• Nem Talált Eredményt

„A Black & White fejlesztése alapvetően különbözik minden eddigi játékométól, mivel az egészet én fizetem a saját zsebemből. Milyen könnyű is azt mondani, amit mindig szoktam (és amit mindig minden játékfejlesztő szokott), hogy „ó, ha nem lett volna a kiadó felől a nyomás így meg úgy, ha nem kellett volna annyira sietni, ha kaptunk volna még egy kis időt...”! Most viszont, minden lap az én kezemben van. Csupa ász. Nagyszerű csapat, pénz, totális szabadság, semmi korlátozás. Az egyetlen tényező, ami elcseszheti a játékot, az én vagyok, egyes egyedül én. Eddig, ha egy játékom nem lett tökéletes, mindig voltak kifogásaim – most nem lesznek. Ez elég ijesztő.”

A sok amerikai sztár után most, franciásan csengő neve ellenére, egy tősgyökeres angolt köszönthetünk Mr. Molyneux személyében. Hősünk ’59-ben született, a szüleinek játékboltja volt, így már egészen pici kora óta a játékok bűvöletében élt – ez egyébként máig megvan nála, saját bevallása szerint több ezer társasjáték büszke tulajdonosa, a házában egy külön szoba szolgál a tárolásukra. A kis Peter elvetemült rossz gyerek volt, igazi anyaszomorító kölök:

egyszer például St. Lucia szigetén egy nyaralás alkalmával jutányos áron eladta a saját húgát a bennszülötteknek, egy ausztráliai vakáció során pedig megpróbált kicsempészni egy befogott bébikengurut az országból (ebből az is lejön, hogy nem ment olyan rosszul az a játékbolt, ha ilyen ócska helyekre járt nyaralni a Molyneux család). Az iskolával mindig is hadilábon állt, ennek gyökere az lehet, hogy diszlexiás lévén alapvetően utálta az írás-olvasást. Ennek ellenére valahogy csak elvergődött addig, hogy diplomát szerezzen a Southampton Egyetemen, majd adatbázis-programozóként kezdett el London üzleti negyedében dolgozgatni. Az unalmas munka nem elégítette ki, így a ’85-ben régi cimborájával, Les Edgarral saját céget alapítottak Taurus Systems néven. A Taurus továbbra is üzleti szoftvereket és adatbázis-kezelő programokat gyártott, és emellett hardver-kiskereskedelemmel is foglalkozott. Mivel ez még mindig nem hangzott túl izgalmasan, Peter kitalálta, hogy kipróbálja magát az akkor szárnyait bontogató játékiparban. Első próbálkozása az Entrepreneur című, szövegalapú menedzserjáték volt, amit egymaga írt pár hónap alatt, saját maga adta ki és terjesztette. Nem lett valami nagy siker. Oké, ne ködösítsünk: konkrétan kettő példány fogyott el belőle, abból az egyiket Molyneux anyuka vette meg.

Peter realizálta magában, hogy a játékkészítés úgy ahogy van, marhaság, és úgy tűnt, üzleti szoftvereket fog írni, míg világ a világ. Egy nap azonban csörgött a telefon: a Commodore cég nagyfőnökei hívták Petert, és felkérték, hogy készítsen az új gépükhöz, az Amigához (amit eredetileg komoly üzleti gépnek szántak!) hálózatkezelő szoftvereket. Mint kiderült, a

Commodore-nál egy véletlen folytán összekavarták két cég, a hálózati programozó Torus, és a Molyneux-féle Taurus nevét. De mivel az ajánlat szép summáról szólt, ráadásul bónusznak tíz Amigát is kaptak tesztelésre, Peter nem árulta el a Commodore-fejeseknek, hogy tévedésben élnek, hanem vért izzadva, és a nulláról kitanulva mind a hálózatok, mind az Amiga kódolásának rejtelmeit, megírták a kért programot. Már-már valószínűtlennek tűnik a következő véletlen, amikor is Andrew Bailey, Peter volt iskolatársa kérte meg hősünket, mint az Amiga

programozásában jártas arcot, hogy segítsen C64-es megasikeres játéka, a Druid 2 Amigára való átírásában. Ezzel tehát megvolt a programozási rutin, a játékos tapasztalat, a kapcsolatok a Commodore felé, és persze a határtalan lelkesedés – Molyneux-ék úgy döntöttek, kár lenne kiaknázatlanul hagyni a lehetőséget, és újra belevágtak a játékbizniszbe. A Taurust bezárták, és Bullfrog néven új céget indítottak. 1987-et írtunk, és bár a világ akkor még nem tudta, új fejezet kezdődött a játéktörténelemben.

Hogy az első Bullfrog játék háborús stratégia lesz, Peter hátteréből, és a táblás stratégiai játékok iránti rajongásából biztosra vehető volt. Mindössze két apró változtatást eszközölt azok

alapfilozófiájában, bár ezek kidolgozása két évet vett igénybe. Az egyik a körökre osztott játékmenet real-time-ra való cserélése volt (az első játékok egyike, amelyben ez igazán jól sikerült!), a másik pedig a csapataink direkt irányítása helyett a közvetett, befolyásolásra alapozó kontroll. Ennek a tetejébe már csak egy merész alapötlet kellett: egy istent alakítunk, aki az alattvalói sorsát irányítgatja, és az ő hitük élteti. És máris készen volt a Populous, ami alapjaiban rázta meg a játékipart. Ehhez persze kellett az is, hogy hosszas kilincselés után végül az újra akkor még nyitott Electronic Arts vállalja a játék kiadását, köszönhetően annak a rögtönzött bemutatónak, amin Peter egy doboz legó segítségével demonstrálta, milyen is lesz majd a játék.

Ez a lego egyébként ma a londoni Museum of Moving Image-ben látható. Molyneux egészen egyedi módját választotta a marketingnek: meghívta magukhoz a leghíresebb angol

játékújságírót, és addig itatta sörrel, míg annak szókincse a „Populous a legjobb játék, amit valaha láttam” mondatra szűkült. El lehet képzelni, micsoda beharangozó előzetes született ebből. Akárhogy is, végül nem ez, hanem a maga idejében csodálatos grafika és az újszerű játékmenet (volt multi is, két összekötött géppel!) adta el több, mint négymillió példányban a programot, amit később többször is a nyolcvanas évtized legjobb játékának választottak. Új műfaj született: az istenjátékoké.

Peter és csapata a sikertől megrészegülve csapott bele a következő játékba. A Powermonger alapötlete az volt, hogy a Populous léptékét jócskán lekicsinyítik, viszont sokkal jobban kidolgozzák a harcrendszert: lesznek különféle fegyvernemek, formációk, tábornokok – szóval nagyjából a klasszikus harci stratégiák real-time-ba átültetése volt a terv, a Populous-ban már bevált izometrikus 3D megjelenítéssel. A kiadó EA teljes mellszélességgel támogatta a projektet, azonban nem egészen olyan okokból lelkesedtek, mint Peter: hősünk és a szépen gyarapodó csapat újabb szuper játékot szeretett volna, a kiadó pedig újabb milliós bestsellert. Az egyre inkább elmérgesedő viszony végül arra vezetett, hogy az első aránylag bugmentes verziót az EA hatalmi szóval véglegesnek nyilvánította és kiadta, anélkül, hogy megadta volna az esélyt a játékmenet tökéletesre csiszolására, a játékélmény és a nehézségi szint komolyabb tesztelésére.

A Powermonger ezzel együtt is elérte az egymilliós eladást, és ’91-ben az Év Stratégiájának választotta minden valamirevaló újság, de igazából ez még mindig jórészt a Populousnak szólt.

A mókuskerék pedig forgott tovább, a cég felhízott 20 fősre, és a nagy játékok mellett kisebb, kísérletezgető projektekbe is belefogtak, bár ezek nem sok babért arattak. A legnagyobb visszhangot a Flood című platformjáték aratta, az is leginkább a morbid outro mozija miatt: a föld alatti csatornarendszerből több tucatnyi pályán át végül sikeresen megmenekült boldog főhőst halálra gázolja egy autóbusz a játékos nem kis felháborodására. A következő nagy dobás természetesen a Polulous 2 kellett, hogy legyen, ami az alapjáték új környezetbe helyezésével (az olümposzi istenek intrikái közé csöppent a játékos) és a régi játékmenet apróbb újdonságokkal való megtűzdelésével, fejlesztett AI-val és sokkal több stratégiai és taktikai lehetőséggel ismét csak óriási siker lett. ’92 pedig ismét csak a Bullfrog éve: újabb másfél milliós eladás, újabb Év Játéka címek. Peter azonban már nemigen élvezte ugyanannak a témának a harmadik

felmelegítését, és új kreatív kihívásokat keresett.

