• Nem Talált Eredményt

Az animatik legtöbbször hagyományos állóképek egymás-utánja, de használhatsz más technikákat is. Ahogy a pro-dukciós folyamtban haladsz, az elkészült beállításokat, jele-neteket vissza lehet ide írni, újra és újra fnomítva azt.

Ugyanazon jelenet a Big Buck Bunny c. nyílt forrású animációs filmből: 1) Ani-matik. 2) Previz. 3) Blender animáció. 4) Végső képkocka.

Az animatik egyik formája az elővizualizáció (previz), vagy nyers animáció. It már 3D-ben dolgoznak, csak elnagyolt fgurákkal (proxy), melyeket később lecserélnek a felvétel-ben. A previzben kipróbálható a kamera és a szereplők mozgása anélkül, hogy hosszú gépidőbe telne azok megje-lenítése. It még minden olyan, mint egy Sims játékban…

Modellezés ♦ Hát ezt is megértük! Kezdődik a forgatás.

Először is elkészülnek azok a tárgyak és szereplők, amik és akik megjelennek a flmben.

Spiderman autója? Az árnyalt modell feletti hálóval láthatóvá válik, hogyan modellezték az alakzatot. (Forrás: blenderguru.com)

A könyvben megtanulunk majd néhány egyszerűbb model-lezési módszert. Most elég csak annyit tudnod, hogy tech-nikai jellegű modellekhez más módszerekkel nyúlunk mint organikus alakzatokhoz. Van, aki a hagyományosabb szob-rászati technikákat kedveli. Ők akár agyagba is álmodhat-ják az elképzeléseiket, amit aztán lézerrel beszkennelnek, vagy sok oldalról lefényképeznek, s ebből generálnak egy nagyon részletes 3D modellt. Aki viszont nem szeretné agyaggal összekenni a kezét, szobrásztechnikát talál majd a Blenderben is.

A szobrászkodással vagy szkenneléssel létrehozot model -lek túl részletesek, megterhelik gépünk erőforrásait. A gyorsabb használat miat ezeket leegyszerűsítik.

Persze modellezés nélkül is lehet modelleket használni, ahogy a Tesco-ban is lehet halakat fogni, csak fzetni kell értük. Sok internetes kereskedés specializálódot arra, hogy a flmipart ellása jó minőségű modellekkel3.

3 A blendswap.com-ról pl. havonta 20 Blender-modell tölthető le ingyenesen egy regisztráció után.

2. A filmes munkafolyamat

Blenderben készült modell

Optikai tulajdonságok és textúrák ♦ Miután elkészültek a testek, hihetővé, valószerűvé kell tennünk azokat. Más-más fénytani sajátosságai vannak a szálcsiszolt fémnek, porcelánnak, üvegnek, bársonynak, a villanykörtének és a bőrnek. Ezek az optikai tulajdonságok4 alkotják majd a test anyagát.

Aztán domborzatot (faktúrát) és mintázatot (textúrát) ho-zunk létre rajtuk, hogy ezzel is növeljük a valóságérzetüket – ezt nevezik textúrázásnak. Az egész olyan, mint egy tér-képészeti probléma: hogyan lehet egy gömbre, emberfejre vagy egy nadrágra megfelelő mintázatot tenni úgy, hogy a minták síkbeliek? Ezt a földmérőknek való feladatot neve-zik UV-zásnak.

Optikai anyagtulajdonságok.

Senkiben nem szeretnék rossz emlékeket ébreszteni egyete-mista éveiből: Az UV nem az utóvizsga rövidítése, sőt egy-általán nem is rövidítés. Mivel az XYZ tengelyek a program térbeli kiterjedéseihez már foglaltak, az ABC-ben már csak az U és a V maradt, hogy ezeknek a testekre feszítet ké -peknek a koordinátáit jellemezhessük.

Csontozás ♦ Most már egészen valósághűek a szereplő-ink, csak mozgatni kell őket. Régebben a stop motion

4 Az angol szakirodalomban a nevük „shader”, azaz árnyaló. A Blender anyag-ként hivatkozik rájuk (material).

2. A filmes munkafolyamat

Egyszerű textúra a tárgyakon.

animációban5 alkalmazták ezt a technikát, melyet számító-gépre implementáltak. A bábokat egy acélcsontváz köré építeték. Ezt a vázszerkezetet, melyet csuklói mentén sza-badon lehetet forgatni, hívták armatúrának. A 3D animá-cióban ugyanúgy hívjuk a csontrendszert, mellyel defor-máljuk vagy mozgatjuk a tárgyakat. Valósághű mozgás, például járás nincs megfelelően kidolgozot, ügyesen kap-csolt armatúra nélkül. Ezzel oldják meg az arcjátékot, az iz-mok által keltet deformációt is.

Madárfigura csontozása Blenderben (Forrás: cgcookie.com)

Látványanimációinkban legtöbbször nem kell bonyolult csontrendszereket létrehoznunk. Egyszerűbb tárgyakkal dolgozunk.

Animáció ♦ Megvannak a modelljeink, megfelelőek az op-tikai és grafkus tulajdonságaik, mozgathatóak. Szinte min-den készen áll arra, hogy elkezdjünk animálni.

Röviden hasonlítsuk össze a klasszikus és számítógépes animáció technikáit. Az informatikában nem előzmény nél-kül történnek a fejlesztések, sőt a legtöbb eljárást egyszerű-en átvesszük előző korok gyakorlatából.

5 Stop motion, magyarul kockázás, ahol az animációt kockáról-kockára veték fel, miközben az animátor minden kocka után egy kicsit mozdítot a modellen.

2. A filmes munkafolyamat

Klasszikus lépésanimáció (Forrás: marionettestudio.com)

A hagyományos rajzflmes technika: Rajzold meg a szerep-lő mozgásának kulcsmozdulatait (keyframe), majd e moz-dulatok közöti fázisokat (inbetween).

Mindezt egy alulról átvilágítot asztalon, hogyha az egy -másra rakot rajzokon jól látható legyen az elmozdulás.

Ezeket a rajzokat add tovább a kihúzóknak, akik a körvo-nalakat átrajzolják celluloid lapokra (fóliára). Munkájukat ők is továbbadják a kifestőknek.

Közben a mások elkészítik a hátereket. Az operatőr kap egy táblázatot (dopesheet), melyen folyamatában jelölik, hogy melyik képkockán minek kell szerepelnie. Ő egy felülről jól megvilágítot asztal fölöti kamerával végigfény -képezi a fázisokat.

Az emberi szem tehetetlenségét becsapva a mozgóflmben másodpercenként 24 képkocka jelenik meg. A rajzflmben minden fázisról két képkocka készül, így a 12 mozgásfázis duplázvódik, tökéletes mozgás illúzióját keltve.

A bábflmeknél, gyurmaflmnél és egyéb stop motion ani-mációnál kicsit jobb helyzetben vagyunk, hiszen formálha-tó szereplőink vannak. Fázisról-fázisra „csak” mozgatnunk kell, a rajzolási folyamatok megspórolhatóak. Ennek a

gaz-2. A filmes munkafolyamat

A klasszikus animáció kelléke: a rajzolóasztal.

daságos technológiának síkbeli változata a papírkivágásos (cutout) animáció. Ebben kollázsszerűen kivágot foltokat mozgatnak. Jellemző példa a South Park sorozat. Ennek első epizódjait hagyományos-, későbbieket számítógépes tech-nológiával készíteték.

Glen Melenhorst síkanimációja Blenderben.

A klasszikus síkrajzflmes technológiák alternatívái (pl. bá-banimáció) a tér és az idő problémáit igyekeztek orvosolni.

Mindaddig, míg proflból vagy szemből látjuk rajzflmünk szereplőit, viszonylag gyorsan rajzolhatóak a mozgásfázi-sok. De ha megrázzák a fejüket, elfordulnak, a korábbi raj-zok nem újrafelhasználhatóak. Az átformálódó alakok megrajzolásához több idő kell.

Minden lépésben küzdünk ezzel: Az animáció a legidőigé-nyesebb flmes műfaj. A hosszú folyamatok unalmasakká, néha idegőrlővé is válnak. Gépiesen másolatokat rajzolni, kihúzni vagy színmintából kifesteni az alakokat az első tíz-ezer kocka után inkább hasonlít valamilyen állami büntető-intézetben végzet javító-nevelő munkához, mint művésze-ti tevékenységhez.

2. A filmes munkafolyamat

Aki készítet már hosszabb stop motion animációt, az tudja, milyen unalmas a „picit mozdítom, lefényképezem…” is-métlődése. Szalagmunka ez, nem kreatív tevékenység!

