• Nem Talált Eredményt

A tananyag és feldolgozás részletes bemutatása

Légy Te is Sherlock Holmes!

I. A PROGRAM ALAPADATAI 1. A program célja, célcsoportja

IV.1.2. A tananyag és feldolgozás részletes bemutatása

A tanulási feladathoz tartozó részcélkitűzés:

Olyan játékos feladatok összeállítása, kitalálása, amelyek közelebb hozzák a mindennapi embert a könyvtárakhoz. A feladatok olyan átlagos játékosoknak szólnak, akiknek fogalmuk sincs még az alapvető könyvtári szolgáltatásokról sem. Átlagos fiatalokat, családokat vonzunk be a programmal a könyvtárba, akik megismerkednek eddig sosem látott/hallott szolgáltatásokkal. Mindezt úgy, hogy az intézmény felfedezése önállóan, segítség nélkül történik, mintha csak utcáról betévedt olvasók lennének.

Feladatok, események részletes leírása:

A jelen példában szereplő könyvtár bemutatásánál azt tartottam szem előtt, hogy a legérdekesebb, legfontosabb oldalát mutassam be az intézménynek. A megvalósító könyvtárnak is mérlegelni kell majd, hogy mi az, amit ki akar emelni.

A játék előkészítése, feladványok elrejtése:

1. A mellékletben szereplő 8. kártya (a kártyák a 2. számú mellékletben találhatóak!) elhelye-zése a ruhatári megőrzőben, ez a kártya csak egy QR kódot tartalmaz.

2. A ruhatári megőrző kulcsa számzáras lakattal elhelyezve a bejárathoz, a számzáras lakat kódja: 1975

3. A mellékletben szereplő 7. virtuális kártya elhelyezése a könyvtár honlapján, jelszóval véd-ve, amely jelszó a jelen játékban m0r1cz.

4. A mellékletben szereplő 6. kártya elhelyezése a Kölcsönzőtér 700 B24 dokumentumába.

5. A mellékletben szereplő 5. kártya elhelyezése a Móricz szobor mellett lévő dokumentumok közé, 393 ETO jelzethez – Olvasóterem.

6. A mellékletben szereplő 4. kártya elhelyezése a Játéktár egyik megőrzőjében – Csiriptanya.

7. A mellékletben szereplő 3. kártya elhelyezése egy kulccsal egy festmény mögé – Előadóter-8. A mellékletben szereplő 2. kártya elhelyezése a CD9245 dokumentumban – Zenei könyvtár.mek.

A játékot nagyobb könyvtári rendezvények mellé szoktuk meghirdetni a 3. mellékletben szereplő módon.

Szükséges még, hogy a játékot meghirdetve a jelentkező csapat az 1. mellékletben szereplő e-mailt megkapja!

A játékmester a megbeszélt időpontban várja a csapatot. Fontos, hogy a játékszabályokat az ele-jén tisztázzuk, ismét átbeszéljük az 1. mellékletben küldött e-mail tartalmát. Érdemes szót ejteni már a játék elején a nyereményről, amelyet csak a küldetés sikeres teljesítése esetén kaphat meg a csapat. Jelen példában a nyeremény be van zárva a ruhatárba; feladat: a kulcsot megtalálni hozzá.

Ehhez be kell járni a könyvtár nyilvános tereit, honlapját stb. Fontos, hogy tisztázzuk, hogy igény-be lehet venni nem igény-beavatott könyvtáros segítségét is. Tehát a könyvtári tájékoztatás, mint eszköz használható, sőt az a cél, hogy használja is a csapat!

IV.1.3. Értékelés

Az első modulban még nem releváns.

2. modul: Játék első rész – A könyvtár bemutatása

IV.2. A modul adatai

Időtartam: 1 óra

Tudnivalók a modul feldolgozásához:

Azok vehetnek részt benne, akik az első modul jelentkezési feltételeinek megfeleltek, a megbeszélt időpontban megjelentek. Fontos, hogy csak csapatok jelentkezését fogadjuk, 1-2-3 főnél javasol-juk, hogy szerezzenek még több embert!

IV.2.1. Tanulási feladat

A tanuló a tanulási feladatok elvégzése után képes lesz:

• a használható információk felismerésére;

• a talált információk bemutatására;

• a talált információk felhasználásával a feladatok önálló/csoportos elkészítésére;

• a könyvtár tereinek felismerésére, használatára;

• a könyvtár szolgáltatásainak használatára;

• eligazodni az iskolai könyvtár tér- és állományszerkezetében. (A könyvtárak alapszolgáltatásai-nak ismerete, a használat szabályaialapszolgáltatásai-nak betartása. Elterjedt dokumentumtípusok, elektronikus források formai, tartalmi jellemzőinek megismerése, megkülönböztetése, használatuk alapjai.

A források azonosító adatainak megállapítása.)

IV.2.2. A tananyag és a feldolgozás részletes bemutatása

A tanulási feladatokhoz tartozó részcélkitűzések:

• Ruhatár használatának, szolgáltatásainak megismerése, az intézmény nyitvatartása, a zenei könyvtár és szolgáltatásai – 1. kártya (2. melléklet)

• Előadótermek, kiállítások, könyvtári rendezvények megismerése – 2. kártya (2. melléklet)

• Csiriptanya, játéktár, gyermekek, csecsemők könyvtárhasználata – 3. kártya (2. melléklet)

• Olvasóterem, helyben használat, könyvtári osztályozás, névadó megismerése – 4. kártya (2.

melléklet)

• Kölcsönzőtér, beiratkozás, alapvető szolgáltatások – 5. kártya (2. melléklet) Feladatok, események részletes leírása:

A játék az 1. kártya átadásával indul. (A kártyák a 2. számú mellékletben találhatóak.) Itt már segítséget ne adjunk, hagyjuk, hogy a csapat önállóan fejtse meg a rejtvényeket! A könyvtár nyit-vatartását kell az első feladatban megvizsgálni. A tapasztalat az, hogy az első feladatot teljesen kü-lönbözőképpen oldják meg a csapatok. Van, aki interneten keres, van, aki a bejáratnál érdeklődik, van, aki a könyvtáros segítségét kéri. Fontos, hogy minden megoldás jó, és ne avatkozzunk bele a játékba, a játékmester ne adjon segítséget, ha nem muszáj! Érdemes egy olyan úton végigvezetni a játékosokat, amelyik logikusan végigviszi őket az intézmény legfontosabb pontjain. Jelen pél-dában a CD9245 dokumentumot kell megtalálniuk, amely a könyvtárunk harmadik emeletén

található, majd onnan indulnak a csapatok lentebb, a többi emeletre. A harmadikra már nem kell visszatérniük. Ha megtalálták a CD9245 dokumentumot a Médiatárban, akkor a 2. kártya már az előadótermekhez tereli a csapatot, majd a Csiriptanyára kell érkezniük, ahol a negyedik kártya begyűjthető. A kártyák gyűjtésével egy újabb rejtvény körvonalazódik ki a csapat előtt. A kettes kártyán egy „m” betű, a hármason egy „nulla” található. Olyan rejtvényt találjunk ki, amelyet nem tudnak egyből megfejteni. Jelen példában az „m” és a „nulla” összegyűjtésével még nem tudhatják, hogy névadónkhoz (Móricz Zsigmond) kapcsolódik majd a megfejtés. Erre majd később kell rájönniük, amikor a többi kártyán található r,1,cz kódokat is összegyűjtötték!

Az ötödik kártya az Olvasóteremben található Móricz szobor mellett található, majd a játékot a földszinti kölcsönzőtérben folytatja a csapat, ahol a hatodik kártya begyűjthető. A hatodik kártya begyűjtésével az első modul végéhez érkezünk, ugyanis sikerült bejárnia a csapatnak a könyvtár épületét. Innentől a virtuális könyvtárral ismerkednek meg a játékosok. A hatodik kártya a könyv-tár honlapjára irányítja őket.

IV.2.3. Értékelés

Ezen modul végén nincs még értékelés. Csak az utolsó modul befejeztével értékeljük az egész játékot.

3. modul: Játék második rész: Könyvtár a weben

IV.3. A modul adatai

Időtartam: 1 óra

Tudnivalók a modul feldolgozásához:

Ebben a modulban azok vehetnek részt, akik az első modult teljesítették, hisz a kettő szorosan összefügg.

IV.3.1. Tanulási feladat

A tanuló a tanulási feladatok elvégzése után képes lesz a használható információk felismerésére; a talált információk bemutatására és azok felhasználásával a feladatok önálló/csoportos elkészítésére;

egyszerű helyzetekkel kapcsolatos kérdések megfogalmazására; irányított módon információkere-sésre; néhány infókommunikációs eszköz lehetőségeinek és kockázatainak megismerésére.

IV.3.2. A tananyag és a feldolgozás részletes bemutatása

A tanulási feladatokhoz tartozó részcélkitűzések:

• Elektronikus könyvtári szolgáltatások, ehhez szükséges beiratkozás, könyvtári számítógépek, wifi használata – 6. kártya (2. melléklet)

• Internetes keresés, az intézmény története – 7. kártya (2. melléklet)

• QR kód használat, play áruház felkeresése, QR-kód olvasó használata és a játék befejezése – 8.

kártya (2. melléklet)

Feladatok, események részletes leírása:

A hatodik kártya megszerzésével a könyvtár honlapjára irányul a játékosok figyelme. Mivel inter-net használatára lesz szükségük, ezért kénytelenek a könyvtári wifi vagy a könyvtári számítógépek valamelyikét használni. Eddig a pontig nem volt szükségük az olvasójegyükre, internethasználat-hoz azonban be kell iratkozniuk azoknak is, akik eddig nem tették meg! A könyvtár honlapján nem túl szembetűnő helyen kerül elhelyezésre a Sherlock Játék aloldal, jelen példában: http://

www.mzsk.hu/sherlock-jatek/

Itt lesz szükség az első modulban összegyűjtött 6 db kártyára, ahol a megszerzett kódokból m0r1cz jelszóval tudnak a honlapon újabb, immáron virtuális kártyát szerezni. Nehézséget szokott okozni a honlapunk megtalálása, de mivel az a cél, hogy máskor is böngésszenek az oldalunkon, ezért segítséget itt se adjunk! Hagyjuk, hogy a Google segítségével találják meg a honlapunkat, majd maguktól fedezzék azt fel, és találják meg az elrejtett aloldalt! A második modul 1 órájába bele van kalkulálva a beiratkozási idő és az internetes keresés, ezért továbbra is preferáljuk a teljesen önálló feladatmegoldást! A virtuális kártya megszerzésével a lépcsőknél található emléktáblához irányít-juk a csapatot, ahonnan a megszerzett kóddal nyitható a játék elején bemutatott lakat, amely egy kulcsot rögzít, amivel pedig a ruhatári szekrény nyitható ki. Itt sok csapat úgy gondolja, hogy vége a játéknak, és a szekrényben a nyeremények várják őket. De nem. Egy újabb csavar, hogy csak egy QR-kód található a szekrényben, és a QR-kódot megfejtve kaphatják meg a valódi nyereményeket tartalmazó kulcsot. Van is még rá idejük, így a gyermekkönyvtárat bebarangolva találják meg a legutolsó kulcsot, amellyel a nyereményajtó kinyitható. A játékmester csak a játék legvégén szólal meg, gratulálva a csapatnak.

IV.3.3. Értékelés

A játék befejeztével egy legalább 10 perces megbeszélés, értékelés szükséges csapatonként. Hagy-juk, hogy a résztvevők kiemeljék, hogy mit tanultak, mi tetszett a legjobban, mi volt a legnehe-zebb.

Itt van a lehetőség a könyvtár olyan szolgáltatásainak a bemutatására, amelyekről talán még so-hasem hallottak. Nyereményként természetesen a könyvtár egészét bemutató prospektust is meg-kapják, amely az összes részleget részletesen bemutatja. Fontos még, hogy olyan nyereményeket kapnak, amely értékes számukra, mégsem kerülnek nagy összegekbe. Pl.: powerbank, pendrive, könyvtári nyakbaakasztó, könyvtári szóróanyagok: toll, jegyzetfüzet, prospektus.

V. VÁRT EREDMÉNYEK

Diákok, családok, baráti társaságok alig ismerik a könyvtári szolgáltatásokat. Az iskolai csoportok könyvtárbemutató órái sem biztos, hogy kellően hatékonyak. Ezen a játékon viszont a csapatok teljesen önállóan veszik birtokba a könyvtárat. Beiratkoznak, megismerik a legfontosabb könyvtá-ri helyszíneket, és nem utolsósorban böngésznek a könyvtár honlapján.

VI. ESZKÖZLISTA

• számzáras lakat

• lamináló, mellékletben szereplő, laminált kártyák

• okostelefon, számítógép, wifi kapcsolathoz szükséges eszközök

VII. SZAKIRODALOM-JEGYZÉK

A szakirodalom-jegyzék a http://www.azenkonyvtaram.hu/fejlesztes oldalon a program címére kattintva tölthető le.

VIII. MELLÉKLETEK

1. Előzetes e-mail a játékra jelentkező csapatnak 2. A játék során összegyűjtendő kártyák szövegei 3. A játék meghirdetésének szövege

A mellékletek http://www.azenkonyvtaram.hu/fejlesztes oldalon a program címére kattintva tölthetők le.

Sárkányos kincskeresés és palotaséta