• Nem Talált Eredményt

A megfelelő segítséggel…

In document A digitális kompetencia (Pldal 173-179)

Középiskolás diákok rajzban kifejezett elképzelései a Google-ról 12

5. TANULMÁNYOK

5.2. j ávOrka b rigiTTa : g amificaTiOn könyvTári környezeTben

5.2.11. A megfelelő segítséggel…

Bár korábban már szó volt arról, hogy általában a saját fejlesztésű játékok-nak nagyobb sikere van, mert a könyvtár is jobban tud vele azonosulni, és a fel-használó is jobban köti a könyvtárhoz. Van azonban egy kiskapu, amelyről még nem beszéltünk: vannak esetek, amikor valaki más alakította ki a keretrendszert, a könyvtárosnak csak fel kell töltenie azt tartalommal.

A legegyszerűbb módja ennek például a Socrative weboldal91, amely önma-gát diák válaszok fogadására tervezett alkalmazásnak nevezi. A weboldalra bárki regisztrálhat (bár tény, hogy az ingyenes regisztráció kevesebb féle beállítást tesz lehetővé, mint a prémium…), majd létrehozhat különböző kvízeket, amelyeket aztán a résztvevők kitölthetnek. A rendszerben több kérdéstípus beállítására is lehetőség van, illetve többféle generált statisztikát is láthatunk: ki milyen gyor-san töltötte ki a tesztet, ki melyik kérdésre adott helyes választ, ki hány kérdésre válaszolt jól, melyik kérdésre hány jó válasz érkezett. Egy tanár felhasználó több virtuális osztálytermet is létrehozhat, így akár az összes diákját vizsgáztathatja ezen a felületen keresztül.

Ezzel szemben a Kahoot!92 nevű alkalmazás már egy fokkal játékosabb: a web-oldal típusa is erre utal, ugyanis ingyenes játék alapú tanulási platformnak nevezi magát. Az alkalmazás egyik használati módja közben a tanár a saját felületéről vetíti ki a kérdéseket a tanulóknak, akik a saját eszközeiken keresztül belépve csak a válaszokat látják, amikből megjelölhetik, melyiket tartják a helyesnek. A vissza-jelzés a válasz pontosságáról azonnal megjelenik a kitöltő eszközén. Ez a módszer tökéletesen alkalmas nagycsoportos gyors tesztelésre is. De az alkalmazás módot biztosít arra is, hogy a gyerekek rajta keresztül kapjanak házi feladatokat.

Könyvtárközelibb alkalmazás a Librarygame93, amelyben könyvtári aktivitá-sunkkal gyűjthetjük az elismeréseket. Ehhez azonban az kell, hogy a könyvtár befogadja az alkalmazást és az integrált rendszerével összekapcsolja. Ezután az ol-vasók egyenként regisztrálnak a Librarygame rendszerébe, ahol megadják az olva-sójegyük számát is, ezzel azonosítja be őket az alkalmazás, hogy melyik IKR-ből kell lekérnie az aktivitási adatokat. Ezek után az olvasók ugyanúgy használják a könyvtári szolgáltatásokat, ahogy korábban, az oldal azonban mindent rögzít, és bejelentkezés után visszamenőleg is megtekinthetőek a kölcsönzési adatok és az aktuálisan kint lévő könyvek. A felhasználók ezekről a tartalmakról dönthetnek úgy, hogy megosztják őket, ebben az esetben a posztokkal kapcsolatban interakci-óba léphetnek más felhasználókkal. És miért is jó ez az alkalmazás mindenkinek?

91 Socrative. https://www.socrative.com/ [2017. 12. 20.]

92 What is Kahoot!? https://kahoot.com/what-is-kahoot/ [2017. 12. 20.]

How does Librarygame work? http://librarygame.co.uk/how.html [2017. 12. 20.]

Az olvasók aktivitásuk alapján pontokat kaphatnak, amelyeknek köszönhetően szinteket léphetnek, illetve különböző kitűzőket is gyűjthetnek. Rendelkeznek továbbá egy aktuális, virtuális könyvespolccal, amelyen azok a könyvek vannak, amelyeket a könyvtárból kölcsönöztek. A könyvtárak pedig egy kész játékosított szoftvert kaphatnak, amelynek a fejlesztése és üzemeltetése nem az ő erőforrásai-kat használja, a játékosoerőforrásai-kat mégis arra veszi rá, hogy az ő intézményükbe járjanak be többet, az aktivitásukról pedig részletes és új típusú statisztikákat kapnak.

A Librarygame játék egyedi verzióját készítették el a Huddersfield-i Egyetemen (Huddersfield, Nagy-Britannia) Lemontree94 vagyis Citromfa néven. A felhaszná-lóknak itt nincs más dolga, mint megadni a rendszerben az olvasójegyük számát, aztán az automatikusan rögzíti a játékban is minden könyvtári aktivitásukat: a kölcsönzéseket, a látogatásokat, de még az online adatbázisokba való belépést is.

A könyvtári tevékenységekért pontok járnak, a legtöbb a kölcsönzésért. A pontok megszerzésével a játékosok több hatást is elérnek: egyrészt kiolvad és felforrósodik a korábban jégbe zárt olvasójegyük elektronikus verziója, másrészt pedig folyama-tosan növekedik a citromfájuk. A játékban természetesen helyet kaptak a külön-böző kitűzők is, amelyek például olyan „extrém” tevékenységekért járnak, mint a könyvtár kora reggeli órákban történő meglátogatása tíz alkalommal.

A ranglisták nem a megszokott módon épülnek fel, itt nincs napi vagy heti győztes, azonban az örökranglista mellett nyomon követhető, hogy ki gyűjtötte a legtöbb pontot, ki szerezte a legtöbb kitüntetést és ki látogatta meg a leggyakrab-ban a könyvtárat. A listák között vannak ugyan átfedések és olyan nevek, ame-lyek mindegyiken felbukkannak, de azok mégsem feleltethetőek meg egymásnak, vagyis többeknek van esélye az élre jutni. A játékban való abszolút győztesek mel-lett az egyes egyetemi részlegek (alkalmazott tudományok; művészet, dizájn és építészet; üzleti; számítástechnika és mérnöki tudományok; oktatás és szakmai fejlődés; ember és egészségtudományok; zene és média; valamint külön kategóri-ába kerültek az egyetem dolgozói) legjobbjai is kihirdetésre kerültek. A játék teret biztosít a szociális funkcióknak is: a barátokkal való bejelentkezés a könyvtárból, vagy a nekik való könyvajánlás extra bónuszokat ér.

A játék titka az volt, hogy egyrészt visszajelzéseket és pozitív megerősítéseket adott a felhasználóknak a könyvtárhasználatukkal kapcsolatban, amely így vala-milyen szinten irányított tevékenységgé vált, és mindezt úgy, hogy a felhasználók interakcióba léphettek egymással a játékon belül is, így a játékosok igényei is ki-elégítésre kerültek. A legutóbbi Lemontree játék 2017 júliusában ért véget, de nem lenne nagy meglepetés, ha ez a játék vagy egy hasonló erre a hagyományra építve a jövőben is elindulna az egyetem berkein belül.

94 Lemontree: How does it all work?

https://library.hud.ac.uk/archive/lemontree/about.html [2017. 12. 26.]

5.2.12. Összefoglalás

A játékok ott vannak mindenhol: a munkára használt számítógépünkön, a zsebünkbe rakott mobiltelefonunkon, a TV-re kapcsolt játékkonzolon, és most már az iskolában és a könyvtárban is. Kikerülhetetlen, hogy kulturális szakem-berek ezzel foglalkozzanak, hogy eszközként használják a játék erejét, ugyanis a felnövekvő generációk életében talán már ez jelenti a leghatékonyabb csatornát, amin keresztül elérhetőek.

A gamifikáció lényege, hogy olyan folyamatokban helyezünk el játékos eleme-ket (például pont- és jelvénygyűjtést, ranglistát, szintlépési lehetőséget stb.), ame-lyek célja eredendően nem a játék, és ezen elemek bevonásával sem változik meg.

Ezzel olyan felhasználói rétegeket érhetünk el, amelyeket korábban soha nem lett volna lehetőségünk. Növelhetjük a felhasználók elköteleződését és elérhetjük, hogy rendszeresen foglalkozzanak velünk. Bár sokan úgy gondolhatják, hogy ezek olyan marketing fogások, amelyekre csak a profitorientált piaci szereplőknek van szüksége, a könyvtárosok sem saját maguknak kínálják a szolgáltatásokat, így na-gyon fontos a felhasználók felé fordulniuk, és az ő igényeiket figyelembe venniük, az ő nyelvüket beszélniük.

A tanulmány elméleti bevezetőt ad a témához. Ezt követően található külföldi és hazai jó gyakorlatot mutat be, ami lehetővé teszi, hogy sok érdekes és hasznos tapasztalatot leszűrjünk, sok ötletet merítve, akár egy-egy saját játék kialakításá-hoz is. Azt azonban nem szabad elfelejtenünk, hogy ha lehetőségünk van rá, az első okos lépésünknek a felhasználók megkérdezésének kell lennie. Tudnunk kell, mit akarnak a gyilkosok és a felfedezők, avagy a mágusok és a bárdok. Azt sem szabad elfelejtenünk, hogy ami egyik alkalommal egy csoporttal működött, az nem feltétlenül fog a következő csoporttal is. A játékosításra úgy kell tekintenünk, mint egy befektetésre, aminek a kivitelezése sok időt és energiát igényel, de a vé-gén a látogatottsági statisztikáinkban térül meg.

A gamification egy szemléletmód, amely nemcsak a játékról, hanem a nyi-tottságról, a megújulásra való képességről és a lendületről is szól. Ezek mind olyan elemek, amelyeket a jövő könyvtárainak is alkalmazniuk kell. Vagyis a játékosítás lehet az egyik válasz arra a folyton felmerülő kérdésre, hogy miben találhatjuk meg mi könyvtárosok a jövőnket, ez lehet az út a szakmánk megfi-atalodásához.

5.2.13. Felhasznált irodalom

AADL Summer Game. http://play.aadl.org/get_started [2017.12.21.]

Arany Zsuzsanna – Egervári Dóra: Az információs műveltség fejlesztési lehető-ségei a gamifikációval. In: Iuvenis Ifjúságszakmai Konferencia 2017. szeptember 29. konferenciakötet. 2017. 125‒146. p.

http://www.ifjusagugy.hu/kotetek/IUVENIS_konferencia_kotet_web.pdf [2018.09.10.]

Bartle, Richard A.: Designing Virtual Words. Berkeley. Kanada: New Riders, 2004.

Digital Passport.

https://www.digitalpassport.org/educator-registration [2017.12.30.]

Egri Krisztina: Gamifikáció alkalmazása a könyvtári informatika oktatásában.

Könyvtári Figyelő, 63. (2017) Cselekvő közösség különszám. 76–81. p.

Farkas Bertalan Péter: Digitális intelligencia – Készségek a sikeres digitális élet-hez. https://terido.wordpress.com/2016/09/04/digitalis-intelligencia-keszsegek -a-sikeres-digitalis-elethez/ [2017.12.17.]

Folmar, David: Game it up!: using gamification to incentivize your library.

Lanham : Rowman and Littlefield, 2015.

Fromann Richárd: “F-modell” alapjai - új játékos-tipológia a JátékosLét kutatás eredményei alapján. http://jatekoslet.hu/news.php?extend.35 [2017.12.18.]

Fromann Richárd: Gamification avagy játékos út a netgeneráció-kompatibilis intéz-ményrendszerek felé. Networkshop előadás, 2014.

http://niif.videotorium.hu/hu/recordings/8445 [2017.12.11.]

http://nws.niif.hu/ncd2014/docs/phu/070.pdf [2017.12.11.]

Gamification in the library. An ALA Editions eCourse.

http://www.ala.org/news/press-releases/2015/04/gamification-library-ala -editions-ecourse [2017.12.30.]

Gartner Says By 2015. More Than 50 Percent of Organizations That Manage In-novation Processes Will Gamify Those Processes.

https://www.gartner.com/newsroom/id/1629214 [2017.12.03.]

How does Librarygame work? Közgyűjteményi Digitalizálási Stratégia 2017-2025 http://librarygame.co.uk/how.html [2017.12.20.]

Hrčková, Andrea: From ego-Centered to user-Centered Design of Gamification. In:

Improving Quality of Life Through Information. Proceedings of the XXV Bob-catsss Symposium, Tampere, Finland, January 2017.

Latour, Marie – Merrien, Delphine: A Library’s Game: Create the Library You Want. In: Pavla Minaříková – Lukáš Strouhal (szerk.): Design, Innovation, Par-ticipation: BOBCATSSS 2015 Proceedings and Abstracts, Brno : 2015. 330 p.

Lemontree: How does it all work?

https://library.hud.ac.uk/archive/lemontree/about.html [2017.12.26.]

LibraryCraft.

https://www.uvu.edu/library/librarycraft/ [2017.12.30.]

Project DQ.

https://www.dqinstitute.org/; https://www.dqworld.net/ [2017.12.17.]

Pun, Raymond: Winning ways to gamify your library services. Computers in Lib-raries. 36. (2016) 9. 12-15. p.

Rab Árpád: A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példá-ján keresztül. Budapest : 2015. http://phd.lib.uni-corvinus.hu/916/1/Rab_Arpad .pdf [2017.12.16.]

Rab Árpád: A legkomolyabb játék az élet. Mindenki Akadémiája. https://www .youtube.com/watch?v=q3IavyDw6rM [2017.12.16.]

Snyder, Theresa R. – Rajchel, Jen: The thing was done in the library: animating an early eighteenth-century murder mystery. College and Undergraduate Libraries. 23.

(2016) 2. 193-203. p.

Socrative.

https://www.socrative.com/ [2017.12.20.]

Tang, Truman: 4 Powerful Motivators That Will Get Customer Advocates To Take Action.

https://influitive.com/blog/4-powerful-motivators-you-can-use-to-motivate -customer-advocates-2/ [2017.12.17.]

The Game of Research. https://www.utc.edu/library/services/instruction/teaching -materials/game-of-research.php [2017.12.28.]

Van Grove, Jennifer: Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing and Everyday Life. Mashable, 2011. július 28.

http://mashable.com/2011/07/28/gamification/ [2017.12.03.]

We Got Game!

https://sites.google.com/site/uvulibraryhasgame/com [2017.12.30.]

What is Kahoot!? https://kahoot.com/what-is-kahoot/ [2017.12.20.]

Zastrow, Jan: Gamification meets meaningful play : an inside look. Computers in Libraries, 36. (2016) 10. 12-15. p.

Zichermann, Gabe: Gamification: az üzleti játékok forradalmasítása: játékosítás a piaci verseny leküzdésére. Miskolc : Z-Press, 2013.

5.3. m

árföldi

i

STván

: d

igiTáliS TarTalOmSzOlgálTaTáS

In document A digitális kompetencia (Pldal 173-179)