• Nem Talált Eredményt

’83 nyarán meglepetés-vendégek érkeztek a Sierrához: az IBM vezérkara. A világcég vezetői elmondták az elképedt Williamséknek, hogy PCjr néven olcsó, házi szórakozásra készülő PC-t terveznek a piacra dobni, és kellene hozzá egy szuperjó játék, amivel hirdetni lehet a gépet. Ők megadnak mindent: pénzt, gépeket, még a fejlesztői környezetet is, amibe már csak a játék tartalmát kell belepakolni. Ez volt az AGI, az engine, ami évekig a Sierra kalandjátékait

működtette. Roberta megalkotta Daventry tündérmese-világát és az első King’s Quest történetét, Ken pedig az első animált grafikus kalandjátékot készítette belőle – ami a PCjr-rel együtt ’83 karácsonyán csúfosan megbukott. Kis híján az egész Sierrát magával rántotta a kudarc, azonban Williamsék nagy szerencséjére egy másik cég, a Tandy is megjelent a maga otthoni PC-jével, ami végül megmentette a játékot. Ennek hatására döntött úgy az IBM, hogy szabadon engedi más cégeknek az IBM PC-kompatibilis gépek gyártását, ezzel gyakorlatilag a PC-k máig tartó

uralmát elindítva. A Quest for the Crown így végül egy évvel a hivatalos megjelenése után aratta csak le a babérokat. A 16 színben pompázó játékban egyébként Sir Graham lovag útját

egyengethettük, míg meg nem szerzi jogos örökségét: a királyság trónját.

A folytatás létjogosultsága nem volt kérdéses, sőt, a Quest-sorozat hamarosan több oldalágat is növesztett: Space Quest, Police Quest, Hero Quest és társai. A ’85 májusában megjelenő, Romancing the Throne alcímet viselő második King’s Quest rész folytatta a történetet, és Graham király elveszett szerelmét kellett benne megmentenünk. A tündérmese-sablonok mellett itt kezdtek el először paródiaelemek megjelenni a játékban, így találkozhattunk a kaland során Piroskával, Drakula gróffal, de még Batmannel is. A harmadik rész kicsit halványabbra sikerült, egyetlen említésre méltó újdonsága a varázslás volt.

A következő epizódra a szokásos egyéves periódus helyett kettőt kellett várni, de megérte, a Perils of Rosella minden tekintetben túlmutatott az első három King’s Questen. Gyönyörű grafika, női főhős, időre menő, izgalmas kaland, a korát messze megelőzőm, nagyzenekart és kórust használó zene tette a negyedik részt a sorozat addigi legnagyobb sikerévé ’88

szeptemberében. Az ötödik epizód elkészülésére már majdnem három évre volt szükség, de az Absence Makes the Heart go Yonder ’91 nyarán valósággal letarolta a kalandjátékok piacát. 256 színű grafikájával, és a parancsok begépelgetése helyett bevezetett ikonos kezelésével a King’s Quest 5 újra meghódította a világot: több mint félmillió példányt adtak el belőle.

A hatodik rész, a sorozat csúcspontja pedig még ezen is túl tudott tenni. A ’93-ban, Heir Today, Gone Tomorrow alcímmel, immár CD-n megjelent program a játékipar első igazi, millió dolláros szuperprodukciója volt. 50 ember dolgozott a játékon két évig, a zenét hollywoodi

zeneszerzőkkel íratták, és egy filmstúdióban vették fel, a szereplők hangjait sztárszínészek kölcsönözték, a játék méreteiről pedig mindent elmond, hogy a szövegkönyv hét

filmforgatókönyv méretével ért fel. Érdekesség, hogy a játék két úton is végigjátszható volt, ezzel a sokat kritizált linearitáson is sikerült enyhíteni valamelyest. A sorozat ezzel az epizóddal érte el a hárommilliós eladott példányszámot – azonban innen már csak lefelé vezetett út. A hetedik epizód, a ’94-es Princeless Bride Disney-stílusú rajzfilmes kinézete a régi rajongókat egyenesen felháborította, sokan gyerekprogramnak nézték – annak pedig túl nehéz volt. Emiatt a játék óhatatlanul is megbukott, pedig izgalmas, több szálon futó cselekménye és két főhőse igen élvezetes játékot rejtett.

A nyolcadik King’s Quest rész, a Mask of Eternity szakított a hagyományokkal: 3D-s

megvalósítást, és – mivel a műfaj hanyatlása miatt a Sierra félt színtiszta kalandjátékot kiadni – már-már Tomb Raider-szerű, akcióval, harccal teli játékmenetet kapott. A főhős a tradíciókkal ellentétben nem a királyi család egy tagja volt, hanem egy egyszerű parasztlegény, Conor, akinek Daventry rejtélyes módon kővé vált lakosságát kellett megmentenie. A játék csúnya is volt, unalmas is, a King’s Quest rajongók és a sajtó egy emberként utálta – mégis, amikor ’98 végén megjelent, kétszer annyit adtak el belőle, mint a minden idők egyik legjobb kalandjátékának tartott zseniális Grim Fandangóból. Valószínűleg ez volt az a pont, ahol a játékipar nagykutyái végleg halottnak nyilvánították a kalandjáték műfaját.

Kitérők

Roberta már a második-harmadik King’s Quest résznél érezte, hogy örökre beskatulyázzák a mesemondó lány szerepkörébe, ha nem készít néha más játékokat is – ezért időről időre

elkalandozott Daventry földjéről más stílusok felé. ’89-ben és ’91-ben jelent meg a Laura Bow kalandjait feldolgozó két, közepes sikerű nyomozós kalandjátéka, ’88-ban pedig a világ első igazi multimédiás CD-termékeként a Mixed Up Mother Goose, ami klasszikus gyermekmeséket alakított át kalandjáték formába. Hősünk legjelentősebb, nem King’s Quest játéka azonban mindenképpen a hírhedt Phantasmagoria volt ’95-ből. Roberta úgy gondolta, a lehető legtávolabb akar kerülni a tündérmesék világától, és brutális horrorjátékot készített,

Hollywoodban forgatott, élő szereplőkkel felvett filmekkel, hatalmas költségvetéssel. A négy évig készült, hét (!) CD-n megjelent horror-kaland irtózatos botrányt kavart véres, sokkoló

jelenetei és az élőszereplős filmek adta valósághűség miatt, Ausztráliában be is tiltották. Ennek ellenére (vagy éppen ezért.) hatalmas siker lett, a Sierra első egymilliós eladású bestsellere.

A vég

Bár már a kilencvenes évek eleje óta sokan próbálták felvásárolni a Sierrát, Williamsék rendre ellenálltak a vaskos összegek csábításának – sőt, inkább ők kebeleztek be kisebb

fejlesztőcégeket. Így lett a Sierra-család tagja a repülőszimulátorairól és kalandjátékairól ismert Dynamix, a Caesar- és Lord of the Realm-sorozattal villantó Impressions, és a legendás

NASCAR-játékokat készítő Papyrus. ’96-ban aztán olyan ajánlatot kapott a cég, amiről már nem tudta Ken és Roberta lebeszélni az igazgatótanácsot (mivel a Sierra már ’89-ben tőzsdére ment, nem egyedül Robertáék kezében volt a döntés): a CUC International nevű befektetési vállalat nagyvonalúan a piaci érték dupláját kínálta a Sierráért, plusz megvette a Blizzardot és még pár apróbb fejlesztőcéget.

Itt kezdődött a Sierra kálváriája, illetve végső hanyatlása. A CUC nemsokára egyesült a HFS nevű céggel, és létrehozták a Cendant óriásvállalatot, aminek a nevét hamarosan világraszóló sikkasztási és adócsalási botrányokról, illegális tőzsdei manőverekről ismerte meg a világ. A Cendant játékrészlegét a francia Havas médiabirodalom vette át, csak hogy alig másfél év alatt csődbe is menjen. Ekkor jött a képbe a szintén francia médiaóriás, a Vivendi, aminek máig a tulajdonában van a Sierra - és ahol azóta rendszeresen napirendre kerül az anyacég katasztrofális anyagi helyzete, esetleges csődje, illetve a játékrészleg eladása.

’99 februárjában az oakthursti fejlesztőstúdiót végleg bezárták, és ekkor a Williams-házaspár is kilépett a cégtől. Az ötödik X felé közeledve, több pénzzel a bankban, mint amennyit valaha el tudnának költeni, Roberta és Ken, úgy tűnik, végleg hátat fordított a játékiparnak. Vettek egy luxus óceánjáró yachtot, megtanultak hajózni, és azóta Seattle (itt van a házuk) Mexikó (itt szeretnek nyaralni), Los Angeles (itt él, és dolgozik Hollywoodban az idősebbik fiuk), és Párizs (itt pedig a fiatalabbik) között hajókázva tengetik mindennapjaikat. Ken hobbiból alapított egy webdesigner céget TalkSpot néven, Roberta pedig állítólag könyvet ír. Ken és Roberta Williams húsz év alatt megalkotott nekünk több tucatnyi legendás játékot, megajándékozott számtalan fejejthetetlen pillanattal, gyakorlatilag felépítette azt, amit ma játékiparnak nevezünk – aztán amikor az túlnőtt rajtuk, elegánsan továbbléptek, most pedig úgy élnek, ahogy mindenki szeretne ötven évesen.

XXXIX.

Az aranycsináló: