• Nem Talált Eredményt

Az Egyetemes tervezés elve

Tervezési elvek az egyenlő esélyű hozzáférés biztosítására

2.2 Az Egyetemes tervezés elve

"Az Egyetemes tervezés egy olyan tervezési stratégia, amely gyakorlásával olyan termékek jönnek létre, amelyek különleges tervezési megoldások és adaptáció nélkül biztosítják a lehető legtöbb ember számára a legteljesebb és legönállóbb használhatóságot. Jelen definícióban alkalmazott “termékek” megnevezés a legkülönbözőbb használati tárgyakon, eszközökön túl valamennyi, az ember által formált környezetre, szolgáltatásra és infrastruktúrára is vonatkozik. Termékek,

3 http://designforall.org/

116

minthogy ezek is valamilyen ember által végzett tervezési folyamat eredményeként jönnek létre." (Pandula, 2006)

Az Egyetemes tervezés már a folyamat kezdetén figyelembe veszi a használók képességeinek különbözőségét, gyakorlásával olyan termékek vagy szolgáltatások jönnek létre, melyek különleges megoldások és adaptáció nélkül biztosítják a lehető legtöbb ember számára a legteljesebb és legönállóbb használhatóságot4. Ezen elvet érdemes világosan és határozottam megkülönböztetni az akadálymentesítés fogalmától, hiszen utóbbi esetén a már létrejött akadályok megszüntetéséről, illetve mérsékléséről beszélhetünk, amely utólagos költségekkel és számos esetben kompromisszumos megoldásokkal jár.

Az Egyetemes tervezés stratégiája a következő hét alapelvre épül:

1. Egyenlő mértékű használhatóság: a termék használható és eladható legyen a különböző képességekkel rendelkező emberek számára.

2. Rugalmas (alkalmazkodó) használhatóság: a termék alkalmazkodjon a legkülönbözőbb egyéni elvárásokhoz és képességekhez.

3. Egyszerű, intuitív, sokoldalú használhatóság: az adott termék használatának célja és módja a felhasználó nyelvtudásától, korábbi tapasztalatától, ismereteitől, koncentrálóképességétől függetlenül könnyen megérhető legyen.

4. Könnyen érzékelhető információ: a termék használható legyen a felhasználók érzékszervi képességeitől függetlenül.

5. Hibatűrő képesség (tág használhatósági tartomány): a termék úgy legyen kialakítva, hogy a véletlen/akaratlan műveletek által előidézett veszélyes és/vagy kedvezőtlen folyamatok minimálisra legyenek csökkentve.

6. Minimális erőkifejtés: a termék a lehető legkisebb erőkifejtéssel is kényelmesen és hatékonyan használható legyen.

7. Megfelelő hely és tér a megközelítéshez és használathoz: a termék használható legyen attól függetlenül, hogy a felhasználónak milyen a testmérete, testtartása és mozgási képessége.

4 Forrás: Egyetemes Tervezés Információs és Kutatóközpont http://www.etikk.hu/egyetemes-tervezes/

117

Ezen alapelvekhez kapcsolódó irányelvek is tartoznak, de ezek részletesebb ismertetésétől terjedelmi okok miatt eltekintünk.

Mivel a virtuális környezetek is ember által formált környezetek, semmi nem indokolja, hogy a virtuális környezetek tervezése, megvalósítása során ne vegyük figyelembe a fenti alapelveket. Az Egyetemes tervezés elveinek virtuális környezetben történő alkalmazására számos jó példát találhatunk a jelenlegi gyakorlatban is (Smith, 2010).

1. ábra: Akadálymentes, széles bejárat rámpával a SecondLife környezetben (Smith, 2010)

Azonban az egyetemes tervezés irányelveinek megfogalmazásakor nem gondoltak (még nem gondolhattak) a virtuális környezetekben jelenlévő "szuper képességű" avatárokra, akik a gravitációt legyőzve repkednek a térben, pillanatok alatt a tér tetszőleges pontjára ugorhatnak a teleportálás funkció használatával, illetve a teret képesek több nézőpontból érzékelni, áttekinteni. Egy ilyen térben vajon az egyetemes tervezés stratégiájában megfogalmazott irányelvek nem jelentenek-e olyan hátráltató tényezőket, amelyek gátolják a szabadabb tértervezési lehetőségekből adódó igazán kreatív megoldások megvalósítását? A virtuális térben – ahol a fizikai törvényszerűségeket is legyőzhetjük – kell-e egyáltalán figyelnünk arra, hogy a kerekesszékes avatárok számára megfelelő szélességű utak, megfelelő dőlésszögű rámpák legyenek biztosítva? Azt is gondolhatnánk, hogy a valós életben kerekesszéket használó emberek a virtuális környezetben nem kívánnak mozgáskorlátozott felhasználóként megjelenni, mivel nem szeretnék, hogy emiatt esetleg stigmatizálják őket, mint ahogy sajnos a valós életben ez előfordulhat. Az, hogy az emberek a virtuális térben felvállalják-e fogyatékosságukat, vagy sem, az a saját, egyéni döntésükön múlik. Mint ahogy

118

az is előfordul, hogy olyan emberek, akik a valós életben nem tartoznak a fogyatékossággal élő emberek közé, a virtuális környezetben mégis ilyen szerepet vesznek fel (Barry, 2010).

Egy virtuális környezetben nem ritka, hogy az egyes helyszínek magasan a fejünk felett lebegnek, miközben lift, lépcső és rámpa sem áll rendelkezésre a megközelítéshez. Ezen – szokványos nem mondható – megoldások sokszor öncélúnak tűnnek, nem tudunk azonosítani mögöttük tudatos tervezési elvet. Pedig ezen térszerkezeti kialakítások mögött már olyan értékes tapasztalatok áll(hat)nak, amelyekhez a virtuális tér fejlesztői a környezet használata, a felhasználói tesztek és visszajelzések kiértékelése során jutottak hozzá.

2. ábra: Lebegő épület a SecondLife környezetben5

A föld felett lebegő virtuális osztályteremnek ugyanis több előnye is lehet: a magasan elhelyezkedő területre már nem hallatszik fel a földön közlekedő avatárok beszélgetése, így nyugodtabb, védettebb környezetet jelentenek, ami például alapvetően fontos a tanulási tevékenységek során. A falak nélküli, bonyolult építészeti megoldásokat, komplex objektumokat nélkülöző térszerkezet azon felhasználók számára is lehetővé teszi az élményszerű, jó minőségű hozzáférhetőséget, akik esetleg gyengébb teljesítményű számítógép segítéségével kapcsolódnak a virtuális környezethez. A közösségi helyiségek megtervezésénél, a székek és asztalok elhelyezésénél azt a távolságot is figyelembe kell vennünk, amelyen belül az avatárok még interakcióba léphetnek egymással, illetve (például egy közös tervezési tevékenység során) elegendő helyet kell biztosítani a felhasználók által

5 Forrás: http://bit.ly/1f8PRc0

119

létrehozott objektumok számára is. A nagyobb belmagasságú szobák kialakítása azért szükséges, hogy az avatár mozgását jobban követhessük, mivel a tipikus nézetet tekintve a virtuális kamera az avatár háta mögött és felett helyezkedik el (Végh, 2012).

A környezetek építését befolyásoló paraméterek környezetspecifikusak, így a tér megtervezése előtt az esetleges befolyásoló, korlátozó tényezőket fel kell mérnünk.

Visszatérve az Egyetemes tervezés alapelveire, nem kétséges, hogy az egyenlő mértékű használhatóság minden (tartós, vagy átmeneti) fogyatékossággal élő felhasználó számára fontos. Az azonos szintű használati lehetőség biztosítása azonban a virtuális környezetek esetén egyben infokommunikációs akadálymentességi problémákat is felvet. A virtuális környezetekben a (mozgó)képi, és auditív információk folyamatosan változnak. Egy vak felhasználónak ezen változásokról automatikusan értesülnie kell, hogy megfelelően navigálhasson a virtuális térben, illetve jelezni kell azt is, hogy milyen objektumok, avatárok érhetőek el a közelben, amelyekkel interakcióba léphet. A siket felhasználók számára minden auditív információt szöveges alternatíva vagy akár jelnyelvi tolmácsolás által biztosítani szükséges.

Az automatikus jelnyelvi fordítás kapcsán már történtek ígéretes fejlesztések, gondoljunk csak az IBM által kifejlesztett SiSi6 (Say It Sign It) rendszerre, amely képes az angol nyelvű beszédet angol jelnyelvre (BSL) fordítani egy avatár segítségével. Az akadálymentes hozzáférés érdekében azonban ezen technológiáknak nem csak az angol, hanem tetszőleges nyelvet támogatniuk kellene, amire egyébként az elvi lehetőség adott.

6 http://mqtt.org/projects/sisi

120

3. ábra: Az IBM Extreme Blue projektjében kifejlesztett SiSi alkalmazás7

Az előre rögzített (nem élő) videó állományok akadálymentesítése vak emberek számára többféleképpen is megtörténhet. A videóhoz mellékelhetünk egy teljes szövegű leírást, amely nagyon részletesen tartalmazza a videón látottak leírását, a dialógusokat, a filmen szereplők megjelenésének, viselkedésének leírását, stb. Emellett hangzó leírást is készíthetünk, amely ahhoz hasonlatos, mintha valaki folyamatosan narrálná a videón látottakat. Ezen narrációt akár a képernyőolvasó alkalmazás is felolvashatja a felhasználó számára.

A virtuális környezetben az objektumok és felhasználók cselekvésein alapuló, vizuális és auditív információk folyamatos változásából következik, hogy ezen alternatívákat valós időben kell biztosítani a felhasználók számára.

Emellett az is fontos, hogy a fogyatékossággal élő felhasználók használhassák az általuk megszokott segítő technológiákat is. Vagyis meg kell oldani azt is, hogy a virtuális környezetek eléréséhez használt kliensalkalmazások teljes értékűen használhatók legyenek billentyűzetről, együttműködjenek a gyakran használt képernyőolvasó szoftverekkel (pl.

JAWS, NVDA), illetve az alternatív beviteli eszközöket használó felhasználók is képesek legyenek a szoftver kezelésére. Amennyiben ezt biztosítani tudjuk, a vak felhasználók akár egy Braille-kijelzőt használva is elolvashatják a chat üzeneteiket, a mozgáskorlátozott felhasználók pedig hasonlóan navigálhatnának a térben egy joystick-szerű eszközzel, mint ahogy az elektromos kerekesszéküket is irányítják.

7 Forrás: http://bit.ly/1eg1nOY

121