• Nem Talált Eredményt

„Tudom, hogy a legtöbb embernek nehezére esik elhinni, de a jövedelmem százszorosára növekedése nem sokat változtatott a személyiségemen. Előnyös helyzet, hogy ennek köszönhetően nem vagyok befolyásolható, de egyértelműen nem ez a legfontosabb célom az életben. Egy Ferrarival járok dolgozni, de a mindennapi életem majdnem teljesen ugyanolyan, mint nyolc évvel ezelőtt volt. Felkelek, munkába megyek, remélhetőleg jó dolgokat csinálok, aztán hazamegyek. Még mindig boldog vagyok. A motiváció nagy része továbbra is belülről származik.

Meglátni a helyes megoldást, majd megírni a kódot a semmiből – számomra még mindig ez a programozás alapvető csodája.”

„A” Carmack, ahogy az őt már-már vallásos tisztelettel övező rajongói nevezik, a játékfejlesztők második generációjához tartozik; a 8-bites hőskorból kimaradt, az első játékai is PC-n jelentek meg. Ennek ellenére a számítógépekkel való ismerkedést a legendás Apple II-esen kezdte, a nyolcvanas évek vége felé azonban ez a masina már elmaradottnak számított. Az átlagon felüli képességeivel már ekkor is tisztában lévő Carmack hiába próbálta szüleit rávenni arra, hogy támogassák programozási ambícióit, és az ebből fakadó frusztrációnak köszönhetően kifejezetten rossz gyereknek számított. Házi készítésű bombák és egyéves nevelőintézeti tartózkodás is akad a múltjában. Műszaki érdeklődése Carmacket idővel az egyetemre vezette, ahol újabb csalódások vártak rá: semmi olyan információval nem találkozott, amit hasznosnak ítélt volna, sőt, legtöbb tanárát kifejezetten lenézte elmaradott tudásáért. Fél év elteltével ott is hagyta az iskolapadot, és szabadúszó programozóként igyekezett boldogulni. Ez azonban fájdalmasan kevés volt a

megélhetéshez, ezért napközben egy pizzériában dolgozott másodállásban. Nehéz időszak volt, de kitartása meghozta eredményét, ugyanis 1990-ben egy Softdisk nevű, egyszerű

programocskák fejlesztésével foglalkozó cég állást ajánlott neki. John kapásból elfogadta, ennél a cégnél dolgozott ugyanis valaki, akinek munkáit volt szerencséje ismerni, és akire igencsak felnézett – bizonyos John Romero.

Carmack számára a softdiskes időszak óriási változásokat hozott: olyan emberek vették körül, akiktől rengeteget tanulhatott, ráadásul a cég a megfelelő feltételeket (számítógépek,

szakkönyvek) is biztosította számára. Az ekkor még csak tizenkilenc éves John szivacsként szívta magába a tudást, és éjjel-nappal a programozáson járt az agya. Az eredmény nem is maradt el: 1990 őszére megírt egy 2D-s scrollozó rutint, ami a Nintendo Mario-játékaihoz hasonló folyamatos háttérmozgatást tett lehetővé PC-n. Egy kollégával, Tom Hallal összefogva

egy éjszaka alatt megviccelték Romerót, és reggelre a Super Mario 3 teljes első pályájának kopintását helyezték el az asztalán, Dangerous Dave in Copyright Infringement címmel. Az üzleti lehetőséget azonban a Softdisk vezetősége nem látta meg, így Carmackék végül egy Jay Wilbur nevű gyártásvezetővel és egy Adrian Carmack (csak névrokon) nevű grafikussal összefogva álltak neki a fejlesztésnek – munkaidő után, titokban. A Commander Keen névre keresztelt platformjáték demója eljutott a shareware piac úttörőjéhez, az Apogee-hez is. Az alapító Scott Miller dollárjeleket kezdett látni a programtól, így aztán le is szerződött a srácokkal, akik némi anyagi támogatás fejében és jópár átvirrasztott éjszaka árán december 14-re befejezték a játékot. A világot a gonosz idegenektől megmentő vagány kisfiú története komoly sikert

aratott: a softdiskes csapat január végén kapta meg az első csekket, 10 ezer dollárról. Johnék vérszemet kaptak, és meghívták ebédelni a főnöküket, akinek helyben be is jelentették az ötfős csapat távozását. Utána még beugrottak a Softdiskhez közölni Adriannel, hogy ő is felmondott – a szépreményű grafikus pedig jobbnak látta, ha nem tiltakozik és elfogadja a sorsát.

id software

Az id Software-t (a helyes kiejtés egyébként simán „id”, nem “áj-dí”) 1991 február elsején alapította John Carmack, Adrian Carmack és John Romero; aztán Hall és Wilbur is csatlakozott hozzájuk. A Keen-sorozat első trilógiájával több mint kétszázezer dollárt kerestek, a második trilógiával további félmilliót – ebből a kezdetektől fogva biztosíthatták az id függetlenségét.

Menet közben további munkákat is be kellett fejezniük a Softdisknek, így John eleinte kevés időt tudott szentelni programozási kísérleteinek, amelyek fő témája a 3D-s megjelenítés volt. Az első komolyabb engine-je egy raycastingnak nevezett eljárásra épült, és Carmack ismét egy zseniális trükk bevetésével tette használhatóvá ezt a technológiát. A teljes képernyő összes pixele helyett mindössze egyetlen sorban végzett láthatóság-vizsgálatot, csaknem százszorosára gyorsítva az algoritmust. Kompromisszumként súlyosan korlátozni kellett a pályák felépítését: teljesen sík padló és mennyezet, egyforma magas falak. Cserébe az engine piszkosul gyors volt, és egy másik újdonsággal, a textúrázással megtámogatva jól is nézett ki. Néhány kisebb kaliberű

shareware játék (Hovertanks, Catacombs) összeütése után az id stábja gondolt egy merészet, és a klasszikus 8 bites játék, az Escape from Wolfenstein feldolgozása mellett döntött. A feneketlen labirintusokat náci katonákkal, tisztekkel, zombikkal pakolták tele, a főellenségek között maga Hitler is felbukkant. A képernyő aljára elhelyezték az éppen kiválasztott fegyver képét, ahogyan azt a játékos látná maga előtt – így született meg a first person shooter műfaja. Emlékezetes újításként a hagyományos életerő- és lőszerkijelzők mellett a főhős, BJ Blazkowitcz ügynök arcképe is látható volt, aki sérüléseinek függvényében egyre megviseltebb ábrázatot öltött.

A Wolfenstein 3D 1992 májusában jelent meg, a szokásos shareware konstrukcióban: az első epizód ingyenes és szabadon terjeszthető volt, a többi háromért már fizetni kellett (ez a napjainkra szabvánnyá vált játszható demó előfutára volt). A teljesen új stílusú játék meghódította a közönséget, a játékosok pedig fizettek is rendesen: a jogdíjakból Carmack vehetett magának egy Ferrarit. A várakozásokat felülmúló sikerre való tekintettel a Wolfnak folytatása is készült, amit hagyományos módon, kiskereskedelmi forgalomban kívántak értékesíteni: ez volt a Hitler őskeresztény ereklyék iránti különös érdeklődésére épülő Spear of Destiny. A ’92 szeptemberére összeütött, lényeges újításoktól mentes (viszont a Wolfnál sokkal nehezebb) játék tovább gyarapította az id bankszámláját, bár Németországban nem kerülhetett

forgalomba, ott a mai napig sem lehet megrendelni az Apogee weboldaláról. Mindezeken kívül is akadt még valami, amiben a Wolfenstein úttörőnek számított: egyes rajongók belepiszkáltak a játék file-jaiba, és - a szimpla csaláson túllépve – lecserélték például az ellenfelek grafikáit mindeféle tréfás figurákra; a meztelen nőktől kezdve Beavis & Buttheaden át jobb sorsra érdemes középiskolai tanárokig minden volt. Carmackék, nem kis mértékben saját pályafutásuk hasonló akcióinak köszönhetően, semmiféle retorzióval nem éltek a lelkes hekkerek ellen – sőt, John úgy érezte, hogy ebből ennél sokkal többet is ki lehetne hozni.

Doom

Carmack sosem volt elégedett az éppen aktuális engine-jével, és ez a nem 100%-osan 3D-s Wolfensteinre különösen igaz volt. Amíg a csapat többi tagja a Spear of Destiny készítésével volt elfoglalva, addig John leprogramozott pár új trükköt: textúrázott padlót, változó talajszintet és a távolsággal arányos elsötétedést. Ez volt az első engine, amit egy másik cégnek is

értékesítettek: a Raven Software vásárolta meg a Shadowcaster című akció-RPG játékukhoz. Az ősz beköszöntével Carmack folytatta a kutatást, azzal a szándékkal, hogy most már szabálytalan poligonokat is képes legyen kezelni az engine. A megoldást a BSP (binary space partitioning, bináris térfelosztás) technológia jelentette; az eredetileg önálló 3D-s tárgyak megjelenítésének gyorsítására szolgáló módszert terjesztette ki a komplett pályára. A hatékony megvalósításhoz megint kompromisszumra volt szükség, de már kevesebbre: a padló csak vízszintes, a falak pedig csak függőleges felületekből állhattak. A megoldás leegyszerűsítése árán egy minden addiginél látványosabb és gyorsabb 3D-s motorhoz jutott, és időközben az új játék koncepciója is megszületett.

Az első elképzelés szerint az Aliens világából indultak volna ki, ám a licensztulajdonossal konfliktusba keveredtek; Romeróéknak túlságosan sok alkotói szabadságra lett volna szüksége.

A mentőötlet végül Carmacktől érkezett: csinálják meg ugyanazt a horrorisztikus játékot, de idegenek helyett pokolfajzatokkal töltsék meg a pályákat; és a játék neve legyen Doom. Tom Hall csakhamar rá is kattant a témára, és 80 oldalas design dokumentációt készített Doom Biblia néven, komoly kerettörténettel, kalandelemekkel és egyebekkel – aminek nagy részét aztán ki is hagyták a játékból. Helyette egy villámgyors tempójú, Adrian elborult grafikáinak és persze Romero ötleteinek köszönhetően sátánista beütésű, és félelmetes hangulatú FPS született 1993 decemberére. Igazán emlékezetessé a multiplayer opció tette; helyi hálózatokon és modemen keresztül is elérhető kooperatív és – kapásból fogalommá vált - deathmatch játékmódok ráadásul a Doom harmadát tartalmazó shareware változatba is belekerültek. Így aztán az első epizód, a Knee-deep in Death hosszú időre a világ legnépszerűbb PC-s játéka lett, a ‘94 októberére

elkészült kereskedelmi változat, majd a Doom 2 pedig több mint másfélmillió példányban kelt el, ami még ma is figyelemre méltó sikernek számít. Az id mindezek tetejébe saját forrásból

finanszírozta a fejlesztést, ezért igen kedvező megállapodást köthetett a kiadókkal – azaz a megszokottnál jóval magasabb százalékban részesedett a bevételekből. A Doom jelentette az első komoly lépést az id másik fő jövedelemforrása, az engine licenszelés szempontjából is: a Raven Software Heretic című fantasy shootere is igen népszerűnek bizonyult.

A Wolfensteines tapasztalatokra való tekintettel Carmack nagy hangsúlyt fektetett a játék bővíthetőségére. Ennek ellenére az id csak igen egyszerű eszközöket adott ki a Doomhoz; a fejlesztés ugyanis már a Wolfenstein idején is a Steve Jobs-féle NeXT számítógépeken zajlott, így a DoomEd pályaszerkesztő nem futott szimpla PC-ken. A BBS-eken és az interneten összeverődő közösségek azonban saját eszközöket készítettek, aminek új grafikák és pályák áradata volt az eredménye. Ez a szubkultúra folyamatos munkaerő-utánpótlással is szolgált kezdetben az id, később az egész iparág számára; Tim Willits például házi készítésű Doom-pályáinak köszönhetően került a csapatba még 93-ban.

Quake

Miközben az id népszerűsége, valamint a dolgozók bankszámlája elképesztő sebességgel növekedett, Carmack ismét előre, a következő lépcsőfok felé tekintett. Ez pedig a teljesen 3D-s világ megalkotása volt, a Doom korlátok közé szorított pályái és 2D-s sprite-okat használó ellenfelei után. Gondot az jelentett, hogy John ismeretei a 3D-s grafika tudományos hátteréről kissé hiányosak voltak, viszont ezen a szinten túlhaladta korábbi segítőjét, Romerót. Mesterre volt tehát szüksége, és csakhamar meg is találta a nyolcvanas-kilencvenes évek elismert

programozója, Michael Abrash személyében. Az akkortájt éppen a Microsoftnál, a Windows NT fejlesztésében tevékenykedő Abrash első körben annak rendje-módja szerint elhajtotta a

huszonéves ifjoncot. Egy alaposabb pillantás Carmack addigi munkásságára, valamint a

korábban beígért, 3D-vel kapcsolatos karrierlehetőségek meg nem valósulása azonban mégiscsak az id táborába vitte, ahol a csapat történetének legkeményebb, egyben legizgalmasabb időszaka vette kezdetét.

A Quake fejlesztésének másfél éve valószínűleg minden más céget elpusztított volna, és az id is keményen megfizetett a menet közben elkövetett hibákért; az előző cikkből már tudhatjátok, hogy a komplett design csapat elhagyta a céget ‘96-ban. Carmack folyamatosan elégedetlen volt az engine-nel, és sok esetben teljesen átírta, így időről időre újra kellett tervezni az egész játékot.

Akik emlékeznek a 94-95 során megjelent előzetesekre és interjúkra, tudhatják, hogy az eredeti koncepció szerint a Quake akció-RPG jellegű játék lett volna, lőfegyverek nélkül (!),

sárkányokkal, félistenek közti összecsapásokkal és egyéb fantasy elemekkel. A végső játékba ezekből a tervekből alig néhány elem került bele, például a páncélos lovagok és a balta, mint közelharci fegyver. A csapatra nehezedő hihetetlen nyomás gyilkos hajrához vezetett, melynek keretében lebontották az id iroda belső falait, és mindenkit egyetlen hatalmas közös szobába költöztettek. A Quake azonban elképesztő siker lett, és sok szempontból vízválasztónak tekinthető a számítógépes játékok történetében. Előtte is létezett ugyan internetes multiplayer játék és hardveres 3D-s gyorsítás, ám a döntő változásokat ez a program váltotta ki - jórészt a Carmack által megvalósított technológiai vívmányoknak köszönhetően.

A teljesen 3D-s motor kifejlesztése zsákutcákkal és kudarcokkal teli, óriási erőfeszítéseket és kitartást megkövetelő út volt. Carmack már Abrash érkezése előtt túljutott a huszadik

teszt-engine szemétbe hajításán (a Wolfensteint is beleszámítva), ám az igazán komoly munka lényegében csak ekkor kezdődött. John egyes esetekben hetente (!) állt elő újabb és újabb megoldásokkal az engine legfontosabb problémáinak megoldására; ráadásul az egyes

megközelítések rendszerint elképesztő módon különböztek egymástól. A komoly előrelépéseket szinte sohasem kísérték óriási megvilágosodások; Carmack egyszerűen kitartással és

rugalmassággal jutott el a legjobb megoldáshoz. Képességei még a tapasztalt vén rókának számító Abrasht is lenyűgözték, és kettejük együttműködése csakhamar meg is változott: John írta a kódot, Michael végezte az alacsony szintű assembly optimalizálást.

A Quake végül 1996 júniusában jelent meg, és finoman szólva lenyűgözte a világot. A szoftveres 3D engine sebessége minden elképzelést felülmúlt, a QuakeC belső nyelv a korábbinál sokkal könnyebb bővíthetőséget tett lehetővé, az egyedülálló kliens-szerver felépítés pedig új

lehetőségeket nyitott a mutliplayer játékok előtt. Sajátos módon az igazán nagy lépéseket azonban a kiadása utáni bővítésekkel tette meg a program: a QuakeWorld tette lehetővé a normális sebességű internetes játékot, a GLQuake pedig a hardveres 3D gyorsítást. Ezeknek az áttöréseknek a hatása a mai napig tartó változásokat indukált a játékiparban, és noha sok esetben más fejlesztők vitték tovább az eredeti elképzeléseket, az id és Carmack érdemei mégis

maradandóak és vitathatatlanok.

A Softdiskből kilépett lelkes fiatal csapat sem létezett azonban többé: akkor még kevesen láthatták, de az id-ben mindennaposak voltak a belső konfliktusok. Ez tulajdonképpen logikus, hiszen mindannyian erős személyiségek voltak; az elképesztő anyagi és erkölcsi elismeréssel, valamint az ekkor még mindig csak 25 körüli átlagéletkorral kombinálva ez egyedülálló környezetet teremtett. A feszültségek végül egy pontra koncentrálódtak, és ez az id jövője volt;

Romero elképzelése szerint a cégnek több párhuzamos projektet futtató stúdióvá kellet volna kinőnie magát, a többi tulajdonos, és maga Carmack is eltérő véleményen volt. Más ellentétek is közrejátszottak, például a stabil fejlesztési környezet hiánya, vagy az extravagáns designer sztárallűrjei és munka helyett IRC-n töltött estéi. Végül a csapat nagyobbik része a távozás mellett döntött: Romerón kívül Tom Hall, akivel megalapították az Ion Stormot; Jay Wilbur, aki a Gathering of Developers kiadóhoz csatlakozott, valamint a múlt hónapban említett Sandy Petersen. Az id harmadik tulajdonos Romero helyett a 92-ben felvett grafikus, Kevin Cloud lett, az élet pedig ment tovább.