• Nem Talált Eredményt

Előkészületek ♦ Indítsd el a Blendert. Most nem kell be-tölteni külső állományt, hiszen te készíted a modellt.

Gyakorlásként – s azért, hogy jól érzékelhető legyen az a trükk, amit majd a látvány fokozására alkalmazunk – az utolsó réteget kapcsold be, s ide helyezz el néhány alaptes-tet. Próbáld ki ezeket a módszereket!

1. A bal oldali Eszköztár > Create gombjaival. Figyelj arra, hogy a 3D kurzor helyén jönnek létre az objek-tumok. A kurzort áthelyezheted a bal egérgombbal.

2. A 3D ablak alján levő menüsor Add (Hozzáad, létre-hoz) menüjéből.

3. A (SHIFT+A) gyorsbillentyűvel: a 3D ablak területén belül. Az előző menüt kapod, csak éppen ot, ahol éppen vagy.

És most jön a trükk. A 3D ablaknak van egy bónusz panelje az ablak jobb oldalán, amit eddig elrejtetek a szemed elől.

Egyébként semmi különös nincs benne, bekapcsolható és kikapcsolható az (N) billentyűvel, vagy az ablak alján a View (Nézet) > Properties (Tulajdonságok) paranccsal. Kap-csold be úgy, hogy a 3D ablakban tartod az egér mutatóját, és lenyomod az (N) gyorsbillentyűt.

7. Alapszintű modellezés

1. módszer

2. módszer

3. módszer

A Blender legtöbb munkaablakához két „polc” tartozik. Ezeket a (T) és (N) gyorsbillentyűkkel, vagy az oldaléleken levő plusz gombokkal lehet kinyitni.

Vigyázz, hogy ezt a Tulajdonságpanelt ne keverd össze a szintén jobbra levő Tulajdonságok-ablakkal!

Mivel a Tulajdonságpanel elég magas, kicsit görgetni kell lefele, hogy megtaláld ezt a beállítást, de megéri. A Shading (Árnyalás) szekcióban keress rá Matcap (Material capture – formázó anyag) jelölőnégyzetre.

Ezek közül az anyagok közül választhatsz. A Matcap első-sorban digitális szobrászathoz használható, de lényegesen plasztikusabbá tudja tenni a modellezés folyamatát.

Biztos vagyok benne, hogy sokat kipróbálsz majd. Ezek a formázó anyagok csak a Solid (Tömör) módban működnek, s nincs szükség világításra sem a használatukhoz, mivel a bevilágítást és tükröződéseket is magukban foglalják.

Végül állíts be egy ezüstösen tükröződő felületet, hiszen az Atomium modellezéséhez ez lesz a legstílusosabb.

7. Alapszintű modellezés

Talán egy padlásszobában készült ez a MatCap, ahol még a fényképész ágya is látható ;-)

A térrács modellezése ♦ Válts most vissza az első rétegre, töröld ki az ot található kockát (X), s kezdjük el a szerkesz-tést. Ortografkus nézetben fogunk modellezni. Ez fontos, hiszen egy épületnek arányaiban ugyanúgy kell kinézni.

Indítsunk felülnézetből (7). Ellenőrizd: ha a 3D ablak bal felső sarkában a „User Ortho” feliratot látod, akkor már nem kell számolnod a perspektivikus torzítással.

Először is helyezd vissza a 3D kurzort a koordináta-rend-szer középpontjába. Hogy mennyire sikerült, ezt ellenőriz-heted a bal oldali Tulajdonságpanelen, rögtön az előbbi Matcap beállítások felet. It minden értéket nullázz le, és a kurzor visszakerül az origóba.

A sarkoknál levő atomokat összekötő csö-vek átmérője 3 m (lásd a rajzon), hossza pe-dig 29 m. A Blender alapmértékegysége is a méter, így nem kell bonyolult számításokat végezned. Tizedrészére kicsinyítjük a mo-dellünket, hogy Maegyar Atomunk a hátsó kertben is elférjen.

A bal oldali Eszköztár > Create > Cylinder gombjával hozz létre egy hengert. Felülnézetben csak egy kört látsz belőle, de még mielőt bármit is tennél, fgyeld meg, hogy az Esz-köztár alsó harmadában bekapcsolódot egy Add Cylinder nevű szekció, melyen most – és csak most – beállíthatod a pontos paramétereket. A Radius (sugár) értéket állítsd 0,1513-ra úgy, hogy rákatintasz az értékadó sávban levő számra, s a billentyűzetről beírod ezt az értéket. A Depth (magasság) értékét pedig írd át 2,9-re hasonlóképpen.

Válts elölnézetbe (1), majd forgasd el pontosan 90°-kal a hengert. Ehhez nyomd meg az (R) gombot, és a CTRL lenn tartásával – mely 5°-os mozgásokra kényszerít – egészen pontosan véghezvihető ez a művelet. Ha készen vagy, válts felülnézetbe.

13 A cső átmérője 3 m, tehát sugara 1,5 m. Ennek a tized részét vesszük it.

7. Alapszintű modellezés

Tedd le a 3D kurzort arra a helyre, ahol az egyik gömböt létrehozod majd. (Eszköztár > Create > UV Shpere)

Az Eszköztár alján újra látod azt a szekciót, ahol beállítha-tók a most készítet test pontos paraméterei. A Size érték ebben az esetben a sugarat fogja jelenteni. Állítsd 0,9-re.

Ha nem megfelelő helyen van, mozdítsd el manipulátorral vagy a (G) gomb megnyomásával.

Igazi szféra helyet diszkógömböt kaptunk, de ezzel most ne törődj. Koncentráljunk a modellezésre! Szükségünk lesz még három gömbre, s három rúdra.

Ketőzéssel (SHIFT+D) fogjuk ezeket létrehozni. A duplázás-nak is nevezet művelet a nagy előnye, hogy a másolat azonnal létrejön, s szabadon mozgatható. Ami előnyt jelent a kötetlen modellezésnél, most kínlódás, hibalehetőség, ha pontosan szeretnénk szerkeszteni! Lehetne-e korlátozni a mozgásunkat, hogy egyenesen haladjon a másolat? Igen.

A (SHIFT+D) kombináció után nyomd meg az (X) gombot, melynek hatására a program piros színnel meghúzza a kényszerítet mozgásvonalat – az X tengely irányában.

Ugyanez a kényszer az Y és Z irányban is létrehozható, a megfelelő billentyűk lenyomásával.

7. Alapszintű modellezés

Most pihenésképpen Ketőzd (SHIFT+D) a gömbök közti rudat, majd forgasd (R) 90°-kal – a CTRL segítségével. Tedd a helyére, majd ketőzd (SHIFT+D), nyomd meg az (X) bil-lentyűt (kényszerítés), majd mozgasd a másik gömbhöz.

A többi szinte ezeknek a mozdulatoknak a gyakorlása…

Jelöld ki a bal oldali gömböt jobb egérgombbal, majd SHIFT-tel jelöld hozzá a másikat is. Ketőzd ezt a rendszert (SHIFT+D), de vigyázz, mert a kényszerítés most Y irányú lesz (zöld tengely) – így megnyomjuk az (Y) gombot is.

A közötük lévő rudat most már ketőzéssel és Y irányú kényszerítéssel elkészítheted.

7. Alapszintű modellezés

Térben elforgatva ezt kell kapnod. Ha nem stimmel valami (például nincsenek egy szintben a rudak a gömbökkel), a manipulátorokkal mindent a helyére igazíthatsz.

Polírozás ♦ Nem akartam megszakítani a vidám modelle-zést, de most már zavaró, hogy négy diszkógömbünk van!

Jelöld ki SHIFT-tel mindegyiket, majd az Eszköztár > Tools fülén keresd meg a Simítás (Smooth) gombot.

Építkezzünk tovább! ♦ Válts elölnézetbe (1). Válaszd ki a gömbök közöti rudat, ketőzd (SHIFT+D), majd forgasd el 90°-kal (CTRL). Tedd a bal oldali gömb tetejére, majd ket-tőzd és X irányba kényszerítve mozdítsd a másik gömb fö-lé. Déjà vu? Igen, csináltunk már valami hasonlót.

Jelöld ki együt a felső két rudat (jobb klikk + SHIFT). Válts oldalnézetbe (3), ketőzd a rudakat (SHIFT+D), s most Y irányba kényszerítve mozgasd az üres gömbök tetejére.

7. Alapszintű modellezés

Érdemes rápillantani művünkre térben is (bal oldali ábra).

Tegyük fel a koronát! ♦ Az „alapok rendben”, a „falakat”

is felhúztuk. A „tető” tulajdonképpen az alsó négy rúd és gömb másolata. A kijelöléshez most használd ezt a térbeli nézetet.

Jobb egérgombbal jelöld ki az első gömböt, majd hozzá SHIFT-tel többit. Válts elöl (1) vagy oldalnézetbe (3).

A Ketőzés (SHIFT+D) után most a függőleges, azaz Z ten-gély mentén kényszerítsd a másolatok mozgását. Hopp, kész is van a kocka!

7. Alapszintű modellezés

A kocka szíve ♦ Már majdnem kész- Még egy gömb hi-ányzik a kristályrács közepéről, és a négy testátló.

Kezdjük a gömbbel. Érdemes elölnézetből (1) az egyik sa-rokgömböt ketőzni, majd szemmértékkel a rács közepére helyezni. Aztán válts oldalnézetbe (3), így látható, hogy hova került valójában. Ha a magasság megfelelő, mozgasd az Y tengely mentén: mozgatógomb megnyomása (G) után az (Y) billentyűvel tengely menti mozgás.

A gömb másolása elölnézetből, igazítása oldalnézetből.

Testátlók ♦ Kezdjük elölnézetből (1). Tedd le bal egér-gombbal a 3D kurzort egy üres területre, majd hozz létre egy új hengert az Eszköztár > Create > Cylinder gombjával.

Mivel a Blender emlékezet a korábbi paraméterekre, ez a henger ugyanolyan lesz, mint amit eddig használtunk. Az öreg Pitagorasz tételével kiszámolhatnánk, mekkora egy testátló irányú cső, de inkább megmondom.

A Wikipédia azt írja ugyanis, hogy a középre mutató csö-vek 23 méteresek. A középső gömb 18 méter, ehhez adjuk a két cső hosszát: 64 méter hosszú csővel megoldható…

Eddig is tizedére kicsinyítetük a modellt, tehát a paraméte-rezésnél a rúd magassága legyen 6,4.

Nincs más dolgod, mint elöl-, oldal-, felülnézetben (1, 3, 7) a helyére forgatni a testátlót.

7. Alapszintű modellezés

Az utolsó lépések némi térszemléletel, nézetváltásokkal és apró logikával megoldhatóak. Lényeg, hogy egy-egy nézet-ből találd meg a másik keresztező testátló helyét, majd Ketőzéssel (SHIFT+D) és forgatással (R) tedd oda.