Hogy meg tudjon felelni mind a kiadó tovább erősödő nyomásának, mind a maga elé kitűzött céloknak, a következő években Molyneux eléggé belehúzott, és gyakorlatilag napi 24 órában a Bullfrognak élt. Vezette a céges ügyeket, és egyszerre vitte a csapat mindkét projektjét a hátán.

Az egyik a Syndicate volt, amiben végre sikerült elszakadni a mítikus-fantasy környezettől: a zsoldosok háborúját cyberpunk környezetben, hitech fegyverarzenállal és kibernetikus kütyükkel vívhatta a játékos. Elsőrangú taktikai-stratégiai játékmenet, megint csak utolérhetetlen

hangulattal megtámogatva – a siker biztos volt. Ezzel párhuzamosan fejlesztették a Magic Carpetet, ami elsősorban kód szempontjából volt világcsoda. Glenn Corpes, a Powermonger fő programozója írta a 3D engine-t, ami teljes mozgásszabadságot nyújtott a játékosnak, plusz dinamikus fények, formálható terep, tükröződő víz, köd, és egyéb olyan kunsztok, amik (’94-et írunk, a Doom 2 királyságának idejét!) évekkel előzték meg a korukat. Még a 3D szemüvegeket is támogatta a játék. Persze a program ilyen trükkök mellett nem volt igazán gyors, ezért

Molyneux kitalálta, hogy egy víz alatti világot kreál a játékhoz - ez indokolta volna a lassúságot.

A hardverek fejlődése (a 486DX2-66 processzor megjelenése) azonban ’94 közepére utolérte a játék fejlesztését, így végül repülőszőnyegen cikázó, egymással párbajozó mágusok története lett a játékból, ami – mindenki számára megdöbbentő módon – megbukott, a Bullfrog történetének leggyengébb eladásait produkálta (ezalatt 400 ezer körüli példányszámot kell érteni). A first person shooterek korának hajnalán a világ még nem érett meg egy olyan shooterre, amiben gondolkodni kell, taktikázni és erőforrásokat gyűjteni, technikailag pedig hiába volt világbajnok, akkoriban még nem ez adta el a játékokat. És még mindig nincs vége az sűrű ’93-94-es évadnak, Peter ugyanis a két projekt mellett éjszakánként egy harmadikon dolgozott: ez volt a Theme Park, a vidámpark-szimulátor, amiben a képregényszerű grafika, és a vidám hangulat komoly gazdasági szimulációt rejtett. A játék nem volt egészen Molyneux magánszáma, a programozási munka nagy részét egy 16 éves (!) zseni (a szó szoros értelmében: 12 éves korában ifjúsági világranglista-vezető sakknagymester volt), Demis Hassabis végezte – ő ma a Republic című megajáték vezető programozója. A játék fogadtatása végül igen vegyes volt: Amerikában egyértelműen megbukott, Európa viszont megőrült érte, négy évig (!) tanyázott az eladási listák élmezőnyében, az eladási mutatók végül 3,5 millió fölött álltak meg. Mindezt úgy, hogy két héttel a megjelenés előtt az EA parancsára kidobták a félkész multiplayer módot a játékból.

A naptár ’95-re fordult, és egyértelmű volt: a Bullfrog több, mint tízmillió eladott játékkal, és rajongók százezreivel a háta mögött a csúcsra ért. A világ Molyneux lábai előtt hevert, mindenki

elhitte, hogy bármi, amihez ez a pali hozzányúl, menten arannyá válik. Hősünk pedig úgy gondolta, ideje komolyabb pénzre váltani eddigi sikereit, és nagy kegyesen engedett az őt kitartóan ostromló EA-nak: eladta nekik a céget. Mint kiderült, óriási hiba volt azt gondolni, hogy a tulajdonosváltás semmit nem változtat, a mohó kiadó – ahogy azt például a Maxis esetében is láthattuk – most is futószalag-nagyüzemet csinált a csúcskreatív szupercsapatból.

Alig néhány hét telt csak bele, és a cég a négyszeresére, 90 főre fújódott fel, és nem kevesebb, mint hét játék párhuzamos fejlesztése zajlott a gyárban: az Indestructibles című szuperhősös FPS, a Creation a Magic Carpet eredeti ötlete (vízalatti világ) alapján, a Gene Wars (egyszerű kis RTS), és három Bullfrog-kasszasiker folytatása: a Magic Carpet 2, a Syndicate Wars és a Theme Hospital. Hetediknek pedig Peter legújabb ötlete, a minden RPG-k alapötletét kifordító, és a gonoszokat főszerepbe helyező Dungeon Keeper.

Egyszerre hét játékot felügyelni, és közben a céges ügyeket is kézben tartani, na meg

végeláthatatlan EA-s értekezletekre járni (merthogy az üzlettel járt egy EA-igazgatóhelyettesi poszt is), több mint lehetetlen volt Peter számára. Az EA-nak azonban ez sem volt elég, alig fél évvel a felvásárlás után követelni kezdték, hogy Molyneux-ék a sok fejlesztés mellett végre kész terméket is tegyenek le az asztalra. ’95 júniusára addig fajult a helyzet, hogy a kiadó ultimátumot adott: hat héten belül szállítani kell az akkor kb. egy éve fejlesztés alatt álló Magic Carpet 2-t vagy a Dungeon Keepert. Peter nem várta meg, mi jön a „Különben…” kezdetű félmondat után, inkább a maga módján válaszolt a kihívásra: fogta a Magic Carpet engine-jét, és hat hét alatt (!) összeütött egy arra alapuló egyszerű arcade versenyjátékot, a Hi-Octane-t. Persze másfél hónap alatt alatt egy Molyneux szintű zseni sem tud csodát tenni (nem is ez volt a cél, hanem a „jó munkához idő kell” közhely bizonyítása), és bár a játékot kiadták, az természetesen óriásit bukott. Naná, hogy erre az EA is bekeményített: azonnal leállította az Indestructibles, és a

Creation fejlesztését. Molyneux-nél volt a labda, ő pedig az egyetlen lehetséges módon válaszolt:

felmondott. Na erre már megjött az esze az EA fejeseinek is, és végül a több hónapos

háborúskodást aránylag tűrhető kompromisszum zárta le: Molyneux marad arra a pár hónapra, amíg a Dungeon Keepret befejezi, lemond az EA-beli posztjáról, és nem vesz részt a többi Bullfrog-projektben.

A pár hónapból aztán több, mint másfél év lett, miközben a Peter által kinevelt ifjú tehetségek meglepően jól muzsikáltak a többi, gazdátlan játék készítése során. Két név kívánkozik az élre:

Jonty Barnes, aki 16 éves kora óta dolgozott Peterrel, valamint Mark Webley, aki civilben Molyneux sógora – egyébként pedig mindketten programozók. Főként az ő munkájuknak köszönhetően, még ’95-ben, alig fél év csúszással megjelent a Magic Carpet 2 (csak megismételni tudta az előd felemás sikerét), és a Gene Wars (a Command and Conquer árnyékában szinte senki nem vette észre). Majd a következő évben a Syndicate Wars (szolid siker), ’97-ben pedig a Theme Hospital, ami végre hozta a régi Bullfrog-formát, ellenállhatatlan humorával, és egyedi játékélményével újra áttörte a milliós eladási álomhatárt. Mi az hogy áttörte, máig is töri, a budget kategóriában ma, 2003-ban is Európa-szerte toplistás, Angliában pedig rekordtartó azzal, hogy 204. (!) hete szerepel a budget eladási top10-ben.

Mindeközben Peter teljes erőbedobással a minden idők legjobban várt játékának kikiáltott Dungeon Keeperen dolgozott. A kezdeti RPG-koncepció stratégiára változott, a játék pedig alakult, alakult, de csak nem akart elkészülni. ’97 tavaszán, amikor a projekt már közel két évnyi

csúszást szedett össze, az EA végképp besokallt, és leállította a projekt finanszírozását.

Molyneux ismét ellentmondott a kiadóóriásnak, átköltöztette a DK-csapatot a saját lakásába, a fejlesztés utolsó két hónapját a saját zsebéből fizetve fejezte be a játékot. Ebbe a két hónapba még belefért egy alapvető újratervezés, de az eredetileg tervezett online módot (ahol 500 játékos ostromolhatta volna egymás labirintusát) kénytelenek voltak kivágni. A legjobban várt játék hamar a legünnepeltebbé vált, a kritika fogadtatása elképesztő volt, máig csúcstartó a játékmagazinok 95%-os értékelési átlaga. A vásárlóké szintén: félmillió eladott példány egy hónap alatt (ez is rekord volt, míg a Diablo meg nem jelent), majd kétmillió körüli összeladás.

Így Molyneux végül dicsőségben úszva hagyhatta el a Bullfrogot és az EA-t, hogy legjobb embereit is magával csábítva új céget alapítson.

