• Nem Talált Eredményt

Az internet és hatása

In document Mester és tanítvány II. (Pldal 134-139)

A hagyományos és a számítógépes játékok hatása a gyerekekre

2. Az internet és hatása

2. 1. Digitális bevándorlók és bennszülöttek 2. 1. 1. Digitális bevándorlók

Az internet-felhasználók között hatalmas különbség van. Van, aki az élete valamely szakaszában találkozott ezzel a forradalmi technológiával. Az újdonság varázsa, illetve az eszköz rendkívüli lehetőségeinek köszön-hetően elfogadták, majd elkezdték használni, annak minden adottsá-gával együtt. Őket nevezzük digitális bevándorlónak. Jellemzőjük, hogy tanulás során alkalmazkodnak a környezetükhöz (van, aki jobban, van, aki kevésbé), viszont bizonyos mértékig megtartják a régi, berögzült szoká-saikat. Ez abban nyilvánul meg, hogy nem az internet az első gondolatuk, ha információra van szükségük, illetve előnyben részesítik például vala-milyen számítógépes program kézikönyvének elolvasását, ahelyett, hogy annak használata közben rájönnének a működésére. Az idősebb gene-ráció máshogy szocializálódott, mint a mostani gyermekek. Emellett a gondolkodásuk is merőben eltér. Rájuk jellemző például a logikus, lineáris gondolkodás, a lépésről-lépésre való tanulás, s hogy a sikerért keményen meg kell dolgozni (Prensky, 2001).

2. 1. 2. Digitális bennszülöttek

Nevezhetjük ezt a nemzedéket N-generációnak (N, mint Net) vagy D-ge-nerációnak (D, mint digitális) is. Ők azok, akik az internettel átszőtt világba születtek. Ezért hívjuk őket digitális bennszülötteknek. De miben mások ők, mint elődeik? Nos, kezdjük az ingereknél. Ez a generáció éhes az ingerekre. A jó példa erre a film és a könyv „örök küzdelme”; itt most nem arra szeretnék kitérni, hogy melyik jobb és miért (bár véleményem szerint mindkettőnek meg van a maga helye és értéke), hanem arra, hogy egy könyv elolvasása közben kevesebb intenzív inger ér minket, mint egy film megtekintése közben, ahol a látvány, a hang és a különböző effektek sokasága adja az élményt. Tehát, aki hozzá van szokva a folya-matos intenzív ingerekhez, annak kevésbé lesz szórakoztató egy olyan tevékenység, mely ingerszegény. Ezzel magyarázható a gyermekek rövid figyelme. Azonban ne felejtsük el, hogy a gyermekek figyelme egyáltalán nem rövid, ha játékról illetve olyan tevékenységről van szó, mely valóban érdekli őket. Miért fontos ez? Mert ez lehet a kulcsa, annak, hogy hogyan érintsük meg őket. Erről a későbbiekben még szó lesz.

Az már biztos, hogy ez a generáció más, mint elődei. Meglepő, hogy nem csak szokásaikban mások, hanem fizikailag is. A neurobiológia kutatásai alapján ma már nem kérdéses az, hogy különböző impulzusok valóban hatással vannak az agyi struktúrákra és befolyásolják a gondol-kodást, s ezek a változások az egész életünket végigkísérik. Az agy műkö-dését nem értjük teljesesen, de ez biztos, hogy erőteljesen formálható, emellett megdöbbentő az, ahogyan újraszerveződik. A régi elméletek szerint egy adott számú agysejtünk van, melyek fokozatosan elhalnak. Az új megközelítés szerint az agysejtjeink folyamatosan újratermelődnek és újraszerveződnek, ezt a jelenséget neuroplaszticitásnak nevezzük.

Ebből kifolyólag fontos kérdés az alakíthatóság. A szociálpszichológia is erős bizonyítékokkal támasztja alá azt a feltevést, hogy az egyén gondol-kodási mintái a tapasztalat függvényében megváltoznak. Mostanáig a nyugati filozófusok és pszichológusok úgy vélték, hogy minden emberi gondolkodásnak ugyanaz az alapja. A kulturális különbségek irányít-hatták, hogy miről gondolkodjanak az emberek, a gondolkodás mikéntje és folyamata a feltételezés szerint mindenkinél azonos. Nos, ez a feltevés sem állja meg a helyét. A szociálpszichológusok által végzett kutatások kimutatták, hogy különböző kultúrákban a felnőtt emberek nem csak a különböző dolgokról gondolkodnak, hanem valójában másképp gondol-kodnak. A környezet és a kultúra, melyben az emberek felnevelkedtek, együttesen meghatározzák a legtöbb gondolkodási folyamatukat.

Ám az agy és a gondolkodási minták nem változnak meg egyik napról a másikra. Az agy formálhatóságával kapcsolatos hangsúlyos megállapítás az, hogy nem szerveződik újjá véletlenül, könnyedén vagy véletlenszerűen.

Idő és energia szükséges hozzá, ezt a „Scientific Learning’s fast ForWard”

programban vizsgáltak, melyben a tanulók 5 és 10 hét közötti időtartam alatt napi 100 perces illetve heti 5 napos munkára volt szükségük a válto-zások eléréséhez. Ahhoz, hogy „átdrótozzák” az agyat rendkívül nagy figyelem szükséges. Miért fontos ez? Mert körülbelül ilyen mennyi-ségű időt töltenek a gyermekek a számítógép előtt. A mai gyermekek az internet és a különféle elektronikai eszközök világában nőnek fel.

Másképp gondolkodnak, ezt hipertextes gondolkodásnak nevezzük, olyan mintha az ő gondolkodásuk „párhuzamos lenne, nem soros.” Viszont, mi van akkor, ha a folyamatosan ismétlődő gyakorlatok eredmény az, hogy egyes agyterületek fejlettebbek, de lesz, ami kevésbé fejlődik? Erőteljesen fejlődnek például az ábrázolási képességek (3D terek), a mentális össze-rendezés, a vizuális-térbeli képességek, a figyelemmegosztás, a gyors reagálás stb. (Prensky, 2001).

A hagyományos és a számítógépes játékok hatása a gyerekekre

2. 2. számítógépes játékok – Hasznos vagy káros?

A számítógépes játékok vegyes érzelmeket keltenek a szülőkben. Van, aki hasznosnak tartja, van, aki ellenzi, s van, aki az arany középutat keresi, nem tiltja el gyermekét, de megszabja és ellenőrzi, hogy mivel játszhat.

Érdekes, hogy mindennapjaink része az internet, a számítógép és egyéb eszközök, mégsem vagyunk biztosak azok helyes használatában. Ezen-kívül nem tudjuk, hogy a jövőre nézve milyen változásokat hoznak az életünkben. Alkalmazzuk, kiélvezzük minden előnyét, nem gondolva a következményekre. Hiszen azok, akik életük valamely szakaszában talál-koztak ezzel a technológiával, tudják vagy emlékeznek arra, hogy milyen az élet nélküle. Máshogy szocializálódtak, más körülmények között, de mi lesz azokkal, akik ebbe beleszülettek? Velük együtt fejlődik ez a tech-nológia, ők nem tudják, milyen az élet internet nélkül. Más szocializáció, más környezet.

Fontos szerepet játszanak ebben a folyamatban a szülők. Hiszen a családban kezdődik a szocializáció, ez az elsődleges nevelési szintér. Az ott tanult viselkedési formák esszenciálisak a gyermek fejlődésében és gondol-kodásának alakulásában. Ezért lényeges, hogyan vélekednek a szülők az internetről, a számítógépes játékokról. Egy 2014-es kutatás ezt vizsgálta.

Claudia Sălceanu tanulmányában a szülők hozzáállását vizsgálta, aszerint hogy hasznosnak vagy károsnak tartják a számítógépes játékokat a gyerme-keikre nézve. A legtöbb kutatás a negatívumokra koncentrál ilyen például a függőség, az agresszió és a depresszió. Viszont ez a szemlélet túlságosan egyoldalú. A pontosabb eredmény elérése érdekében kiegyensúlyozottabb, alaposabb vizsgálatokra van szükség. A kutatás során minden társadalmi osztályból, 1087 szülőt kérdeztek meg (25 és 65 év között, minden társa-dalmi osztályból).

A következő szempontokat vizsgálták:

• gyermekek hozzáférése a számítógéphez

• számítógéppel töltött idő

• számítógépes játékkal töltött idő

• kedvelt számítógépes játéktípusok

• szülői felügyelet módjai

• számítógépes játékok előnyei és hátrányai

Érdekes, néhol megdöbbentő eredmények születtek. Számomra meglepő adat, hogy a gyermekek 99,13%-a hozzáfér a számítógéphez.

Viszont a szülők 1/3-a vitázik gyermekével a használatról, 1/3-a progra-mokról, és a gyermekek 1/3-a bármikor hozzáfér a számítógéphez. Az internet használata a következők szerint oszlik el: 36% játékra, 26% házi

feladat elkészítéséhez használja, 23% böngészik az interneten és 14% a közösségi oldalakon tölti az idejét.

A felügyeletről megoszlanak a vélemények. A szülők 43%- a akkor tartja szemmel gyermekét internetezés közben, ha az ideje engedi, a fennma-radó időben viszont nem tudja, hogy mivel foglalatoskodik. 24%-a folya-matosan ügyel arra, hogy gyermeke mivel foglalkozik a világhálón. 19%-a közös tevékenységet preferálja. 8%-a úgy véli, hogy gyermeke tiszteletben tartja a szabályokat, 6%-a csak az internetezést ellenőrzi.

A megkérdezett szülők szerint a számítógépes játékok előnyei többek között, hogy fejleszti a gyors mentális feldolgozást, a kézügyességet, a memóriát, a számítógépes készségeket, a logikát és belátást, az írást-olva-sást, ezenkívül segíti a figyelem fókuszálását, és erősíti a versenyszellemet, illetve a tanulást és a művelődést. Sőt, szerintük bizonyos személyiségvo-násokat is fejleszt – ilyen például az ambíció, dinamizmus, öntudatosság, magabiztosság, önkontroll, függetlenség. Hátránynak gondolták a test-mozgás hiányát, a látásromlást, a függőség veszélyét, a nyugtalanságot.

