Ha valaki tudta, hogyan lehet gyorsan és hatékonyan megoldani a feladatot, el tudta-e fogadtatni ezt a többiekkel? Miért/miért nem hallgattak rá a töb-biek?
6. Ki gondolta úgy, hogy neki az a dolga, hogy csak közöljön / csak várjon in-formációt? (Ez a táblázattal ellenőrizhető.) Volt-e vezetője a problémameg-oldásnak? Ha igen, egy vagy több? Miért lett valaki vezető?
7. Van-e hasonló tapasztalatuk a résztvevőknek a valóságból (pl. e-mailezés, SMS információtartalma, érthetősége, hossza stb.)
8. Ha ismét játszanák ezt a gyakorlatot, mit csinálnának másképpen?