• Nem Talált Eredményt

„Egy pszeudorandom algoritmussal megondottam, hogy a program egy egész galaxist a bolygók és napok neveivel, koordinátáival, egyéb adataival együtt hat bájton tároljon. Csakhogy szerettünk volna legalább tíz bejárható galaxist, a 60 bájtot pedig helypazarlásnak éreztük, ezért tökéletesítettem az algoritmust, ami így az első galaxis hat bájtból generálta a továbbiak adatait.

Így kb. 280 milliárd teljesen egyedi galaxis is elfért volna a gép 22 K-s memóriájában.”

David Braben pályája a szokásos játékfejlesztő-recept szerint indult – annyi különbséggel, hogy a hetvenes évek végén, amikor a cambridge-i egyemre került és elkapta a játékkészítés láza, még nem igazán léteztek profi játékfejlesztők, és így az említett recept sem. David az egyetemen fért először hozzá komolyabban számítógépekhez, és egészen belemerült a játékírásba, főleg miután a összehaverkodott hasonló érdeklődésű évfolyamtársával, Ian Bell-lel. Braben éppen a 3D-s grafika megvalósításán dolgozott a BBC Acorn nevű gépen (az angol iskolák akkori hivatalos oktató-számítógépe, otthoni felhasználása a 650 font körüli ára miatt egészen elenyésző volt), míg a tapasztaltabb Bell már megrendelésre dolgozott: Free Fall címen egy űrhajós-lövöldözős játékot készített az Acornsoft számára. Hőseink ’82-ben kezdett el közösen dolgozni: a 3D grafikát és az űrhajós témát David ötlete alapján kereskedelemmel egészítették ki. Néhány hónap munka után áttértek a BBC Micro számítógépre, mert az Acorn hardvere kevésnek bizonyult, és körvonalazódott a leendő játék is: egy Han Solo-szerű kereskedő-csempész-fejvadász figura kalandjai egy hatalmas, kidolgozott galaxisban, egy fejlesztgethető űrhajó pilótafülkéjében, sok harccal és végtelen szabadsággal.

Mivel akkoriban ehhez még csak távolról hasonlító játékok sem léteztek (a 2D-s

platform-ugrabugrák kora is éppen csak elkezdődött!), a cím is tökéletesen illett rá: Elite. A játék két teljes évig készült, és végül egészen elképesztő dolgokat sikerült belezsúfolni a gép 22 kilobájtnyi memóriájába. Csak viszonyítási alapnak: egy üres Word dokumentum kb. 20 kilobájt helyet foglal. Kb. húsz különféle űrhajó, a játékos hajójára tucatnyi megvehető fegyver és egyéb kiegészítő, tíz galaxis, több ezer bolygóval, mind más-más helyi viszonyokkal, más

árfolyamokkal, űrharc 3D-ben – ez volt az első igazi 3D-s játék! Az Elite ’84 szeptemberében jelent meg, és ha nagy sikert nem is ért el a BBC Micro gépek eltejedtsége miatt, arra elég volt, hogy felkeltse a játékkiadók érdeklődését, hátha ez a program a népszerű otthoni hobbigépeken is sikeres lehet. Davidék tárgyalás helyett árverésre bocsátották az Elite átírási jogait, az aukciót pedig nagy meglepetésre az angol telefonvállalat, a British Telecom nyerte, akik a jogokkal a zsebükben játékkiadót alapítottak Firebird néven. Az következő évben az Elite 21 (!) különböző

géptípusra jelent meg: a C64-től és Spectrumtól kezdve Amigáig és PC-ig és összesen több, mint egymillió példány fogyott belőle.