Emellett említették az iskolai teljesítmény romlását is, magatartás problé-mákat és a szocializációs hiányokat, hátrányokat. Fontosnak tartom, hogy a szülők tisztában vannak a túlzott számítógép használat veszélyeivel, de emellett a jótékony hatásait is ismerik (még ha nem is feltétlenül azok, amelyeket ők hisznek). Viszont pozitív, hogy mind a két oldalt szemlélik (Sălceanu, 2014. 837–841. o.).

A kutatás jól tükrözi, hogy az internet ott van a mindennapjainkban.

Kikerülni szinte lehetetlen. Ezzel szemben úgy gondolom, hogy a haszná-latán van még mit csiszolni. Véleményem szerint nem tiltani kell a gyer-meket, hanem megtanítani, hogy hogyan használja, s mi az, amit érdemes kerülnie. A kutatásból kiderül, hogy nem csak negatív oldala van az inter-netnek, hanem számos készséget is fejleszt, melyet gyermekeink életük során hasznosíthatnak, ezektől a fejlődési lehetőségektől nem érdemes elvonni őket. Viszont fontosnak tartom, hogy más tevékenységek hasznos-ságára, jelentőségére is felhívjuk a figyelmet, legyen az sport, zenélés vagy közös tevékenységek, hiszen ezekre is szüksége van a gyermeknek. Az előbbiek harmonikus, kiegyensúlyozott összessége lehet a megoldás arra, hogy gyermekünk egészségesen fejlődjön, a mai kor sajátosságival együtt.

2. 3. Fejlesztő számítógépes játékok?

A számítógépes játékokat sok kritika érte negatív hatásuk miatt, ilyen például a függőség, az agresszió, depresszió. Viszont nem szabad szemet hunynunk a pozitív hatásai mellett sem. Több kutatás igazolja, hogy

A hagyományos és a számítógépes játékok hatása a gyerekekre tapasztalt számítógépes játékosok jobban teljesítenek. Ilyen készségek például:

• vizuális rövid távú memória

• szem-kéz koordináció

• gyors reakcióidő

Tehát a számítógépes játékok fejlesztik a kognitív képességeket, a transzferhatás miatt pedig azok más feladatokban is megjelennek, így például a vizuális, auditív feldolgozás, emlékezet, figyelem, szenzorikus integráció és a gondolkodás területén is.

Felmerül a kérdés, hogy egy hagyományos, nem számítógépes játék esetén is találkozhatunk-e ilyen hatással. A válasz igen. Elegendő gyakorlás után gyorsabb lesz a gondolkodás, az információfeldolgozás és a probléma-megoldás is. Viszont a számítógépes játékokkal az a probléma, hogy csak egyes képességeket fejlesztenek, azokat, amelyek szükségesek hozzájuk.

Ahhoz, hogy tudjuk mely képességek ezek, szisztematikusan kell vizs-gálni és próbálni a játékokat. Mindazonáltal vannak olyan eredmények is, miszerint nem feltétlenül fejlesztőek ezek a játékok, mivel lehetséges, hogy például olyanok játsszák, akik eleve jobbak valamiben, ami az adott játékhoz szükséges. Egy nemrég készült vizsgálat során a témában felme-rült kérdésekkel foglalkoztak:

• Olyan képességek kellenek-e a játékhoz, amelyek kognitív és tanu-lási teljesítményhez kapcsolhatók?

• Mérhető-e segítségükkel valamely kognitív képesség, tehát lehet-e fejleszteni velük?

A kutatás során összemérték a játékon elért eredményeken a NEPSY-II eredményekkel. A NEPSY-II egy pszichometrikus teszt, amelyet a gyer-mekek kognitív képességeinek mérésére készítettek. A tesztnek 6 fő terü-lete van:

• figyelem és végrehajtó funkciók

• nyelv

• emlékezet és tanulás

• szenzomotoros feldolgozás

• társas percepció

• téri-vizuális feldolgozás

A kutatásban a társas percepciót nem vizsgálták, mivel nem használtak társas számítógépes játékot. Lényeges kiemelni, hogy korrelációt vizs-gáltak, amit nem lehet ok-okozati magyarázatok céljára használni, mivel lehet, hogy más hatások is belejátszanak az eredményekbe, s a hatásokat nem lehet egymástól egyértelműen elkülöníteni.

A feltételezés, miszerint akik a NEPSY-II egy-egy területén jól telje-sítettek, azokban a játékokban is jók, amelyek a kognitív képességeket kívánnak, beigazolódott. A konklúzió az, hogy a játékokat értékelni kell, mely képességek fejlesztésére alkalmasak. Ha kiismerjük a játékok adta lehe-tőségeket, új módszerekkel lehetne gazdagítani az oktatást, illetve a fejlesztő pedagógiát egyaránt (Dragana-Burgess és mtsai., 2015. 487–498. o.).

3. Kutatások, eredmények

In document Mester és tanítvány II. (Pldal 134-139)