• Nem Talált Eredményt

j áTékOk a könyvTárban

In document A digitális kompetencia (Pldal 25-31)

Középiskolás diákok rajzban kifejezett elképzelései a Google-ról 12

2.3. j áTékOk a könyvTárban

A szolgáltatók és köztük a könyvtár is hajlamos a játékokat komolytalan, gye-rekes dolgokként kezelni, amelyekre nem kell, nem érdemes komolyabb figyelmet fordítani. A játékok azonban egyre nagyobb szerepet játszanak, nem csak a gyere-kek, de a felnőttek életében is. Az okostelefonok korában már bárhol, bármikor játszhatunk. Nem kell azonban, hogy a kulturális intézmények úgy tekintsenek erre a trendre mint vetélytársra, amely komoly elszívó erőt jelent a közönségükkel kapcsolatban. Megfelelő ötletekkel és innovatív megoldásokkal a játékok lehetnek azok, amelyek behívják a látogatókat.

Gondoljunk csak például a Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár T.E.S.L.A. pro-jektjére! Az online és offline játék kulcsszavai a következdők voltak: drámajáték, tudósok élete, programozás, képregény, kísérletek, robotika. A kezdeményezés során a játékosoknak lehetőségük volt olvasni, történetet írni, kvízfeladatokban és különböző találkozókon részt venni. A továbbiakban álljon itt néhány külföldi példa is, amelyekből inspirációt meríthetünk.

2.3.1. Társasjátékokkal az információs műveltségért

15

Mivel a digitális kompetencia nemcsak az eszközhasználatról szól, hanem az információ kezeléséről és a kritikai gondolkodásról is, így nem hagyományos

mó-15 Mayer, Brian: Libraries got game: aligned learning through modern board games. Chicago :

don a fejlesztése digitális környezeten kívül is történhet. Nem is beszélve arról, hogy a számítógépes játékok esetében gyakran elvész az igazi interaktivitás és a közös munka érzése, amely hozzáadott érték lehet.

A hagyományos társasjátékokkal való játék során életszerű döntési helyzetek-kel találkozhatunk. Egy jól megválasztott játék esetén például a gyerekek helyzetek- kellő-en átérezhetik az információk felhasználásának etikai súlyát, és biztonságos kör-nyezetben kísérletezhetnek annak következményeivel. Egy komplexebb játék az információk egész hálóját tartalmazza, ahol a játékosoknak szövegesen megírt, vizuálisan megjelenített és a többiek által szóban elmondott adatokból kell össze-raknia és kiválogatnia a számukra hasznos elemeket. Vagyis játék közben ugyan-azok a kompetenciák kerülnek használatba, mint egy tudományos kutatás során.

Jó magyar példa erre a Nyomozó Budapesten elnevezésű társasjáték, amelyben iko-nikus fővárosi helyszíneket kell végigjárnunk a táblán ahhoz, hogy információkat szerezzünk egy bűnténnyel kapcsolatban. Az esetek nagy százalékában azonban a nyomok rossz irányba visznek, sőt, néha teljesen értékelhetetlenek.

A Magyarországon is nagyon népszerű Ticket to Ride-ot az általános iskola fel-ső tagozatának fejlesztésére ajánlják. A játék eredeti verziójában az USA térképén kell vasútvonalakat kiépíteni egyik városból a másikba, de az újabb verziók szinte már az egész világtérképet lefedik. Azon túl, hogy a földrajzi tudás fejlesztésére rendkívül alkalmas, mivel a játékmenet rendkívül gyorsan pörög, arra kényszeríti a játékosokat, hogy az újabb információk birtokában újra és újra átgondolják a stratégiáikat, és a döntéseiket gyorsan, az új körülményekhez alkalmazkodva hoz-zák meg, legyenek rugalmasak.

A középiskolásoknak ajánlott az 1960: The Making of the President kétsze-mélyes játék. Tematikájában az 1960-as választásokat idézi meg, amely John F.

Kennedy és Richard Nixon között dőlt el. A játékosoknak meg kell találnia az egyensúlyt a napi kérdések, a regionális reklám és a kampány között, miközben annyi negatív hatást próbálnak elkerülni, amennyit csak tudnak. A játék során nemcsak az USA választási rendszerét értik majd meg, hanem mélyebb ismere-teket szereznek gazdasági, polgárjogi és nemzetbiztonsági kérdésekben is. Ez adja meg számukra a lehetőséget, hogy jobban átlássák a politikai információk terje-dését, illetve az ország aktuálpolitikai helyzetét. Bár a téma a magyar gyerekek számára érdektelen lehet, ez nem jelenti azt, hogy a hazai könyvtárosoknak nem lenne mihez nyúlnia: néhány éve jelent meg a Pesti srácok című társasjáték, amely az ’56-os forradalom történéseit jeleníti meg, és amely hasonló eredményeket ér-het el a gyerekeknél.

