• Nem Talált Eredményt

„Egy intelligens ember bármilyen mesterséget, bármilyen tudományt képes mesteri szinten elsajátítani három év alatt; ez alatt azt értem, hogy az adott területen fellelhető tudás és tapasztalat 90%-át a magáévá teszi. A maradék 10% megszerzéséhez egy élet is kevés. Ezért úgy gondolom, a siker titka az, hogy az ember az élet minél több területén próbálja megszerezni és megtartani a 90%-os tudást, de ennél tovább már nem merészkedik – az már nem gazdaságos.”

Nolan Bushnell 1943-ban született Clearfildben, egy Utah állambeli kisváros mormon

közösségében. Bár sohasem volt igazán hithű, és elég fiatalon hátat fordított vallásának, a tény, hogy ma nyolc gyermek apja, azt mutatja, hogy valamit azért mégiscsak megtartott a mormon szokásokból. Korán a maga lábára kellett állnia: miután 15 éves korában elveszítette a szüleit, Nolan elvégezte a középiskolát, és Salt Lake Citybe költözött, ahol beiratkozott a University of Utah-ra, ami a hatvanas évek elején a legmodernebb technológiával felszerelt amerikai

egyetemek közé tartozott. Az egyetemen filozófiát és mérnöki tudományokat tanult. Itt került először kapcsolatba a játékokkal: a százezer dolláros óriásszámítógépekkel teli labor állandó vendége, és a Space War című primitív játék rajongója lett.

Miután egy pókerjátszmán az utolsó fillérig elveszítette az örökségét, munka után kellett néznie:

egy játékteremben vállalt állást, ahol kitanulta a flipperek és egyéb elektromechanikus gépek működését. Az egyetemet végül hét év alatt végezte el, és ezalatt tökéletesen megtanulta az akkori programozási nyelveket: még egyszerű játékokat is írt a szobányi

számítógépmonstrumokra. Az egyetem után az Ampex nevű cégnél helyezkedett el

kutatómérnökként, ahol nagysebességű digitális adatrögzítési technológiákon dolgozott. Emellett a cég technikai hátterét kihasználva megkísérelte összehozni játéktermi tapasztalatait a Space Warral, és megalkotni a program pénzbedobós játékautomata-verzióját.

18 hónapba telt Nolan számára, hogy összefabrikálja a maga Space War-klónját, a Computer Space-t. A játékban aszteroidákra kellett lövöldözni egy űrhajóval 2D-ben – mindezt egyszerű fizikai modellezés mellett. A játékgép olcsó, általános célú mikroprocesszorokkal és chipekkel dolgozott, képernyő gyanánt egy kiszuperált fekete-fehér tévé képcsöve szolgált, a bedobált negyeddollárosok gyűjtésére pedig egy üres festékesdoboz. A pár száz dollárnyi, az Ampextől kölcsönzött alkatrészből összeállt hardveren végül jobban futott, és többet tudott a játék, mint a 120 ezer dolláros PDP óriásszámítógépen. Nolan több hónapnyi keresgélés után akadt rá a Nutting Associates nevű cégre, akik hajlandók voltak a prototípusával foglalkozni – sőt, le is

gyártottak belőle 1500 darabot. Az 1971 elején bemutatkozó játék nem lett túl nagy siker, elsősorban bonyolult kezelése, és merész újításai miatt: a játékosoknak egyszerűen nem volt türelmük beletanulni az új típusú játékba. A Nuttingnak az 1500 darabos készlet nagy része a nyakán maradt, Nolan a céget hibáztatta a balsikerért, és úgy döntött, az lesz a legjobb, ha maga veszi kézbe a kiadást és marketinget. 1972-ben saját céget alapított Atari néven (eredetileg a Syzygy nevet akarta adni, de az már foglalt volt).

Az aranykor

Az Atarinál Nolan – miután felvett egy titkárnőt és egy programozó-mérnököt – azonnal a Computer Space többjátékos verzióján kezdett el dolgozni. Hogy a kisegítőnek felvett mérnök, Al Alcorn ne zavarja, gyorsan kitalált számára egy bemelegítő feladatot: készítsen egy egyszerű teniszjátékot. Al alaposan túlteljesítette a feladatot és néhány újítás bevezetésével (gyorsuló labda, az ütőkkel való csavarás) az évtized legélvezetesebb játékát hozta létre: a Pongot (nálunk TV-tenisz néven vált ismertté). A prototípust ’72 szeptemberében állították próbaüzembe az Andy Capp’s nevű kocsmában. Két hét múlva át kellett építeni a gépet, mert túl hamar tele lett a pénztároló rekesze. Az emberek gyakorlatilag nyitástól zárásig Pongoztak, a hír futótűzszerűen terjedt, és hirtelen Amerika minden játékterem- söröző- és plázatulajdonosa Pong-játékgépeket akart magának. Nolan két alkalmazottjával nem volt felkészülve a sorozatgyártásra, de nem is akarta Nutting-félék kezébe adni azt. Kibérelt hát egy 350 m2-es hodályt egy egykori

gyárcsarnokban, elment a helyi munkanélküli hivatalba, és 1,75 dolláros órabérért felvette a város összes munkanélkülijét Pong-gépeket összeszerelni. A munka elég lassan haladt, annak ellenére, hogy 16 órás váltott műszakokban éjjel-nappal dolgoztak az emberek, és Nolan pár hét múlva kibérelte a teljes üzemcsarnokot.

Egy Pong-automata előállítása 300 dollárba került, az Atari pedig 1200-ért adta tovább. A vevők meg egymást taposták a gépekért, mivel azok négyszer-ötször annyi bevételt generáltak, mint a többi játékautomata. Akkoriban egy hagyományos játékgép nagyjából fél év alatt hozta be az árát az üzemeltető számára. A Pong-gépek drágábbak voltak ugyan a többinél, de egy-másfél hónap múlva már tiszta nyereséget produkáltak. Volt azonban némi probléma a dolgozókkal. Mivel nem éppen a munka hőseiről volt szó, a munkások ott loptak, ahol csak tudtak, és az Atari gyára a drogfogyasztás helyi fellegvára lett. Ahogy az egyik dolgozó nyilatkozta később: „Elég volt belépned az ajtón, és párat beleszippantanod a levegőbe; olyan sűrű volt a marihuánafüst, hogy azonnal beálltál tőle.”. Az üzlet azonban pörgött, a pénz dőlt: ’73-ban 2500 gépet helyeztek üzembe, ’74-ben pedig újabb 8000-et (lehet felszorozni az 1200 dolláros árral). A konkurens játékautomata-gyártók sem voltak restek, és hamarosan kitört a játékvilág első klónháborúja:

Pong-imitációk lepték el Amerika játéktermeit.

Nolan egy lépéssel a vetélytársak előtt járt, és máris a következő nagy durranást tervezte. Az Atari ’74-től kezdve kéthavonta adott ki egy-egy új gépet, hogy a sakálok, ahogy Nolan nevezte a klónozókat, ne tudják követni őket. Siker sikert követett: elkészült a Trak10, az első

autóverseny-játék, majd a Gothcha!, az első labirintus-játék, a Pac-Man elődje. Nolan nagykanállal ette az életet: az Atari igazgatótanács-gyűléseit általában a saját házában, a pezsgőfürdőben tartotta, alkohol, drogok, és sztriptíztáncosnők társaságában. Az Atari szekere

Breakout, vagyis a falbontó. A játék a Pong alapjaira épült, de egy falnak kellett a labdát ütögetni, és a téglákat egyesével kiütni belőle – ha mind eltűnt, jöhetett a következő pálya. A játékot két ifjú titán tervezte az Atari számára: bizonyos Steve Jobs és Steve Wozniak, akik később az Apple alapítóiként váltak világhírűvé. Nolan azonban nem ült a babérjain, és remek érzékkel látta meg, merre kell továbbfejlődni: az otthoni, tévére köthető játékgépek irányába.