Az új szupercsapat megalakításánál Molyneux kínosan ügyelt arra, hogy a Bullfrog-történetből ismert buktatókat elkerülje. Szigorúan egyprojektes kis csapat, 20, maximum 25 fővel.

Önfinanszírozás, a lehető legkevesebb függés a kiadótól - ami ironikus módon megint csak az Electronic Arts lett. A céget Webley éppen akkor elpusztult hörcsöge után Lionheadnek nevezték el (eredetileg Red Eye lett volna a név, de az utolsó pillanatban kiderült, hogy ez már foglalt). A megalapításától a sajtó és a játékosok figyelmének középpontjában álló csapat, mielőtt az első játékba belefogott volna, fél évig csak a különféle programozási eszközöket és magát az engine-t készítette. Három játékötlet állt sokáig versenyben: Hassabis már akkor a Republic

forradalomszimulátorának ötletét erőltette, Webley egy börtönből szökdösős játékot képzelt el, de végül Molyneux gyermeke, a Black & White került ki győztesen az ötletversenyből, ami nagyjából a Populous alapjain nyugvó, rengeteg új ötlettel megtűzdelt újabb istenjáték volt. ’98 Valentin-napján Peter legépelte a játék kódjának első sorát, és megkezdődött az újabb

Molyneux-féle játékfejlesztő maraton. A ’99-es E3-on már a Dungeon Keeperen is túltevő rajongás várta a félkész játékot, a mindent ütő grafikát, az elképesztő AI-t, az újszerű irányítást (a DK 280 ikonja után egy gyakorlatilag interface nélküli játék!), a hihetetlen engine-t,a játékos kezébe adott korlátlan szabadságot.

Egyet nem értett senki: hogy miről is fog szólni ez a játék, mit is kell majd benne csinálni. A totális szabadságra, a világszimulációra való törekvés kis híján megölte a játékot, hónapokat szívott a csapat a sztori, a küldetések megvalósításával, a mentés-töltés funkcióval, a

multiplayerrel, nem is szólva a játék alapvető filozófiájának (a játékos jó, illetve gonosz

cselekedeteire való reagálás) megvalósításáról. Késhegyre menő viták folytak arról, hogy vajon gonosz cselekedet-e állatokat ölni a húsukért, hogy egyáltalán mi a jó és mi a gonosz. Tiszta szerencse, hogy az AI fő programozója, Richard Evans filozófiai doktorátust szerzett

Cambridge-ben, nélküle talán máig a vegetarianizmusról vitáznának a lionheades srácok munka helyett. Hasonló elvi problémák miatt változtatták meg az eredetileg embernek szánt titánokat hatalmas állatokra: a pofozkodással és simogatással történő nevelés egy állatnál elmegy, de amikor mondjuk egy kislányt kell megütnie a játékosnak, mindjárt más a helyzet. Rengeteg kidobott és újrakezdett munka után 2000 közepére úgy tűnt, a játék a kész állapothoz kezd közelíteni. Jellemző a program nagyságára, hogy az alfa verzió elfogadásához a kiadó egy kérdőívet küldött, amin több, mint 10 ezer kérdés várta, hogy beikszeljék az „igen, működik”

választ.

Az eredetileg a kiadás dátumának szánt napon, szeptember 23-án elkezdődött a belső tesztelés rémálma. Itt ütött vissza igazán a játékos kezébe adott szabadság, elképesztő mennyiségű apró és nagyobb programhiba, beállításbeli gubanc adódott ebből, a multiplayerről nem is beszélve – aminek léte egyébként egészen 2000 decemberéig kérdéses volt. Három hónapos hősies hajtás után, karácsony előtt két nappal végül sikerült leadni a késznek minősített játékot, és a Lionhead ajtajára két hétre kitehették a „szabadság miatt zárva” táblát. Újév napján jött a feketeleves: az EA teszterei további 3000 (!) hibát találtak a programban. Ezt persze lehet úgy is nézni, hogy a 2,5 millió soros programban egész jó arány. Az utolsó ismert bugot végül február 22-én

hajnalban sikerült kivégezni, és a Black and White több, mint 3 év munka, és 6 millió dollárnyi fejlesztési költség után kikerülhetett a boltok polcaira. Mit mondjak, vegyes fogadtatásra lelt. A világ egyik fele túláradó örömmel lelkendezett, a másik fele nem tudta mire vélni a játékot, és a világ leghülyébb tamagocsijának kiáltotta ki (az imént említett egyik fél azért gondoskodott a másfél millió eladott példányról). A

(a szövegnek itt a hibás forrásfájl miatt vége)

XII.