2.3.2. Tanulj szöveget szerkeszteni játékkal

16

A gamification, vagyis játékosítás az egyik módja annak, hogy érdekessé te-gyük a folyamatainkat. Ahogy a játékok bevonása az életünkben, ez is több szinten történhet meg: néha egészen komoly webfelületet alakítunk ki egy jól átgondolt folyamathoz, máskor viszont csak felhasználjuk mások jó termékeit, hogy elérjük vele a céljainkat. Ilyen jó eszköz lehet például a Ribbon Hero és annak folytatása, a Ribbon Hero 2: Clippy’s Second Chance című játék.

Mindkét program a Microsoft ingyenesen letölthető terméke, amelyek célja az Office 2007 és 2010 használatának megtanítása. Az alapjáték négy kihívást tartalmaz (szövegszerkesztés, weboldal dizájn, művészi prezentáció, gyors teszt), amelyet bármilyen sorrendben teljesíthetünk, de csak a rendelkezésre álló pontok felét kaphatjuk meg így. A pontok másik fele abban az esetben érkezik meg, ha a tanult funkciókat utána a gyakorlatban alkalmazzuk a játékon kívül az Office programokban. A feladatok teljesítése során mintadokumentumokban zajlik a szerkesztés.

A játék második része az elsőnél sokkal több játékos elemet és sokkal színesebb vizuális megjelenítést tár elénk, összesen hat pályával, amelyek teljesítése kb. 40 perc. A játékban megjelenik Gem Géza (eredeti nevén Clippy), az Office súgó egykori ikonikus alakja, a gemkapocs, amely ’97 és 2003 között a telepítés után végigmagyarázta a funkciókat. A kerettörténet szerint részmunkaidős állást keres, és segítségre van szüksége az önéletrajz elkészítésében. Valahogy azonban beke-rül egy időgépbe, és egymás után több különböző korszakban is felbukkan: így játszódik a játék a középkorban, az ókori Egyiptomban, az 1960-as években, az ókori Görögországban, a reneszánsz korában és a jövőben is. A különböző korsza-kokban, vagyis a különböző pályák teljesítése során szöveges dokumentumokat kell szerkesztenünk, képeket és grafikonokat beillesztenünk, valamint egyéb gya-kori Office funkciókat használnunk.

A Microsoft Office csomag termékei a leggyakrabban használt szerkesztők a gépeken, amelyek megtanulása nagyon fontos a gyerekek számára. A sablo-nos feladatok helyett pedig itt a lehetőség, hogy ezt játékos formában tanítsuk meg nekik.

16 Chou, Yu-kai: Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future. http://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification -examples/ [2018.01.01.]

2.3.3. Néha egy egyszerű flash játék is elég

17

A Carnegie Mellon Egyetem könyvtárának honlapján több flash játékot is ta-lálhatunk, amelyek közül talán az I’ll Get it! című az egyik legérdekesebb, amelyet nemcsak egyetemista, hanem akár általános iskola felső tagozatos diákok számára is bátran ajánlanánk.

A játékban egy tájékoztató könyvtárost alakítunk, akinek első számú fela-data az érkező olvasók kiszolgálása. A részlegünkben négy asztal található, ame-lyekhez a beérkező látogatók leülnek és leteszik a kérdéseiket egy szín kártyán.

A karakterünknek el kell sétálni az asztalig, majd vissza a számítógépéhez, be-vinnie a kérdést és megvárnia a feldolgozási folyamatot. Ezek után jelenik meg számunkra a kérdés és az ajánlott találatok a katalógusunkból, nekünk pedig a feltett kérdés alapján kell kilogikáznunk, hogy az ajánlott könyvek, folyóiratok és webes találatok közül melyiket ajánljuk az olvasónak. Ha például kihangsú-lyozza, hogy valamiből a legfrissebb adatokat keresi, akkor nyomtatott forrást nem fog elfogadni. Ha rossz anyagot viszünk ki ugyanis, akkor az olvasó eluta-sítja, közli, hogy nem tud vele mit kezdeni és tovább vár, amíg nem találjuk meg a számára szükséges forrást. Sőt olyan eset is akad, amikor a találat csak érintő-legesen felel meg, elfogadja ugyan a látogató, de mivel nem pontosan erre volt szüksége, kevesebb pontot kapunk érte. Miután kiszolgáltuk az olvasót, ő rövid ideig lapozgatja az átadott anyagot, aztán távozik, a dokumentumot az asztalon hagyva, amelyet nekünk kell bedobnunk a visszavételi dobozba.

Pofon egyszerűnek tűnik, de csak az elején. A második körben ugyanis már elkezdenek feltorlódni az olvasók az ajtóban, mivel csak olyan asztalhoz tudnak leülni, aminél éppen nincs senki és nincs ottfelejtett dokumentum. És minél töb-bet kell várakoznia egy olvasónak a helyre, majd aztán a válaszra, és persze minél többször kap rossz választ, annál boldogtalanabb. A hangulatukat a fejük felett található kis ikonok jelzik. Egy idő után már ki sem várják a választ, hanem fel-paprikázva távoznak.

A játékban egyre gyorsabban kell pörögnünk és egyre gyorsabban kell döntenünk, hogy melyik lesz a releváns forrás az olvasónk számára. A felada-tokból a gyerekek is nagyon sokat tanulhatnak, például egy idő után egyér-telművé válnak számukra azok a minták, amelyek mentén haladniuk kell, és azok a kérdések, amelyeket fel kell tenniük maguknak, amikor információt kezdenek keresni.

17 Carnegie Mellon Egyetem: I’ll Get it!

https://libwebspace.library.cmu.edu/libraries-and-collections/Libraries/etc/game2/game2.swf [2018.01.01]

A játék példája pedig azt bizonyítja, hogy nincs szükség komoly grafikára és magas költségekre, ha nem akarjuk lekötni a gyerekeket hónapokig, csak egy konkrét dolgot szeretnénk nekik megtanítani, mert arra egy egyszerű játék is al-kalmas, ha az ötlet jó mögötte.

2.3.4. Kincskeresés a könyvtárban – jelszó: kreatív anyuka

18

Végül egy rendhagyó ötlet, amely nem könyvtárosoktól származik, de könyv-tári megvalósítással történik: Amy, a Mama Scout blog szerzője, háromgyerekes anyuka, aki a kreativitást, a fura ötleteket és a játékos családi életet hirdeti. 2012-ben osztott meg egy 25 elemes listát a blogján, amely az anyukákat segíti abban, hogy hogyan, vagyis milyen feladatokkal kössék le a gyerekeiket a könyvtárban, amíg ők nyugodtan tudnak nézelődni egy órát. A feladatok alkalmasak arra, hogy a gyerekek izgalmas könyvtári élményeket szerezzenek, megszeressenek odajár-ni, ugyanakkor inspirációul is szolgálhatnak a könyvtárosok számára. Ők ugyan soha nem csak egy gyerekben gondolkodnak a programok kialakításánál, ezért a feladatok struktúrájának kialakítására nagy hangsúlyt kell fektetni. A feladatok a következők:

1. Keress egy mikrofilmet 100 évvel ezelőttről vagy a nagyi születésnapjáról!

2. Keresd meg a könyvtár legnagyobb könyvét, készíts vele egy képet!

3. Keresd meg az útikönyveket a könyvtárban, és keress egy olyan célállo-mást, ahová szívesen elutaznál! Készíts néhány tervet, hogy mit néznél 4. Keresd meg a szakácskönyveket és válassz egy receptet az aznapi ételhez! meg!

Írd össze hozzá a bevásárló listát!

5. Találj egy verset, ami tetszik neked és olvasd fel hangosan, majd írd bele a naplódba!

6. Válassz egy random CD-t és hallgasd végig!

7. Kedvesség bomba: helyezz el kedves üzeneteket könyvekben!

8. Lapozz át idézetes könyveket, találj egy jót és írd fel a könyvtár előtti járdára krétával!

9. Hozz magaddal papírt és színes ceruzát, és rajzolj a Tudok-rajzolni stílu-sú könyvekből egy órát!

10. Adj ajándékot a könyvtárosnak!

11. Válassz egy könyvet, amit nagyon szerettél és hagyj benne egy post it-et az átgondolt ajánlásoddal!

12. Ismerkedj meg a könyvtár által nyújtott szolgáltatásokkal!

18 Mama Scout blog: 25 mini-adventures in the library. http://mamascouts.blogspot.hu/2012 /12/25-mini-adventures-in-library.html [2018.01.01.]

13. Vegyél részt valamilyen programon, amit a könyvtár szervez, például olva-sóklubon vagy író-olvasó találkozón!

14. Készíts fénymásolatokat a kezedről, vicces könyvcímekről vagy furcsa ké-pekről…

15. Készíts egy jegyzéket, hogy melyek azok a könyvtári könyvek, amelyeket szeretnél a házi könyvtáradban is látni!

16. Rendezz könyvtári túrát!

17. Keress egy könyvet az állat- és növényvilágról, és tanulj meg egy új fajt beazonosítani!

18. Keresd meg a kedvenc részlegedet az állományban! (pl. művészet, sport…) 19. Kérdezd a könyvtárost a speciális gyűjteményekről!

20. Olvasd el valakinek az életrajzát a gyerekszekcióban, akiről nagyon keveset tudsz!

21. Keresd meg a babanevekről szóló könyvet és állíts össze vicces kombináci-ókat, válassz magadnak új nevet egy napra!

22. Keress szerzőket, akiknek ugyanaz a vezetékneve, mint a tiéd!

23. Nézd meg a tájékoztató szekciót! Melyik a legfurcsább könyv, amit itt találsz?

24. Vegyél pár régi magazint, amelyből vidám kollázs plakátot készítesz!

A kész művet akaszd ki a könyvtárban!

25. Ha eddig nem tetted, mindenképpen iratkozz be, és SOHA ne legyél dü-hös, ha késedelmi bírságot kapsz!

Mint láthatjuk, a lista sok mindenre kiterjed, és például egy játékosított folya-mat során lehet kihíváslista a látogatók számára, akik a teljesítések alapján kapnak pontokat. A felhasználási lehetőségek tárháza szinte végtelen.

In document A digitális kompetencia (Pldal 25-31)