Ezt a területet akkoriban (azaz ’75-ben) Raph Baer Magnavox Odyssey nevű gépe uralta, akivel Nolannek egyébként is volt pár peres ügye holmi Pong-copyrightokkal – így égett a vágytól, hogy hazai pályán győzze le vetélytársát, aki akkoriban kb. 100 ezer eladott Magnavox géppel büszkélkedhetett Amerikában. Az Atari a legerősebb fegyverét vetette be, és a Pongot készítette el otthoni játékgép formájában. Nolan ügyes húzással kizárólagos terjesztői szerződést kötött a Sears áruházlánccal a Home Pong árusítására, a Sears pedig a közelgő karácsonyi szezonra 150 ezer gépet rendelt meg az Ataritól. Az Atari éves tiszta nyeresége ekkor 3 millió dollár körül járt, a megrendelés teljesítéséhez viszont ennek legalább az ötszörösére lett volna szükség. Nolan a Szilikon-völgy varázslójának becézett Dov Valentine-hoz fordult segítségért, aki tízmillió dollárt fektetett be a cégbe (ha esetleg ismerős lenne Don neve, az nem véletlen: az ő pénzéből indult el többek között az Electronic Arts, az Apple és a Cisco Systems is világhódító útjára). A Home Pong kiütötte a piacról a Magnavoxot, de alig egy év múltán ide is megérkeztek a sakálok a maguk otthoni videojátékaival: a Telestarral, a Colecovisionnel és a Fairchilddal. Nolan ismét tudta, mi a következő lépés; ugyanaz, amit az Ataritól lelépett Jobs-Wozniak páros is javában épített éppen – az általános célú játékgép, amiben cserélhetők a játékok, sőt akár maga a játékos is írhat új játékokat rajta. Más néven a személyi számítógép.

Az Atari Video Computer System (VCS, vagy más néven Atari 2600) megépítéséhez Nolan egy fiatal chiptervező lángelmét, Jay Minert szeződtetett, ő később a Commodore Amiga

megtervezésével vált élő legendává. Míg a munka folyt, ’76-ban Amerika nagyvárosaiban újra engedélyezték az akkor már évtizedek óta betiltott flippereket, és ez eléggé keresztbe tett a játéktermi gépek forgalmának. A Home Pong is túl volt már a zeniten, így Nolan egyszer csak azon vette magát észre, hogy a 2600-ason áll vagy bukik a cég további sorsa. Mivel az Atari a penge élén táncolt, de kívülről szupersikeres vállalatnak látszott, Nolan úgy gondolta, ideje biztonságra utazni, és eladni a céget. A médiaóriás Warner 28 milliót fizetett Nolannak és

Donnak a cégért a többségi tulajdonért. A 2600 valósággal lehengerelte a világot, a földkerekség legnépszerűbb otthoni játékgépe lett, és ’77-ben a teljes Warner-birodalom bevételeinek

egyharmadát adta. Nem csoda, ugyanis remek kis masina volt, egy sor zseniális újítással: a 2600-zal mutatkozott be a világnak a joystick (az ötletet német mérnököktől kölcsönözték, akik a II. világháborúban joystick-szerű szerkezettel próbáltak rakétákat irányítani), a játékokat

tartalmazó, cserélhető cartridge, illetve a máig élő „a hardvert olcsón, akár veszteséggel adom, a szoftveren van a nyereség” elv.

’78-ban, az Atari 2600 világsikere után a Warner vezetőinek első dolga volt eltávolítani a Nolant a cégvezetésből, mondván, hősünk életvitele és „okosan kell dolgozni, nem sokat és keményen”

filozófiája káros a cégre. Ebben volt is némi igazság, Nolan ugyanis kezdett egyre

figyelmetlenebb lenni: az Atari japán terjeszkedését például azzal baltázta el, hogy egy parti után másnaposan egyszerűen nem volt kedve tárgyalni a Namco képviselőivel. A Grantrak 10

játékautomata terjesztési szerződésén pedig véletlenül elírta az árat, így a cég ezer dolláros nyereség helyett száz dollár veszteséget könyvelhetett el minden eladott darab után.