• Nem Talált Eredményt

Tim az Unreal terveivel elképesztően magasra tette a lécet a csapat előtt. Tömören: megmutatta a Mystet a többieknek, és azt mondta: mi ugyanezt a grafikát megcsináljuk real-time-ban. A csapat szépen növekedett, felvették Mark Reint, aki az id vezetője volt a kezdeti időkben, Steve

Polge-ot, aki a Quake első valamirevaló deathmatch AI-ját, a reaper botot alkotta, és így tovább, minden területre csak a legjobbakat. A fejlesztés igazán újszerű módon virtuális irodában zajlott, vagyis mindenki otthon dolgozott, és interneten tartották a kapcsolatot. Tim Marylandben

készítette a pályaszerkesztőt és az engine-t, Schmalz és a Digital Extremes névre keresztelt grafikus csapat Kanadában dolgozott, az animátorok Chicagoban, CliffyB Kaliforniában, a többiek Hollandiában, és Franciaországban. A ’96-os E3-on zárt ajtók mögött bemutatkozott az Unreal technológiai demója: a 16 bites grafika (akkoriban még a 256 szín volt a divat) és az elképesztő effektek láttán egy emberként esett le a szakma álla. A kiadók közül a GT Interactive mozdult a leggyorsabban, és két nappal a bemutató után egymillió dollárt tett le az asztalra a projekt kiadási jogáért. A következő év elején személyesen Bill Gatesnek demózta Tim a játékot, rövid ideig úgy nézett ki, a Microsoft csak az Unrealért felvásárolja az egész GT-t.

Miközben a konkurencia szájtátva bámult, Sweeney-ék egyre idegesebbek lettek, mert csak ők tudták, hogy a játék ugyan csillog-villog, de valójában még sehogy sem áll. Nem csoda: óriási káosz uralkodott a projektben, a pályatervezők úgy dolgoztak, hogy nem ismerték az AI-t, a grafikusok úgy, hogy nem tudták, mit bír az engine, és így tovább. ’97 áprilisában, az eredetileg ígért megjelenés napján összeült a válságstáb, és statáriális intézkedéseket hozott. Az egész csapat összeköltözött, és Kanadában, a Digital Extremes irodájában telepedett el. Kivágtak a játékból egy tucat félkész pályát (így is maradt több, mint 30), és egy rakás, a koncepcióba nem

illeszkedő ellenséget, többek közt a tűzokádó sárkányt, ami minden második előzetes képen szerepelt. A textúrázást a nulláról kezdték újra – az eredeti ötlet az volt, hogy a realizmus jegyében digitális fotókból készülnek a textúrák, de ez, mint kiderült, állóképen extra szép, de mozgásban rusnya. Eredmény: huss a kukába 2500 kész textúra! A fejlesztés érezhetően felgyorsult, a játék körüli felhajtás pedig kezdett egyre nyomasztóbbá válni: a hosszúra nyúló késés egyre jobban felhergelte a játékosokat és a sajtót, a Wired magazin egyenesen városi legendának minősítette az Unreal létezését. A nagy érdeklődés újabb problémát szült, mivel a

’97-es E3 újabb állkapocsleejtős demója után sorra jelentek meg az engine-ért kuncsorogó kiadók és fejlesztők az Epicnél. Sweeney a licenszelhetőség kedvéért átírta a teljes engine-t, és megalkotta a legendásan felhasználóbarát UnrealScriptet és UnrealEdet. A játék még meg sem jelent, de már másfél millió dollár jött be a cég számlájára az engine-licenszelésből. Az

egyedülállóan rugalmas technológiát nemcsak játékfejlesztők vitték, mint a cukrot, a Digitalo Studio a Notre Dame-ot modellezte a segítségével, az Unrealty projekt keretében pedig egy ingatlanközvetítő cég használta virtuális bemutatóterepként.

’98 elejére a játék gyakorlatilag elkészült, de ekkor jött csak a feketeleves: az Unreal védjegyévé vált scriptelt események körüli bonyodalmak. Egyszerű példa: a történet azt kívánja, hogy a játékos, ha beér egy helyszínre, azt lássa, hogy egy Skaarj harcos éppen üldöz egy Nalit, utoléri, és megöli. Mindezt persze nem movie formájában, passzív szemlélőként, hanem az élő környezet részeként. Ez elméletben gyönyörűen hangzott, és elképesztő atmoszférát adott a játéknak, ám a tesztelés rengeteg lyukat talált a rendszeren. Mi van, ha a játékos beáll az üldöző és az üldözött közé? Ha megöli a Skaarjt? Ha megöli a Nalit? Ha kettőjük közé dob egy gránátot? A potenciális problémák sora végtelennek látszott, és mindenre megoldást kellett találni. Végül május 18-án hajnali hatkor Tim a játékot késznek nyilvánította, a csapat közel 14 hónapos száműzetés után otthagyta a fagyos Kanadát, és szétszéledt a szélrózsa minden irányába. A legenda szerint két teljes napig takarították utánuk az irodát, csak üres Mountain Dew dobozból ötezret hagytak maguk mögött.