Ian és David az egyetem után azonnal belevágott a folytatásba: ahogy az az Elite-nél már bevált, ismét kettéosztották a munkát, és külön-külön kezdtek el dolgozni. Egy év múlva derült csak ki, hogy az időközben a buddhizmus, a keleti filozófiák, és a harcművészetek felé fordult Ian nem igazán produkált semmi értékelhetőt – a páros csúnyán összeveszett, Ian fel is hagyott a játékfejlesztéssel. David pedig, miután magánál tartotta a félkész Elite 2 jogait, az Elite eredeti verziójának kiadójához, az Acornsofthoz állt be. Az Acorn nemcsak szoftverkiadással

foglalkozott, de saját fejlesztésű számítógépekkel is próbálkozott - később a Commodore sikere, mint annyi más hasonló céget, őket is ellehetetlenítette. Braben belépésekor az Archimedes fantázianevű gép állt éppen a megjelenés küszöbén, és ehhez kellett Davidnek valami húzócím játékot írnia. Az egyetlen probléma az volt, hogy ekkor már csak három hónap volt hátra a gép premierjéig. Az Elite 3D-s technológiáját továbbfejlesztve hősünk a Zarch című repülős

akciójátékot dobta össze határidőre, aminek – a hardver sikertelensége miatt – ma már senki nem emlékszik a nevére. Pedig a Zarch kapcsán a sajtó a 3D játékok forradalmáról cikkezett (’87-et írunk!), és az Ace magazin, a mai Edge elődje, történetének legjobb pontszámát, 9.79-et adott rá.

A Zarch sem tudta megmenteni az Acorn új gépét, és a céget sem, David pedig átigazolt a Firebirdhöz, akiknek igencsak bejött az Elite-üzlet. A Zarch engine-jére alapozva megírta a Virust Amigára és Atarira (közben ugyanezzel az engine-nel az Acornnál megalkották a legendássá vált űrhajós játékot, a Landert), az első játékot, ami 3D-s fényeffektekkel és árnyékolással dolgozott. Ekkoriban jött össze David a később a Transport és Rollercoaster Tyconnal legendává vált Chris Sawyerrel, aki a Virus és az Elite PC-s konverzióit készítette. A Virus ugyan igen sikeres lett, ’88-ban az év játéka 16 bites gépeken, de Davidtől mindenki többet várt: az Elite folytatását.

Braben ’88-ban vágott bele a nagy feladatba, az Elite 2-be. A Bell-lel közösen elkezdett programot félredobva a egymaga a nulláról kezdte építeni a játékot az utolsó bitig mindent assemblyben programozva (ekkor már évek óta csak magas szintű nyelveken dolgoztak a fejlesztők). Az időközben a Frontier címre keresztelt folytatás öt és fél évig készült, kiadónak pedig a PC-s piacra betörni készülő japán óriást, a Konamit sikerült megnyerni. A játék nem kevesebbet vállalt, mit egy teljes galaxis szimulálását a valóságnak megfelelő méretarányokkal, a newtoni fizika törvényei alapján. Technikailag ismét sikerült a világot megelőzni: a görbe

felületek, és az extrém színmélység (a program minden egyes frame-ben, az aktuális látnivalónak megfelelő, új színpalettát válogatott össze, hihetetlen látványt produkálva) a játékok világában sosem látott dolgoknak számítottak. Igen ám, csakhogy öt év hosszú idő, a Konaminál is történt közben egy s más, és mire a játék elkészült, a japánoknak eszük ágában sem volt a PC-s piaccal foglalkozni.

El is adták a Frontier jogait a Gametek nevű, igencsak roskadozó cégnek, akik az

Elite-folytatástól várták, hogy újra talpra álljanak. A ’93 októberében megjelent játék – bár az Elite-et övező már-már vallásos rajongásnak a töredékében részesült csak – azonnal az eladási listák élére került, és az év végéig kb. 350 ezer példány fogyott belőle csak Európában,

Angliában pedig az év legnagyobb példányszámban eladott játéka lett. A Gametek válsága

azonban mélyebb volt annál, mint hogy ez kihúzza a kátyúból, és a cég szép csendesen elkezdett haldoklani. Anélkül, hogy a következő évben szépen félmillió fölé kúszó eladások utáni

részesedést kifizette volna Brabennek. És hogy ne legyen elég egyszerre egy pereskedés, a semmiből feltűnt Ian Bell, aki az állítólagos Elite jogtulajdosi mivoltára hivatkozva követelt pénzt Davidtől, miközben fűnek-fának nyilatkozgatott arról, hogy David nem fizette ki Chris Sawyernek a PC-s portolást… puff neki, újabb perek.

Ebben a remek hangulatban vágott bele David a Gametek nyomására (vagy a „ha megírod a harmadik részt, ki tudjuk fizetni a másodikból maradt adósságunkat” már zsarolásnak számít?) az újabb Elite-folytatásba, First Encounters néven. David nem akart belemenni egy újabb ötéves fejlesztés-maratonba, ezért technikai téren csak a színes fényeket tette hozzá a játékhoz – közben pedig, megunva a szabadúszó életmódot, céget alapított Frontier Development néven, és a First Encounter fejlesztését már egy 15 fős csapat élén vezényelte le. A Gametek közben egyre

sodródott a csőd felé, és végső, kétségbeesett húzásként ’95 tavaszán az alig fél éve készülő, még béta állapotot sem elért programot Braben tudta nélkül elküldte sokszorosítani, és kiadta

végleges, kész játékként. A játék hibáktól hemzsegett és gyakorlatilag játszhatatlan volt, de a rajongók hatalmas felháborodása ellenére is villámgyorsan elkelt belőle százezer példány.

Braben újabb perbe bonyolódott a kiadóval, és közben menteni a menthetőt alapon elkészítette a játéktörténelem első játék-patch-eit, amik orvosolták a First Encounters hibáit.

A történtek után nem csoda, hogy Davidnek elege lett az Elite-mítosz további megtépázásából, és cége élén egészen új vizekre evezett. A Sega Megadrive konzoljára írt DarXide című ’96-os játékuk a már-már szokásos sorsra jutott: újabb technológiai gyöngyszem lett (olyan szoftveres textúrázó rutint sikerült írni, ami gyorsabb volt a gép hardveresen gyorsított saját megoldásánál.), de a gép viszonylagos sikertelensége miatt hamar elfelejtette mindenki. Egy-egy eredeti

DarXide-példány egyébként ma 4-500 dollárokért cserél gazdát a netes aukciósházakban. Ezt követte ’98-ban a Virus felújítása V2000 néven PC-re és PlayStationre – jó érzékkel ismét egy döglődő, és hamarosan kimúló kiadó, a Grolier Interactive szárnyai alatt. Majd az Infestation nevű autós-lövöldözős akciójáték. Ezek után Braben szinte teljesen eltűnt a nyilvánosság elől, alibiprojektekkel (egy Wallace & Gromit feldolgozás, a Rollercoaster Tycoon Xbox-verziója) jelentkezett csak néha, hogy aztán idén nyáron egy roppant eredetinek tűnő játékkal bukkanjon fel ismét. A Dog’s Life egy Sims-szerű életjáték lesz egy kutya szemszögéből, egészen

különleges grafikai megoldásokkal a szaglás szimulálására – várjuk szeretettel. De természetesen nem fejeződhet be így ez a Legbefolyásosabb-epizód, hiszen David már ’99 tavaszán

bejelentette: csapata belekezdett az újabb Elite-folytatás tervezésébe, egyelőre Elite 4 munkacím alatt. 2000 januárjában elkezdődött a programozási munka, 2001-ben pedig elhangzott egy 2002 karácsonyi megjelenési dátum, amiből aztán nem lett semmi. Az Elite 4 tehát lassan a

Frontierhez foghatóan régóta készül – és ha ebből nem lesz valami elképesztő nagy durranás, hát semmiből se.

XVIII.

Az ikrek: