• Nem Talált Eredményt

Időalapú szerkesztő programok

In document Multimédiafejlesztés (Pldal 148-155)

10. Multimédia szerzői rendszerek

10.1.2 Időalapú szerkesztő programok

Fő jellegzetességük, hogy egy idősíkon lehetséges a médiaelemek összeil-lesztése. Könnyen megtanulható objektumorientált rendszerek, amelyekben a vidd és dobd módszerrel szúrhatunk be objektumokat bemutatóinkba. Alkalma-zásuk esetén lehetővé válik, hogy a programozás helyett a tartalomra koncent-ráljunk, ugyanakkor mód van arra is, hogy forgatókönyvek írásával bonyolultabb hatásokat érjünk el.

Macromedia Director

A Macromedia Director idősíkon alapuló multimédiafejlesztő rendszer.

Használata során egy filmforgatás résztvevőit fedezhetjük fel.

71. ábra: Macromedia Director felülete A director tölti be a rendező szerepét, melyben

 az egyes multimédiás elemek (legyen az kép, hang, videó vagy animá-ció) a szereplők (Cast Member).

 A szereplők csoportja alkotja a stábot, a Cast-ot.

 Ahhoz, hogy a végeredmény a film (Movie) elkészüljön, szükségünk van

 egy forgatókönyvre (Score) és

 egy színpadra (Stage).

A forgatókönyv egyes kockáit Frame-eknek nevezzük. A film akkor lesz kész, ha minden időpillanatban megtervezzük, mely szereplők legyenek a szín-padon. Ezt egyszerűen megtehetjük, ha a szereplőt megfogjuk és a színpadra húzzuk. E művelet eredményeként a szereplő nemcsak a színpadon lesz látható, hanem az aktuális időpillanattól kezdődően a forgatókönyvön is megjelenik. Egy szereplő elhelyezését a forgatókönyvön sprite-nak nevezzük. (A folyamat meg-fordítható: a szereplőt húzhatjuk a forgatókönyv adott sprite-jára és közben megjelenik a színpadon is).

Minden Frame-hez tartoznak csatornák (Channel), melyekkel a frame le-játszásának körülményeit módosíthatjuk.

Az eddig elmondottak alapján elkészített film nem más, mint egy animáció.

Ha a mi célunk egy multimédia létrehozása, akkor gondoskodnunk kell az inte-raktivitásról, az eseményektől függő vezérlésről (eddig csak az idő határozta meg a lejátszást).

Ahhoz, hogy ezt megtehessük, ki kell használni azt a lehetőséget, hogy bármely időpillanatban megállíthatjuk a lejátszást, és választási lehetőségek elhelyezésével a felhasználó kezébe adjuk a folytatás jogát.

Ezek kezeléséhez valamilyen szinten el kell sajátítanunk a director önálló programozási nyelvét: a Lingo-t.

Egy-egy Lingo-ban megírt programozási rész lehet önálló szereplő, vagy kapcsolódhat egy sprite-hoz.

A programozási lehetőségek egy része könnyen elsajátítható, viszont lehe-tőséget ad annak is, aki szeretné programozói képességeit kibontakoztatva emelni munkája színvonalát.

A professzionális multimédiafejlesztők nem a drag and drop technikával helyezik el az elemeket a színpadra, hanem a framek-hez írt programozási utasí-tásokkal szabályozzák az elemek megjelenését, működését.

72. ábra: Programkód Macromedia Directorban

Vizsgáljuk meg közelebbről az egyes résztvevőket!

Cast (stáb):

Egy movie-n belül több cast használatára van lehetőségünk.

73. ábra: Cast Egy cast lehet belső vagy külső.

 A belső cast-ok a movie részét képzik (tehát mentéskor, fordításkor nem kell róluk külön gondoskodni),

 a külső cast-ok viszont külön állományokat képeznek. Ennek több előnye is megemlíthető:

– Elősegíti a team munkát: több ember is dolgozhat egyszerre ugya-nazon a movie-n

– A cast más movie-ban is felhasználható (akár párhuzamosan, akár a későbbiekben)

A cast típusától függetlenül célszerű az egyes médiumcsoportokat külön cast-okba összegyűjteni, mert ez megkönnyíti az áttekinthetőséget. Az egyes médiumok a cast-okba importálással kerülnek, illetve, ha bármit létrehozunk a directorba, az automatikusan az aktuális cast szereplőjévé válik.

Score (forgatókönyv):

Az aktuális időpillanatban egymás alatt lévő sprite-ok kézpik a színpadon az összképet.

Minden frame-hez tartoznak csatornák, melyek a lejátszás körülményeit módosítják. Ezek tartalma a következő:

74. ábra: Csatornák

 Időzíthetjük a lejátszás sebességét, a másodpercenként lejátszandó framek, képkockák számának változtatásával.

 Egy objektum színének megadása az aktuális színpalettáról választva történik. Ez pedig nem más, mint frame-hez tartozó színpaletta.

 Az áttünéseket adhatjuk meg ezen csatornán. A beállított effekt hatá-rozza meg a frame megjelenésének módját. Ezek a becsúszások, át-tünések látványosabbá tehetik multimédiánkat.

 2 zene csatornát használhatunk, méghozzá egy időben. Így lehetőség van aláfestő zene mellett egyéb hangok, mondjuk narrátor szöveg elhelyezésére is.

 A képkocka működését szabályozhatjuk ennek a csatornának a hasz-nálatával. Pl. Ha meg akarjuk állítani multimédiánkat az adott frame-nél, itt kell elhelyezni a megállító parancsot.

1 (A parancs: Frame Hold on Current)

Hasznos segítség a marker használat, mellyel megjelölhetünk adott frame-eket. Így lehetőség van a későbbiekben oda ugrani, vagy hivatkozni az adott frame-re.

75. ábra: Markerek

Ha kijelölünk egy elemet a színpadon, akkor az a score panelen is kijelölt állapotba kerül (ez természetesen fordítva is működik). A kijelölt elem sprite-ját egyrészt eltérő színnel jelöli a program, másrészt a score ablak közepén látható sprite tulajdonságok is rá vonatkoznak. Itt láthatjuk, mely cast-ból való az ob-jektum, mi a neve, milyen a háttere, milyen pozíción kezdődik a színpadon, valamint az objektum méretéről is kapunk információt.

Tool Palette (Eszköztár):

Ha szeretnénk szövegdobozt elhelyezni, vagy vonalat, vagy egyéb objek-tumot rajzolni egy adott oldalra, akkor a Tool Palette-t kell használnunk. Az itt megrajzolt elem az aktuális cast résztvevőjévé válik, megjelenik a score pane-len, és persze a színpadon.

 Az eszköztár bármely ikonját használva: meg kell rajzolni egy terültet és ezzel létrehoztuk az objektumot.

 Készíthetünk választó gombot és rádiógombot is. Mező (Field) vagy gomb (Button) készítésekor a felírat megadásán túl, egy behaviour hozzárendelésre is szükségünk van, ahol megadjuk, mi történjen az objektumra történő kattintáskor.

 Az eszköztáron módosíthatjuk az objektumok háttérszínét és a kere-tük vastagságát.

Control Panel:

A futtatást bonyolíthatjuk le a panel használatával, ha a fejlesztési szakasz-ban, a végleges futtatható állomány létrehozása előtt szeretnénk lejátszani multimédiánkat. A futtatás közben a score ablakon követhetjük, hol jár épp a lejátszás.

76. ábra: Control Panel

Az elindításon és megállításon kívül, lehetőség van a folyamatos lejátszás bekapcsolására, vagy épp csak a kijelölt terület futtatására. Gyorsíthatjuk, las-síthatjuk a lejátszást a frame/sec változtatásával.

Behaviour Library Cast:

Egy beépített cast, melyről mindenképp szót kell ejtenünk. Azon eljárások, események gyűjteménye ez, melyeket hozzárendelhetünk az objektumokhoz, vagy frame-ekhez.

77. ábra: Behavior Library Cast

A leggyakrabban használt események:

 Frame Hold on Current: Megállítja a program futtását kiadásának he-lyén, azaz adott képkockán.

 Go to Marker: Hatására adott markerre (megjelölt Frame-re) ugrik a program.

 Rollover Change member. Látványos esemény, melyet egy objektum-hoz (képhez, gombobjektum-hoz) rendelünk objektum-hozzá; hatása: kicseréli az objek-tumot egy másikra ha ráhúzzuk az egeret.

Természetesen mi magunk is készíthetünk eseményeket a Lingo utasítás-készletét használva, s szinte bármit megtudunk valósítani, csak legyünk kreatí-vak.

In document Multimédiafejlesztés (Pldal 148-155)