Bajnokság

Az Unreal négy év fejlesztés, a játékosok részéről pedig két év várakozás után nagyobbat szólt, mint bárki várta volna. A mindent ütő grafika és az utánozhatatlan hangulat a csúcsra emelte a játékot. Az érdeklődés akkora volt, hogy egyes áruházak a nagykereskedőt kikerülve saját kamionokkal szállíttatták maguknak az Unrealeket a GT raktáraiból a gyorsabb kiszolgálás érdekében (annak ellenére, hogy a szállítást már kifizették a nagykernek). Persze a játék nem volt tökéletes, főleg a multiplayer mód tűnt gyengécskének a fő konkurens Quake-ekhez képest.

Éppen ezért vetődött fel az gondolat még hónapokkal a játék megjelenése előtt, hogy készítsenek egy Uneral-kiegészítőt, ami kizárólag a többszemélyes módra koncentrál. Az ötlet aztán addig formálódott, míg teljes, különálló folytatássá nőtte ki magát. Kockázatos húzásnak tűnt, de az Epic megengedhette magának a hazárdjátékot: a pénz nem volt gond, lévén csak az Unreal megjelenése utáni egy évben 15 játékhoz licenszelték az engine-t. A GT mindenesetre duplázta a tétet, és kétmilliót dobott fel az Unreal Tournamentért.

„Vissza Kanadába? Nincs az a pénz!” – volt a reakció a csapat nagy részétől, ami ismét felvetette

maradt Kanadában, a maradék pedig Észak-Karolinában, Raleigh-ben ütött tanyát. Alig pár hónap fejlesztés után robbant a bomba. John Carmack ’98 júniusi .plan file-jában közölte a világgal: a Quake 3 kizárólag multiplayer játék lesz. Ugyanúgy, mint az akkor még szupertitkos, bejelentetlen UT. Mit volt mit tenni, Sweeneyék is megmondták a frankót: Khm, izé, kedves játékosok, mi is ugyanezt csináljuk, ha nem baj. És ezzel megkezdődött a játéktörténelem legnagyobb versenyfutása. Két, centire azonos stílusú játék a világ két legmenőbb fejlesztőjétől, pontosan egy időben – ezt a témát a média sem hagyhatta ki, és egészen hisztérikusra fokozta a rajongók várakozását. Bár a kétlaki fejlesztés ezúttal sem volt zökkenőmentes, az UnrealScript erőteljes használata (a játékkód 90 százaléka UnrealScriptben íródott), és az Unreal kétfős programozócsapatának háromszorosra bővítése meghozta az eredményt. CliffyB és a designerek zavartalanul tudtak a játékélményre, az új játékmódokra, fegyverekre és a játékegyensúlyra összpontosítani. A két játék végül szinte egyszerre jelent meg, az UT ’99 november 26-án, a Q3 december harmadikán, és - amellett, hogy példátlan módon megosztották a játékosok táborát – természetesen mindkettő elég szépen aratott. Hogy a versenyt végül melyik nyerte… hát, hadd ne én döntsem el, mindenesetre az eladási eredmények az UT felé billentik a mérleget, a

karácsonyi szezon pár hetét az amerikai piacon 234 ezer - 168 ezer arányban Sweeneyék nyerték, és nagyjából ezt az előnyt tartja azóta is az UT. Szomorú, de az elsöprő siker (az eladási mutató ma már kicsivel kétmillió fölött jár, amit érdemes összevetni azzal a kétmillióval, amibe a fejlesztés került, és a játék árával) sem tudta megmenteni a kiadó GT-t, ami nem sokkal az UT kiadása után csendesen kimúlt, majd felvásárolta az Infogrames – azóta Timék is a franciáknak dolgoznak.

Sweeneyék tanulva a kétlaki fejlesztés problémáiból, és a csak multi hozzáállás felemás fogadtatásából, a következő felvonásra új trükköt vetettek be: az egyszemélyes Unreal 2-t a Digital Extremes, míg a 2003-as évvel sorszámozott UT-utódot az Epic készítette – egyszerre.

Nem történt olyan rég, mindenki emlékszik rá, így nem is ragozom sokáig: az UT2k3 megismételte az előd sikerét (a legpopulárisabb multiplayer FPS-ek között a verhetetlen Counter-Strike mögött máig stabilan tartja a második helyét), de az Unreal 2 rútul bebukott a sajtó és a felcsigázott rajongók szemében. Az eladási adatok azért messze nem olyan csúfosak, ahogy azt a mértékadó újságok 70-75 százalék körüli értékelései sugallnák. Miközben a két cég különvált, Timék újabb oldalágat növesztettek, akik az Epickel szorosan együttműködve, és az éppen aktuális Unreal motort felhasználva dolgoznak. A szatelit a Scion Studios nevet viseli, és két szupertitkos projektjük van folyamatban. És hogy min ügyködik éppen az Epic, a DE, vagy éppenséggel maga Sweeney? Hát ha csak egy kis dramaturgiai érzékük van, ezt pontosan a Doom 3 megjelenésekor jelentik be majd a nagyközönségnek.

XIV.

A fejvadász: