• Nem Talált Eredményt

„A Trilobyte-nál elvakított minket a siker, elveszítettük a realitásérzékünket, úgy gondoltuk, mi vagyunk a világ urai. Felfújtuk a céget, elveszett a csapatérzés, az inspiráló környezet. Az id-nél megtanulták a leckét a kárunkon: kis csapat, sok tehetség, nagy játékok – Carmackék nagyon jól csinálják.”

Graeme Devine ’66-ban született Skóciában, Valentin napján. Amikor nyolc éves volt, karácsonyi ajándékként kapott egy TRS-80 Tandy mikroszámítógépet, és ez egy csapásra

meghatározta az élete további menetét. Hősünk hamar megtanulta a Z80-as processzor assembly programnyelvét és – kissrác lévén mi érdekelje ugye – azonnal játékokat kezdett el írni rá.

Ahogy jelentek meg az üzletekben a további hobbigépek (Apple II, Atari 400, Spectrum), úgy tanulta ki azok minden fortélyát is. Mire a középiskoláig jutott, ahol egyáltalán esélye lett volna rá, hogy ilyesmit tanítsanak neki, Graeme rutinos programozó volt, amolyan ösztönös fajta, minden elméleti és matematikai háttér nélkül. 14 éves korában kezdett külsősként dolgozni az Atarinak. Tucatnyi, mára elfeledett játékot írt meg a létező összes akkori platformra, a

legismertebb ezek közül a Pole Position (az első igazi Forma 1-es játék, veterán olvasóink talán még emlékezhetnek rá C64-ről), ami miatt egy évvel az érettségi előtt kis híják ki is rúgták az iskolából. Szorított a határidő, hát ellógott egy hetet a suliból, hogy be tudja fejezni a programot.

Az Atarinak minden befolyását latba kellett vetnie, hogy az iskola felülbírálja Graeme kicsapásának döntését.

Az oktatással ily módon kissé hadilábon álló hősünknek esze ágában sem volt egyetemre menni, inkább belevetette magát a felfutóban levő játékiparba. Az Activision angol divíziója

szerződtette le, béreltek neki egy lakást Londonban, ahonnan tovább ontotta a játékokat. A lakásról érdemes tudni, hogy ez az az apartman volt, ahol valamikor a híres színésznő, Joan Collins lakott. Máig Graeme kedvenc poénja, hogy ami egy nemzedék legforróbb álma volt (Joan Collins hálószobájában tölteni egy éjszakát), azt ő húsz éves korára már nemcsak

megtapasztalta, de meg is unta. Az Activision UK kötelékében a híres verekedős játék, a Double Dragon volt a legnagyobb sikere – ezt már megírta PC-re is, és ezzel kötelezte el magát a PC, mint komoly platform mellett. Később még tovább lépett, és máig a Macintosh rajongójának és egyik legnagyobb propagálójának számít.

’86-ban hősünk Amerikába költözött, és a Lucasfilm Gamesnél (a mai LucasArts) vállalt állást.

Itt a legjelentősebb műve a BallBlazer című akciójátékkal volt (tíz év múlva a Playstationös

remake-je lett igazi klasszikus), de hamar továbbállt Lucas cégétől is, hogy végül az akkori idők legnagyobb kiadójánál, a Virgin Mastertronicnál horgonyozzon le. Eleinte itt sem talált igazán kedvére való kihívásokra - ennek ellenére a 7Up Spot című logikai játéka szolid világsiker lett -, viszont összehaverkodott egy hozzá hasonlóan kielégítetlen és nagyravágyó grafikussal, Rob Landerosszal. A huszonéves programozó, és a negyvenes ex-képregényrajzoló hippi meglepően jól kijött egymással, és amikor ’90-ben egy a szokásosnál is bugyutább program elkészítését bízta rájuk a Virgin (a McDonaldsot reklámozó McKids című platformjátékét), kitalálták hogy fellázadnak, és csak olyan játékot hajlandók ezután készíteni, ami nekik is tetszik. Az elhatározás egy New York-i konferenciára való utazás közben született, ami egy új adathordozó, a CD számítógépes felhasználásáról szólt.

Míg a közönség nagy része a „hű, egyetlen lemezen egy egész könyvtárnyi anyagot tárolhatunk”

kómájában hevert, hőseink már tudták, mit akarnak: egy CD-alapú játékot, ami a hatalmas tárolókapacitást sosem látott minőségű grafika, video- és zene lejátszásra használja. Még a hazafelé vezető repülőúton megszületett a leendő játék alapkoncepciója, pontosabban két verzió:

az első a Clue című klasszikus nyomozós társasjáték adaptációja, a másik ugyanez egy kicsit extravagánsabb formában, a Twin Peaks tévésorozat feldolgozásaként. Egy hét sem telt bele, és a két ötlet összegyúrásából létrejött a 7​th Guest első designdokumentációja: egy gótikus kastélyban játszódó horrorisztikus-misztikus történet, logikai aljátékokkal, és videobetétekkel. Igen ám, csakhogy a hőseink által kalkulált költségvetés 600 ezer dollár lett volna, a háromszorosa annak, amivel a Virgin akkoriban dolgozott. Ráadásul a cég inkább a konzolok felé akart nyitni, mint az akkori PC-k egy ezreléknyi részében meglevő CD-meghajtók felé. A dilemmát Martin Alper, a Virgin nagyfőnöke oldotta meg: formálisan kirúgta hőseinket, majd mint külsős cégnek ajánlott nekik szerződést a játékra. Így Graeme-ék csapata, és a kísérleti szuperprojekt nem volt annyira szem előtt, hogy bárkit is a kelleténél jobban zavarjon a Virginben. ’91 januárjában így – végső soron kényszerűségből – megszületett a Trilobyte.

Hőseink a nyüzsgő Kaliforniából a békés Oregonba költöztek egy Jacksonville nevű kisvárosba, irodának pedig kibérelték a helyi kocsmának helyet adó épület emeleti részét. Graeme és Rob mellett harmadikként Robert Stein grafikus csatlakozott a társasághoz, titkárnőnek pedig felvették a már említett kocsma pincérnőjét. Stein a születőfélben levő DOS-os 3D Studio grafikus modellezőprogram egyik bétatesztere volt, és az ő ötlete nyomán a digitalizált filmek mellé a látványvilág meghatározó elemeként 3D-ben renderelt helyszíneket terveztek, előre felvett kameramozgásokkal. Végül a képet Matt Costello, alig ismert horroríró felvétele tette teljessé, aki félelmetes és misztikus atmoszférát varázsolt a játékba.

A munkát fájdalmasan sok buktató nehezítette. A filmek felvételénél például némi hiba csúszott be, több szereplő szellemszerű aurát kapott vagy áttetsző lett – és mivel már nem volt pénz újra felvenni a jeleneteket, Costello teljesen átírta a történetet, hogy a hibásan megjelenő szereplők kísértetek legyenek. Azt sem volt egyszerű összeegyeztetni, hogy maga a program

Jacksonville-ben, a grafika Bostonban, a zene Texasban, a sztori pedig New Yorkban készült.

Graeme mindenesetre a szervezés mellett jól haladt a GROOVIE kódnevű engine-nel, aminek a 3D-s látképet kellett megjelenítenie, és a videokat lejátszania.

A CD, mint adathordozó nagyobb problémákat hordott magában, mint előre látható volt. Az adatok beolvasása a lemezről elég lassú volt (egyszeres sebességű CD-ROM-okban tessék gondolkodni!), a fájlok merevlemezre másolása pedig az akkori méretek mellett kizárt. Graeme tehát kénytelen volt feltalálni a videostreaminget, azt a ma standardnak számító technikát, amikor az adatokat egyszerre, folyamatosan olvassuk be, és játsszuk le, ahelyett hogy először betöltenénk az egész fájlt, majd utána lejátszanánk. ’92 tavaszán világraszóló botrány indította be a 7​th Guest reklámkampányát. A chicagoi CES kiállításon a Virgin standján mutogatták a félkész játékot. A GROOVIE, és a streaming még nem volt tökéletes, így a demót felmásolták a

bemutató gép winchesterére, onnan ment a videolejátszás, és egy audio CD szolgáltatta a zenét.

Mivel a CD megható LED így folyamatosan pislogott, mindenki azt hitte, onnan olvassa a program a videót – és persze mindenki totálisan el volt ájulva. Egészen addig, míg egy szemfüles újságíró egy óvatlan pillanatban ki nem nyitotta a CD-meghajtót, és fény nem derült az átverésre.

Meglepő módon a botrány nem tett annyira rosszat a játék körüli hírverésnek, és amikor egy év megfeszített munka után a következő kiállításra már a csaknem kész játékot hozták el, látszott, hogy a 7​th Guest annyival jobban néz ki minden egyéb játéknál, és annyira más élményt nyújt, aminek csak egy eredménye lehet: a kasszasiker fogalmának újradefiniálása.

De ne szaladjunk ennyire a előre, hiszen még meg sem jelent a 7​th Guest, amikor ’92 őszén hőseink már a folytatást kezdték tervezgetni. A 11​th Hour története 70 évvel a 7​th Guest sztorija után játszódott, ugyanabban a kísértetjárta kastélyban. A problémák ott kezdődtek, amikor a videók rendezésére felvették David Wheeler reklámfilmrendezőt, akivel Landeros nagyon jól kijött, Graeme pedig nagyon nem. Wheeler teljesen átírta Costello folytatás-sztoriját, a szexre és erőszakra helyezve át a hangsúlyt a misztikus történetben. ’93 tavaszán végül késhegyre menő viták után ezt, a Wheeler-féle változat jeleneteit vették fel, 135 ezer dolláros költséggel (a 7​th Guest hasonló költsége 35 ezer volt). Még mielőtt végzetesen kiéleződtek volna a csapaton belüli viszonyok, ’93 áprilisában megjelent a 7​th Guest, és az előzetes várakozásokat is felülmúlva mindent lesöpört a piacról. Az első, 60 ezer darabos szállítmány egyetlen nap alatt elfogyott a boltokból, a nép egyszerűen megveszett a játékért. A CD-ROM gyártók imáikba foglalták a játék címét: abban az évben 300%-os keresletnövekedést regisztráltak, jórészt a 7​th Guestnek

köszönhetően. Ami villámgyorsan túllépte az egymilliós, majd karácsonykor a kétmilliós eladott példányszámot is, és máig a tíz legnagyobb sikerű PC-s játék között tartják számon.

Időközben Wheeler leszállította a 11​th​ Hour megvágott video-anyagát, összesen 64 percnyi mozit. A GROOVIE, ami a 7​th Guest jeleneteivel, és a zárt, statikus térben mozgó

szellemalakokkal sikerrel birkózott meg, az új, kis hatásfokkal tömöríthető filmekkel, a nyílt terekkel, a sok mozgással a háttérben, a sok szereplővel, a dinamikus kameramozgásokkal, vágásokkal és közelképekkel nem tudott mit kezdeni. Rob és Wheeler nem engedte újra felvenni a videokat, a GROOVIE-t tehát újra kellett írni, ami a ’94 tavaszára kitűzött premierdátumot alapvetően megbuktatta. Az eredetileg a megjelenés idejének szánt időpontban kezdte Graeme másodszor úrjaírni az engine-t, ekkorra kristályosodott ki ugyanis maga a játékmenet, aminek a központjában a kastélyban zseblámpával mászkáló főhős állt. A lámpa pásztázó fénye 256 szín mellett egészen ronda volt, így át kellett állni 16 bites színmélységre, minden addig elkészült grafikát, és azzal kapcsolatos kódot kidobva. Az aggódó hangokat azonban elhallgattatta a 7​th Guest továbbra is tartó diadalmenete, és a zsákszámra érkező pénz.

Egy év alatt több, mint ötmillió dollár érkezett a Trilobyte-hoz, amit a tulajdonosok az utolsó centig visszaforgattak a cégbe. A Nintendo egymilliót fizetett a 7​th Guest exkluzív konzolos jogaiért, úgy, hogy még vagy öt évig nem volt olyan gépük, ami képes lett volna a játék futtatására. Utóbb kiderült, csak azért dobtak ki egymilliót, hogy nehogy a Sega vegye meg a jogokat. A Trilobyte ijesztő ütemben kezdett hízni, ’94 nyarára elérte az 50 fős létszámot, és a kocsmából először egy viktoriánus kastélyba, majd egy szupermodern banképületbe költöztek. A szórakoztatóipar legnagyobbjai könyörögtek Graeme-éknek, hogy dolgozzanak együtt: a

Paramounttal a híres horrorregény, a Congo megjátékosításáról tárgyaltak, a 20​th Century Foxszal egy X-Akták alapú játékról, de szóba jött témaként a Szárnyas fejvadász (ezt később a Westwood készítette el), sőt, a horroríró Clive Barker is mindennapos vendége volt egy időben hőseinknek. A sok lehetőségből Graeme-ék a Disneyt választották, és a Dog Eat Dog című politilusszimulátor elkészítését, valamint házon belül álltak neki Project DNA néven egy scifi-horror játéknak.

A tárgyalások mellett világossá vált, hogy a 11​th Hour lekési ’94 karácsonyát is, ráadásul elfogyott a projektre adott Virgin-féle büdzsé, félmillió dollár. Graeme-ék nem törődtek a figyelmeztető jelekkel, zsebből finanszírozták tovább a fejlesztést. A két alapító közötti viszony teljesen elmérgesedett, ’95 tavaszára eljutottak addig, hogy kizárólag emailben érintkeztek egymással. Graeme-en az idegkimerültség jelei mutatkoztak, átállt a délután négytől hajnali hatig tartó munkaidőre, teljesen elszigetelte magát, és a saját nyakába vett minden programozói

munkát. Mivel a pénz továbbra is dőlt (Paul Allen, egykori Microsoft-társalapító dobott be ötmilliót a közösbe, miután a 7​th​ Guest bevételei csökkenni látszottak), a cég további projektekbe fogott.

A Landeros-Wheeler páros a később az Ördög ügyvédje forgatókönyvírójaként hírnevet szerzett Andrew Neidermannel vágott bele egy újabb megaprojektbe, a Tender Loving Care-be. A túlfűtött hangulatú, sok szexszel megtámogatott játék egy gyermeküket balesetben elvesztett házaspár és a nekik segíteni próbáló nimfomániás pszichológusuk közti bonyodalmakról szólt, a lineáris sztori helyett rengeteg választható történetszállal: a játékos rendbehozhatta a család életét, de akár perverz játékokba is bonyolódhatott. A TLC filmfelvételi költségei elérték a 800 ezer dollárt. Emellett beindultak a rajzfilm-kalandjáték Clandestiny munkálatai is, aminek csak az animációira 200 ezret fizettek ki egy tajvani cégnek. Totális káosz uralkodott el a cégben, ember nem akadt, aki átlátta volna a sok játék alakulását, a pénz számolatlanul dőlt be az ajtón, és ki az ablakon, a projektek mindenféle költségvetés, dokumentáció és ellenőrzés nélkül burjánzottak.

’95 végén megjelent a 11​th Hour, négy CD-nyi, 24 bites színmélységű extrém horrormozival.

Úgy nézett ki, megismétlődik a 7​th​ Guest sikere, de a karácsonyi őrület után kiderült, még az első szállítmány (félmillió példány, minden idők legnagyobb játék-előrendelése az idő szerint) sem fog elfogyni. A fő probléma abban állt, hogy a DOS alá fejlesztett játék igencsak háborús viszonyban állt az akkor pár hónapja megjelent Windows 95-tel, amire a játékosok nagy része éppen átállt. Rengeteg hiba maradt a programban, a legnagyobb kaland a játékban maga a sikeres installálás volt. Az összesen kétmilliós költségvetéssel elkészült játék ugyan nem bukott meg egyértelműen, de ez is elég volt ahhoz, hogy kijózanítsa Graeme-éket. A Dog Eat Dog projektet

leállították (800 ezer dollárt öltek bele addigra) ahogy a többi pénznyelőt is. Landeros viszont tovább erőltette a Tender Loving Care-t, aminek a költségei elérték a másfél millió dollárt.

Graeme úgy érezte, leáldozott a film-kalandjátékok kora, és egy Descent-szerű internetes shooter fejlesztésébe fogott bele, Millenium címen. A Virgin közben teljes erővel tolta volna a 7​th Guest 3-at, de miután látszott, hogy a sem Rob, sem Graeme nem érdekelt igazán a projektben,

felbontották a szerződést. A Trilobyte szénája kezdett rosszul állni, lassan kifogytak a pénzből, Graeme többször kijelentette, hogy kilép a cégből, de mindannyiszor sikerült őt

visszakönyörögni a vezetőségnek. ’96 végére a Trilobyte a csőd közelébe került: hogy

megmentse, Paul Allen újabb 1,2 milliót invesztált a cégbe, Landerost és az egész Tender Loving Care projektet leépítették. Rob később a saját cégében, az Aftermath Mediaban fejezte be és jelentette meg, számottevő siker nélkül. A ’96-os eredmények elkeserítőek voltak: a Clandestiny 5500, a tűzoltásként gyorsan összedobott Uncle Henry’s Playhouse, a 7​th Guest és a 11​th Hour logikai játékainak gyűjteménye pedig mindössze 176 (!) példányban fogyott el.

A Trilobyte utolsó mentsvára az időközben Extreme Warfare-re átnevezett Millenium lett, amire a Red Orb személyében sikerült kiadót találni. Graeme Salvation kódnév alatt új engine-t írt, de a nullára kisöpört pénztár megnehezítette a munkát. Újabb embereknek kellett felmondani, a fejlesztést pedig – mivel csak onnan várhattak pénzt - 100 százalékosan a kiadó igényei szerint alakítani. Ez teljesen kiölte a kreativitást a csapatból, akik lelkesedés nélkül, elfásultan

kalapálták a játékot a Red Orb egyre újabb és képtelenebb ötleteinek megfelelőre. A

kétségbeesett pénzforrás-keresésben Graeme bevállalt egy Salvation engine-es autóversenyt Baja Racing címen, eladta a 7​th Guest név jogait (a Legend Entertainment akarta felújítani Unreal engine-nel, de aztán nem lett belőle semmi), és Trojan Planet cím alatt nekiállt egy RPG prototípus-fejlesztésének is, de minden hiába, ez mind csak a Trilobyte haláltusájának meghosszabbítása volt. ’98 végén a Red Orbot felvásárolta az oktatóprogramokra

specializálódott The Learning Company, és leállíttatta az Extreme Warfare fejlesztését. A cég sorsa ezzel megpecsételődött, ’99 február másodikán Graeme végleg lekapcsolta a Trilobyte irodában a villanyt.

A már-már tragikumba fúló történet azonban itt váratlan fordulatot vesz. Graeme u (a szövegnek itt a hibás forrásfájl miatt vége)

XI.

A stílusteremtő: