• Nem Talált Eredményt

A kutatás játéka 81

In document A digitális kompetencia (Pldal 160-165)

Középiskolás diákok rajzban kifejezett elképzelései a Google-ról 12

5. TANULMÁNYOK

5.2. j ávOrka b rigiTTa : g amificaTiOn könyvTári környezeTben

5.2.4. A kutatás játéka 81

A The Game of Research a Tennessee-i Chattanooga város egyetemének könyv-tárában készült. Az előző példához hasonlóan ez is egy társasjáték, amelynek a mintája Az élet játéka volt. A könyvtár honlapjáról a játék két verziója tölthető le: egy azoknak, akik csak ki akarják nyomtatni és használni, egy pedig azoknak, akik szeretnék formálni és a saját képükre alakítani. A szerkesztéshez a készítők segítséget és tippeket is nyújtanak a letölthető fájlban.

A játék célja, hogy a játékosok kutatási képességei fejlődjenek, felismerjék a kutatással kapcsolatos pozitív és negatív viselkedési formákat, és ezáltal képesek legyenek a saját kutatási stílusukat alakítani. Az ideális felállás az, ha a játékkal

81 The Game of Research. https://www.utc.edu/library/services/instruction/teaching-materials /game-of-research.php [2017.12.28.]

egyszerre csak 4-5 fő játszik, ezért egy egyetemi csoport vagy iskolai osztály eseté-ben célszerű őket kisebb csoportokra osztani, ahol párhuzamosan játszanak.

Első lépésként a játékosok húznak három kártyát, amelyeken lehetséges ku-tatási projektek találhatóak, ebből választják ki azt az egyet, amely a sajátjuk lesz.

A készítők olyan ötletes lehetőségeket adtak meg, mint a klónozás, az elhízás, a fegyverek az iskolában vagy a második nyelv oktatása az általános iskolában.

Amennyiben a játékot szeretnénk adaptálni, a kutatási projektek listáját is szaba-don bővíthetjük, illetve a játékosok is kitalálhatnak maguknak szabaszaba-don kutatási témát, de abban az esetben a játéktábla másik részéről kell indulniuk, amivel egy csomó olyan mezőt elkerülnek, ahol pénzt szerezhetnének.

A játéktábla négy, egy adott kutatás folyamatainak is megfelelő szakaszból áll:

az ötletelés, a kulcsszavak és kutatási irányok meghatározása, a források és az ada-tok megtalálása, illetve a szöveg megírása. A különböző mezőkön pénzjutalmakat és pénzbírságokat is kaphatunk: magas pénzjutalmat ér például, ha chaten keresz-tül kérünk a könyvtárostól tájékoztatási segítséget, de bírság jár a Wikipédiára való hivatkozás miatt, a győzelem kapujában azonban az egész játékot elveszíthet-jük, ha plagizáláson kapnak. A célba érve az összegyűjtött pénz függvényében két-féleképpen zárhatjuk a játékot: a kutatásunkba ölt rengeteg energiát a tanárunk ötösre értékeli, vagy a kiemelkedően jó munka miatt még ösztöndíjra is javasol, amelyet sikeresen nyerünk el.

A játék tehát könnyed stílusban, de képes rávezetni a tanulókat arra, hogy a kemény munkának és az etikus kutatásnak milyen haszna lehet. Ehhez a készítők záró, segítő kérdései is hozzásegítik őket. A játék menetét levezénylő prezentá-ció végén ugyanis olyan kérdéseket tesznek fel, mint: „Melyik mezőn nyertétek a legtöbb pénzt? Hol veszítettétek a legnagyobb összeget? Szerintetek a kutatási témáitokban kik lehetnek érdekeltek az egyetemi kampuszon? Nevezz meg olyan kutatási feladatokat, amelyek neked nehézséget okoznának!” A játéknak fontos ré-sze a reflexió, amelynek lebonyolításában ezekkel a kérdésekkel a játékot adaptáló könyvtárosok is nagy segítséget kapnak.

5.2.5. A DQ Project

82

Az Ázsiából indult DQ Project bár nem könyvtári kezdeményezés, mégis na-gyon érdekes számunkra, és nem csak a gamification szemszögéből tekintve, mivel a kialakított elméleti háttér teljesen új kontextusba helyezi a digitális kompetencia kérdését.

A 2016 nyarán indult kezdeményezés egy új kompetencia-modellt (lásd 14.

ábra) épít fel az IQ és az EQ mintájára. A pilot projektek során az egyik cél a

ki-dolgozott elmélet igazolása, amelyhez színes, interaktív tananyagot dolgoztak ki a kutatók. Eddig 18 országból kerültek bevonásra intézmények, sokáig egyetlen eu-rópai sem volt közöttük, de mára az Egyesült Királyságból is akadnak csatlakozók.

Ahogy a modell ábráján láthatjuk, a DQ nyolc területből áll, amelyeket továb-bi részterületekre bontottak. Ez a modell sokkal összetettebb, mint az információs műveltség vagy a digitális kompetencia fogalma, és teljesen új területekkel is fog-lalkozik, amelyek felé korábban nem sok figyelem fordult.

Az új kompetencia-modell elemeit magyarra Farkas Bertalan Péter fordította le és foglalta össze:

1. „Digitális identitás: az online identitás és hírnév megalkotásának és mene-dzselésének készségei. Ez magában foglalja az egyén online jelenlétét, illetve az online jelenlétének és magatartásának rövid, illetve hosszú távú mene-dzselésének képességét.

2. Digitális egyensúly: a digitális eszközök és média kontrollált használata az offline és online élet közötti egészséges egyensúly elérése érdekében.

3. Digitális magabiztosság: az online kockázatok (cyberbullying, radikalizáció) és az online megjelenő problémás tartalmak kezelésének képessége, beleért-ve ezek elkerülésének és kordában tartásának készségét is.

14. ábra A digitális intelligencia készségei (Fordította és az ábrát készítette: Farkas Bertalan Péter)

5. Digitális biztonság: a kiberfenyegetések (hackelés, online csalások, adatha-lászat, malware támadások) felismerésének képessége, illetve az adatvéde-lemhez szükséges megfelelő és testhezálló módszerek megtalálásának ké-pessége.

6. Digitális érzelmi intelligencia: az empátia és a jó online kapcsolatok kiépí-tésének képessége.

7. Digitális kommunikáció: a másokkal való kommunikáció és együttműkö-dés képessége a technológia és a média használatával.

8. Digitális írástudás: képességek összessége, amelyek lehetővé teszik a megfe-lelő tartalmak megtalálását, értékelését és használatát, algoritmikus gondol-kodás segítségével.

9. Digitális jogok: képesség arra, hogy megértsük és támogassuk a személyes és törvény által biztosított jogokat, beleértve a magánélethez való jogot, a szellemi tulajdon védelmét, a szólásszabadságot és a gyűlöletbeszéd elleni védelmet.”83

A DQ-elmélet tesztelésére a kutatók létrehozták a DQ World nevű weboldalt 18 év alatti gyerekek számára. A regisztrálók a fenti nyolc kulcsterületre fóku-szálva játszhatnak különböző interaktív és mini játékokkal, de animációs vide-ók és képregények is olvashatóak a rendszerben. Az oldal kialakítása modern és szórakoztató. A teljesítésekért tanúsítványokat, jelvényeket és cserélhető, virtuális kártyákat lehet szerezni. A rendszer pedig különböző statisztikákat és riportokat készít a gyermek fejlődéséről a szülők számára. Lehetőség van iskolás csoportok regisztrálására is, amikor a tanár egy felhasználói felületen követheti nyomon a diákjai fejlődését, ezen kívül letölthet 20 óravázlatot diasorral együtt, valamint 51 tesztsort a diákoknak. A résztvevők között 2017 óta nemzetközi versenyt is szerveztek, ahol a legjobb diákokat és a legjobb iskolákat is díjazták.

A kezdeményezéshez nagyon hasonló a nonprofit Common Sense által készí-tett „Digital Passport”84, vagyis digitális útlevél, amely 3–5. osztályosoknak készült webalapú, mobileszközön is elérhető játék az önálló tanuláshoz. Itt első lépésként a diákok a kritikus készségeket sajátítják el, amelyek a digitális biztonsághoz, tisz-telethez és közösséghez kapcsolódnak.

Bár az iskolától függetlenül is működik, a tanárok is regisztrálhatnak, és ahogy a DQ esetében, nyomon követhetik a gyerekek fejlődését, amiről megbízható jelentéseket kapnak, illetve osztálytermi feladatokkal ráerősíthetnek a hatásra.

Mindezt persze ingyen.

A gamifikáció tipikus elemei közül beépítésre kerültek a jelvények, amelyeket különböző küldetések teljesítése során szerezhetnek. Maga az egész oldal egy nagy játéknak néz ki, amelyben számtalan típusú feladat megoldásával juthatnak előre a diákok, és gyakorolhatnak, fejleszthetik a digitális kulcskompetenciáikat. A fel-adatok többek között a rövid üzenetküldési kultúrára (mint az sms és a twitter üzenetek) is hangsúlyt helyeznek, illetve az etikus felhasználással is foglalkoznak, közben bátorítják a játékosokat a kreativitásra és a digitális alkotásra.

Sok esetben az oktató videókon más gyerekeket láthatnak, vagyis a készítők mindent megtettek annak érdekében, hogy elérjék a gyerekeket, és a saját nyelvü-kön tudják megszólítani őket.

83 Farkas Bertalan Péter: Digitális intelligencia – Készségek a sikeres digitális élethez.

https://terido.wordpress.com/2016/09/04/digitalis-intelligencia-keszsegek-a-sikeres-digitalis -elethez/ [2017. 12. 17.]

84 Digital Passport. https://www.digitalpassport.org/educator-registration [2017. 12. 30.]

In document A digitális kompetencia (Pldal 160-165)