Ezekre a problémára válasz – a számítógépes téranimáció.

A virtuális térben levő objektumok bármely tengely körül forgathatóak, s ezek a mozgások könnyen leképezhetők. Az animátor a kulcskocka-rajzoló szerepében marad, az ideg-őrlő fázisrajzokat a számítógép generálja.

Természetesen újabb és újabb technológiák jönnek, hogy gyorsabbá és hatékonyabbá tegyék a hosszadalmas animá-ciós munkát. A motion capture rendszerekkel például ani-máció helyet egy színész mozgásának adatait rögzítik, majd ezt az adathalmazt hozzárendelik egy számítógépes fgurához.

Gollam és a motion capture rendszerben mozgó Andy Serkis.

Az új technikának nagy szerep jut a számítógépes játék-iparban, valamint a flmekhez készítet virtuális karakterek mozgatásánál.

Karakteranimációnál viszont nem nagyon működik. Az igazi animáció ugyanis nem hiperrealista, inkább hasonlít táncra vagy pantomimra, mint színjátékra.

2. A filmes munkafolyamat

A PIXAR híres Luxo Junior számítógépes animációja

3D efektusok ♦ Nagy utat tetünk meg az első, egész es-tés számítógépes animációs flmtől (Toy Story, 1995) mindmáig. Ahogy tökéletesedet a technika, mindig látunk va -lami újat, érdekeset, a valóság olyan elemét, amit korábban csak játékflmekben. Az első 3D-s flmeknél még elképzelhetetlen technikai teljesítmény let volna lobogó hajat, si -mogatható szőrt vagy lágy redőkben leomló ruházatot ké-szíteni. Ma már észrevétlen, természetes velejárója ezeknek a flmeknek – köszönhetően sok mérnök és fejlesztő mun-kájának, akik a fzikai valóság elemeit a matematika nyel-vére fordítják.

Vannak olyan efektusok, melyek az utómunka során ke-rülnek a flmes anyagba. A produkciós szakaszban viszont csak azokkal foglalkoznak, melyek valamilyen interakcióba lépnek a szereplőkkel.

Balra: Szilánkosra törő üvegen átfúródó golyó. Forrás: blenderguru.com.

Fent: Haj a Blenderben.

A látványanimációkban gyakorta megjelennek fzikai mulációk: folyadék, füst, szél, ruhák, rugalmas testek, szi-lánkos törések, ütközések. A könyvben mi is foglalkozunk majd ezekkel.

2. A filmes munkafolyamat

Renderelés A produkciós részleg utolsó feladata a kép-kockák kiszámítása. A számítógép – nevéhez híven – nem fog mást tenni, mint számolni és számolni, amilyen gyor-san csak tud. S habár gyorgyor-san tud, de a megfelelő ered-mény eléréséhez néha percek, máskor órák kellenek.

Gleb Alexandrov: Szöul

A képkockák kiszámítását renderelésnek6 hívjuk. A ren-derelést megelőzően korrekten bevilágítják a jelenetet, majd eldöntik, hogy egyben vagy rétegenként szeretnénk az utómunka-csapatnak továbbküldeni a képkockákat. Ha csak színkorrekcióra lesz szükség, lehetne akár a teljes ké-pet egyszerre renderelni, de komolyabb munkáknál külön rétegekre bontják a csúcsfényeket, árnyékokat, térbeli mélységinformációkat, tárgyakat, szereplőket.

Az it befektetet többletenergia sokszorosan megtérül az utolsó szakaszban. Az utómunka során végzet korrekciók sokszorosan gyorsabbak, mint a hosszadalmas renderelé-sek, fnomítások és újrarenderelések.

A renderelés a leginkább számításigényes feladat. Célszerű külön gépek füzérén, ún. renderfarmon végezni. A stúdiók

6 Renderelés: eredeti jelentése az angolban árnyalás, vakolás. A flmesek leszá-molásnak hívják, ami inkább kriminalisztikai fogalomnak hangzik.

2. A filmes munkafolyamat

Több renderfarm szolgáltatásai között is szerepel

már a Blender támogatása.

saját farmjaikon, hálózatba kötöt sokmagos gépeken dol -goznak. Egyéni alkotók interneten is hozzájutnak hasonló szolgáltatáshoz, vagy saját gépükön végzik azt. Nem flmet renderelnek, hanem képkockák sorozatát – szekvenciát.

Ezzel véget is ért a produkciós szakasz.