• Nem Talált Eredményt

Két diplomával a zsebében Tim valószínűleg a játékipar legmagasabban képzett

programozójaként állt be ’92-ben az Interplay kötelékébe. Az indok, ami visszacsábította a játékfejlesztéshez, a Civilization volt, aminek ugyanúgy a rajongója lett, mint tíz évvel azelőtt az Ultimának. Első projektje a Bard’s Tale Construction Kit volt, amivel nagyon megszenvedett: a cégvezetés szerint elég lett volna a régi Bard’s Tale játékok szerkesztőprogramját kicsit

leporolni, foltozgatni, felhasználóbarátabbá tenni, és máris kiadható lett volna. Tim azonban instabilnak és kuszának találta a kódot, ezért inkább a nulláról kezdve újraírta az egészet. A sikeres bemutatkozás után egy sor kisebb-nagyobb feladat következett: két év alatt megírta a GNW programmodul-gyűjteményt, amit évekig használt az összes Interplay játék, bedolgozott a

Stonekeepbe, a Rags to Riches című üzleti szimulátorba, a Star Trek 25th Anniversarybe, és a Lord of the Ringsbe.

’94-ben aztán rámosolygott a szerencse Timre. Végre saját projektet kapott, méghozzá nem is akármilyet: szerepjátékot, amit mindig is szeretett volna. Az RPG-piacon igazi nagyágyúnak számító Interplay óvatosan kísérletezni kezdett a hagyományos fantasytől kicsit elütő

szerepjátékok stílusában, ezért megvette a Steve Jackson híres, univerzális RPG-játékrendszerét, a GURPS-t. Tim a játékhoz a Mad Max 2, az Elveszett gyermekek városa és a Hozsánna néked Leibowitz stílusában egy nukleáris háború utáni, mutánsoktól hemzsegő világban játszódó, sötét hangulatú kalandot álmodott meg, ahol az emberiség maradéka a civilizáció romjain próbál meg életben maradni.

Hősünk hónapokig egyedül dolgozott a Fallout címet kapott játékon, majd miután nagyjából megvolt az engine és a sztori, kapott két grafikust: Jason Andersont és Leonard Boyarskyt, akikkel hamarosan jó barátságba került, igazi csapattá kovácsolódtak. Az Interplayen belül hamarosan úgy kezdték el őket emlegetni: a nagy hármas, a „trojka”. A Fallout nagyon furcsa projekt volt: az Interplay-vezetés nem szerette, ezért nagyon kevés erőforrást és figyelmet fordított rá – a nagyfőnök Brian Fargo viszont saját gyermekének tekintette (egyik első sikerjátéka, a Wasteland utódját látta benne), ezért nem hagyta a fejlesztést leállítani. Egy év munka után a Steve Jackson Games visszavonta a GURPS-licencet, mondván, a játék túlságosan erőszakos, sötét hangulatú, és a felnőtt játékosok szűk rétegéhez szól, ők pedig nem így akarnak számítógépen bemutatkozni. (Nem volt nyerő döntés: azóta sem készített senki GURPS-játékot.) Tim átalakította a játékrendszert, éppen annyira, hogy ne lehessen beperelni őket, így lett a GURPS rendszerből SPECIAL, a karakterek hét alaptulajdonságából rövidítve: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck; azaz erő, észlelés, kitartás, karizma, intelligencia, gyorsaság, szerencse.

Háromévnyi háromfős munka után az Interplaynek hirtelen sürgős lett a játék kiadása; ’94-ben még jól állt a cég anyagilag ahhoz, hogy kísérletezgessen, de ’97-re a csőd szélére került és minden fillérre szüksége volt. A fejlesztőcsapatot hirtelen 30 főre duzzasztották fel, és pár hónap nagyon durva tempójú hajtás után Tim minden ellenkezése ellenére kiadták a játékot. A Fallout, bár példátlanul sok programhiba maradt benne, hatalmas sikert aratott és azonnal kultuszjátékká válta nagyszerű játékrendszer, a rengeteg humoros rejtett célzás, és főként az eredeti hangulat és történet miatt. A PC Gamer szerkesztői minden idők 10 legjobb játéka közé választották, az Interplay pedig keselyűként csapott le a sikeres játékra, és azonnal folytatást követelt. Tim egyre kisebb lelkesedéssel vett részt a projektben, mivel az Interplay mindent alárendelt a minél hamarabbi megjelenésnek, és a második részre mindössze 10 hónap fejlesztési időt adott.

Hősünk tűrt, megírta a folytatás sztoriját, majd ’98 április elsején a nagy triumvirátus testületileg kilépett a cégtől, és megalapították saját csapatukat, a Troika Gamest. A Fallout 2 egyébként elkészült időre, jó volt, de gyakorlatilag semmi újdonságot nem tartalmazott, és még jobban hemzsegett a programhibáktól, mint az első rész.

A trojka

Az alapítás dátuma ellenére a Troika nem bizonyult áprilisi tréfának. Tim mindenképpen meg szerette volna vásárolni a Fallout licencet, de az Interplay nem volt hajlandó tárgyalni erről.

Aztán öt év alatt egy szál, felemás sikerű játékot készítettek vele, és mégis eladták… nem, nem Timnek, hanem a Bethesdának. A csapat eközben újabb, tradicionálisnak éppen nem nevezhető RPG készítésébe fogott bele: az Arcanum a hagyományos szerepjátékok között is unikumnak számító steampunk stílust követte. A játék világában a viktoriánus kori Anglia, az ipari

forradalom technikai fejlettsége, mágia, és klasszikus fantasy elemek keveredtek, egészen egyedi atmoszférát varázsolva a monitorra. Mindehhez vadonatúj, saját szerepjátékrendszer, grafikus engine, és új kiadó is dukált. A Sierra mozdult rá először a témára – de az Interplay után velük sem volt szerencséje Timnek. A játék három év fejlesztés után elkészült, és igazán remek lett: a Falloutot idéző nemlineáris történet, a szabad karakterfejlesztés, és az egyedi játékvilág páratlan játékélményt biztosított. A kiadó azonban túlságosan is biztosra akart menni a megjelenéssel. A program 2001 nyarának elejére készült el, de a Sierra félt a nyári uborkaszezonban kiadni - pedig ebben az uborkaszezonban olyan, milliós eladású játékok jelentek meg, mint a Max Payne vagy az Operation Flashpoint. A premiert így eltolták egészen augusztus végéig. A játékmagazinok már viszont júniusban lehozták a tesztjeiket, a játékosok pedig hiába keresték a boltokban az Arcanumot. Ráadásul feltűnt a neten a kalózverzió is, ez pedig a három hónapos halasztgatással együtt megpecsételte a játék sorsát.

A balszerencsés körülmények ellenére a rajongók kitartottak Tim mellett (az Arcanumnak a Fallouthoz hasonlóan a mai napig hihetetlenül lelkes rajongótábora van), de a kiadók is egyre-másra keresték meg a legvadabb tervekkel. 2001 őszén, néhány hét leforgása alatt Tim három olyan ajánlatot kapott, amelyekhez hasonlóról átlagos játékfejlesztő csak álmodhat.

Először az Interplay bukkant fel, mondván, felejtsük el a múltat kedves Tim, készíts nekünk Gyűrűk ura alapú RPG-t. Troikáék el is kezdtek engine-t írni a játékhoz, de hamarosan

bebizonyosodott, hogy az Interplay számukra csak pechet jelenthet: Brian Fargo ugyanis a cég anyagi helyzetét könnyítendő, menet közben eladta a Gyűrűk ura licencet. Ekkor jött az Activision a Source technológiával (a Half-Life 2 motorja, aminek a létezéséről akkor alig pár tucat ember tudott csak, és még másfél évig hétpecsétes titok is maradt), és a Vampire the Masquerade szerepjáték jogaival: ezt az ajánlatot egyszerűen nem lehetett visszautasítani.

Harmadik versenyzőként az Atari jelent meg a színen; ők az AD&D jogait adták hozományként, és egyetlen kérésük volt: 18 hónap alatt legyen kész a rá épülő játék. Tim Greyhawk világát, és a Temple of Elemental Evil modult választotta (ez volt az első kalandja anno a JAG-es D&D partiban). A lassan Tim védjegyének számító nemlineáris történet, a különféle jellemű partikhoz tartozó más-más játékélmény megvalósítása azonban alaposan elvitte az időt, ráadásul a

párhuzamosan futó Vampire projekt mellett mindössze 14 ember maradt a nagyszabású AD&D játékra. Hiába spórolták meg az engine-fejlesztést a félbeszakított Gyűrűk ura játék motorjának felhasználásával, az eredetileg hat hónapra tervezett tesztelési fázisra mindössze hat hét maradt – az Atari pedig hajthatatlan volt a megjelenési dátum kérdésében. Tim sokadik balszerencsés kiadóválasztása így újabb zseniális, ám programhibáktól hemzsegő, szinte élvezhetetlen játékhoz vezetett.

Időközben a 2003-as E3-on bemutatkozott a Vampire Bloodlines a közönségnek, és azonnal minden szerepjátékos kívánságlistájának élére került. Nem csoda: Tim játéktervezői tehetsége, a Masquerade egyedülálló hangulatú világa és a Source motor által nyújtott látvány világbajnok játékot ígér. A pechsorozat azonban nem ért véget: 2003 szeptembere, a Half-Life 2

forráskódjának kiszivárgása, és a játék ezzel magyarázott, most már közel egy évre rúgó csúszása a Bloodlines megjelenését is automatikusan tolja maga előtt a mai napig.