• Nem Talált Eredményt

A Virtuális valóság és haderő – katonai alkalmazási lehetőségek

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Ossza meg "A Virtuális valóság és haderő – katonai alkalmazási lehetőségek"

Copied!
6
0
0

Teljes szövegt

(1)

** Alezredes, tanszékvezető, egyetemi docens, Nemzeti Közszolgálati Egyetem, Hadtudományi és Honvédtisztképző Kar, Elektronikai Hadviselés Tanszék. ORCID: 0000-0003-2397-189X

** Tanszéki mérnök, Nemzeti Közszolgálati Egyetem, Hadtudományi és Honvédtisztképző Kar, Elektronikai Hadviselés Tanszék.

ORCID: 0000-0003-4184-9492

Dr. Németh András* – Virágh Krisztián**

Virtuális valóság és haderő –

katonai alkalmazási lehetőségek

IV. rész

A

virtuális valóság (VR) történetét áttekintő sorozat korábbi részeiben a szerzők részletesen bemutatták azokat a technikatörténeti állomásokat (kutatási eredményeket és eszközöket), amelyek lehetővé tették e speciális, széleskörűen alkalmazható elektronikus techno- lógia 21. századi, hétköznapi alkalmazását. A sokszínű polgári alkalmazás szemléltetése után a szakemberek a IV.

részben megkezdik a haderőben történő felhasználási le- hetőségek részletes ismertetését. A VR a kiképzésben al- kalmazott, költséghatékony repülő-, harcjármű- és harcá- szati szimulátoroknak is fontos alapeleme. A kutatás- fejlesztés-innováció (K+F+I) egymásra épülő rendszerében a legfontosabb cél az immerzivitás folyamatos fokozása annak érdekében, hogy a katona a virtuális környezetben minél tökéletesebben megtapasztalhassa egy adott feladat végrehajtása során őt érő hatásokat.

E

lőzményEk

A fegyveres konfliktusok az évezredek során végigkísérték az emberiség történetét és várhatóan a 21. század során is fontos szerepet játszanak majd a nemzetközi viszonyok alakításában, társadalmaink fejlődésében. A hadviselés céljait, elveit és módszereit mindig az adott időszakra jel- lemző társadalmi, politikai berendezkedés, a gazdasági, környezeti, kulturális változások, illetve a technológiai fejlő- dés és a technikai megoldások együttesen befolyásolták.

Ez utóbbi tényezők hatására a hadviselésben alkalma- zott eszközök és rendszerek az esetek túlnyomó többsé- gében a csúcstechnológiát képviselték. A 21. század első évtizedeiben számos olyan új típusú biztonsági kihívás megjelenésének és a korábbiak felerősödésének lehettünk szemtanúi, mint a terrorizmus, a szervezett bűnözés, a

(2)

migráció, az éghajlatváltozás, az erőforrás és a nyers- anyagkészletek kimerülése, az édesvízhiány, az energia- biztonság, a fertőző betegségek terjedése, vagy éppen a kibertérből érkező fenyegetések. [78] Napjainkban is ezek- kel a kihívásokkal kell megbirkóznia a globális közösség- nek, így ezek alakítják a modern haderők feladatrendsze- rét, arculatát is. Ennek köszönhetően a katonai K+F+I tevé- kenységek is ezen problémák megoldására, vagy az elle- nük irányuló küzdelmekre történő felkészülésre fókuszál- nak. A fejlődés egyik motorja – a mesterséges intelligencia egyre szélesebb körű felhasználása mellett –, a virtuális/

kiterjesztett valóság (VR/AR – Virtual/Augmented Reality) -technológiák gyorsuló terjedése lehet, amely mind közvet- lenül, mind pedig más területekre gyakorolt hatásán ke- resztül közvetve is képes hatékonyan támogatni a kihívá- sok leküzdésére fókuszáló törekvéseket. [79] Mostanáig kevés hadseregben jelentek meg a VR/AR-alapú megoldá- sok, míg széleskörű integrálásuk folyamata még a legfejlet- tebb haderőkben is csak gyermekcipőben jár. Ennek oka, hogy a kapcsolódó háttértechnológiák – különösen a szá- mítástechnika és miniatürizáció – csak az elmúlt években érték el azt a fejlettségi szintet, amelynek segítségével már magas immerzivitás-élményt nyújtó VR/AR-megoldások rendszerigényeit kiszolgálni képes eszközök is készíthetők, a gyakorlatban is hatékonyan felhasználható teljesítmény- nyel és méretben, megfizethető áron.

A virtuális valóságban rejlő lehetőségeket főként külön- böző katonai szimulátorokban (repülő-, harcjármű-, harcá- szati) lehet hatékonyan kihasználni, amelyek segítségével magas színvonalú, korszerű kiképzési, felkészítési és vizs- gáztatási rendszerek kialakítására nyílik lehetőség, ugyan- akkor ma már a technológia a virtuális vezetési és irányítá- si (köz)pontoknak is nélkülözhetetlen eleme. [80] Ezen felül azonban a katonai robotikai rendszerek, a pilóta nélküli légi járművek (UAV – Unmanned Aerial Vehicle) vezérlése, vagy a katonai orvoslás területén egyaránt kínálnak hatékony megoldásokat a különböző VR/AR-rendszerek.

V

irtuáliskiképzésikörnyEzEt

A VR egyik legjelentősebb felhasználási területe a jövőben minden kétséget kizáróan a katonai kiképzés és felkészítés lesz, amelyek gyakorlati megvalósításához virtuális kikép- zési környezet kialakítására van szükség (hardver- és szoftverkomponensek). Ennek hátterét a kapcsolódó tech- nológia dinamikus fejlődése mára már megteremtette,

ezek eredményeit felhasználva akár komplex virtuális harc- téri környezet felépítésére is lehetőség nyílik. A rendszer kialakítása és egyre több területen történő integrálása a nemzeti haderő kiképzési rendszerébe, valamint a techni- kai háttér folyamatos fejlesztése, a világ számos országá- ban ma már tendenciózusan zajlik. Az egyik legnagyobb tapasztalattal ezen a területen is az Amerikai Egyesült Álla- mok rendelkezik, ahol már ma is nagyszámú szimulációs rendszer áll rendelkezésre. Ez egyrészt természetesen a szükséges K+F+I tevékenységekre biztosított erőforrások- nak, másrészt a célirányos fejlesztések koordinálására lét- rehozott Nemzeti Szimulációs Központ (NSC – National Simulation Center) munkájának köszönhető. Itt az úgyne- vezett Future Holistic Training Environment – Live/Synthetic projekt keretében folynak ilyen irányú kutatások, amelyek célja, hogy 2025-re egy olyan integrált kiképzési környeze- tet (ITE – Integrated Training Environment) hozzanak létre, amelyben az állomány felkészítése, kiképzése teljes mér- 37. ábra. A katonai kutatás és fejlesztés fellendülésének

folyamata (a szerzők szerkesztése a [79; 153. o.] alapján)

38. ábra. Gyalogos katonák számára készült szimulátorok fejlődése [82; 3. o.]

(3)

tékben elvégezhető, illetve a különböző gyakorlatok során a lehető legváltozatosabb terep- és meteorológiai viszo- nyok és szcenáriók alakíthatók ki. [81]

Az egyre realisztikusabb hatást kiváltó szimulátorok irán- ti növekvő igény miatt természetesen a Központban a VR- ral is foglalkoznak. A cél az immerzivitás-élmény folyama- tos fokozása annak érdekében, hogy a katona a virtuális környezetben teljes egészében megtapasztalhassa egy adott feladat végrehajtása során őt érő hatásokat. A 38.

ábrán a katonai szimulátorok egy speciális ágának, a gya- logos (lövész) katonák kiképzését biztosító rendszerek el- múlt 40 éves fejlődése követhető nyomon. A továbbiakban a két legújabb, immerzív virtuális valóságot használó szi- mulátor, a virtuális rajkiképző rendszer (VSTS – Virtual Squad Training System) és a gyalogoskatona-kiképző rend- szer (DSTS – Dismounted Soldier Training System) kerül bemutatásra. [82]

Ahogy a név is utal rá, a VSTS egy rajszintű harcászati feladat végrehajtására tervezett szimulátor, amelyet a foko- zott immerzivitás-élmény érdekében fejre helyezhető kijel- zővel (HMD – Head Mounted Display), fegyvermodellekkel (M4, M203, M249) és a virtuális térben történő aktivitások megvalósításához egy vezérlővel (kontroller) egészítenek ki. Ennek a VR-alapú rendszernek létezik helyhez kötött (vezetékes) és mobilis (egyenruhán viselhető) változata is.

Mindkét esetben a szimulációs gyakorlaton résztvevő ka- tonák a szimulátor által előállított és a HMD-re vetített vir- tuális környezetben tevékenykednek. Az eszköz segítségé- vel olyan feladatokat lehet végrehajtani, mint az elszaka- dás, a rajtaütés lesállásra, a járőrözés, az épületharcászat, a gyorsreagálású erők (QRF – Quick Reaction Force) támo- gatásának kérése, fogadása, a sebesültek kimenekítésé- nek (MedEvac – Medical Evacuation) kezdeményezése, vagy a figyelőpontok telepítése. [83]

Ennek a szimulátornak egy korszerűbb verziója a DSTS, egy olyan immerzív kiképzési rendszer, amely az egyes harcos és a kisalegységek szintjén folytatott képzésekre összpontosít. A rendszer célja a kiképzési színvonal javítá-

sa, a csatatér élethű megjelenítése és a készenlét folyama- tos fenntartása. A szimulátort egyszerre 9 fő tudja használ- ni. Minden egyes katonának egy körülbelül 9  m2-es (3 m × 3 m) terület áll rendelkezésére, amely a VBS2 (Virtual Battlespace 2) szoftveralapú szimulátor által kia- lakított virtuális környezet mozgásterét foglalja magába.

A rendszer elemei [82]:

• 9 db viselhető virtuáliskatona-modul (VSMM – Virtual Soldier Manned Modules);

• 5 db multifunkciós virtuáliskatona-munkaállomás (VSMW – Virtual Soldier Multi-Functional Work Stations);

• 1 db „félautomata” erők munkaállomás (SAF – Semi- Automated Force);

• 1 db gyakorlatirányító munkaállomás (EXCON – Exercise Control);

• 1 db bevetés utáni kiértékelést (BUK) végző munkaál- lomás (AAR – After Action Review);

• 9 db fegyver: 5 db M4-es karabély, 2 db M4-es kara- bély / M320-as gránátvető, 2 db M249-es géppuska.

A VSMM-et kifejezetten a VBS2 által biztosított szolgál- tatásokat szem előtt tartva fejlesztették ki, ezért sokoldalú- an használható. A katonák a fejükre szerelt érzékelők se- gítségével válnak képessé a virtuális környezetben való 360°-os tájékozódásra. Mozgásukat a rendszer az egyen- ruhán viselt szenzorhálózat (HSN – Human Sensor Net- work) és a padlóra terített, nyomásérzékelő háló segítségé- vel követi le. [82]

A multifunkciós virtuáliskatona-munkaállomások (VSMW) felelősek a harctéri körülmények realisztikus megjeleníté- séért. Az itt dolgozó operátorok betölthetik a géppuskás erők, a járműszemélyzet, vagy a katonai elöljárók szerepét is. A „félautomata erők munkaállomás” (SAF) elnevezés arra utal, hogy részben a szoftver, részben pedig az operá- tor vezérelheti a szimulációban szereplő alegységek/egy- ségek tevékenységét. Az ide beosztott személyzet szükség szerint a multifunkcionális virtuáliskatona-munkaállomás operátoraként is tevékenykedhet. Az EXCON felelős az egész szimulációs rendszer vezérléséért, és a kiképzési 39. ábra. A DSTS szimulátor felépítése (A szerzők szerkesztése a [82; 5. o.] alapján)

(4)

forgatókönyvek futtatásáért. Az itt dolgozó operátorok tehát a szoftverek kezelésén túl (forgatókönyvek telepítése, módosítása, futtatása) a hardverek karbantartását, a hiba- elhárítást és ellenőrzést is végzik. A BUK (vagy AAR) mun- kaállomás a VBS2 kiképzési szoftver beépített kiértékelési funkcióinak megvalósításáért felelős, amely lehetővé teszi a szimulációk rögzítését és visszajátszását egyaránt. [82] A DSTS szimulátor funkcióinak köszönhetően hatékonyan képes támogatni az alapkiképzést, a tiszt- és altisztkép- zést, a missziós felkészítéseket és a különleges műveleti kötelékek képzéseit olyan feladatok esetén, mint például a városharcászat, épületharcászat, a kutatás és kimenekítés, a blokkírozás, vagy a zárás.

Ugyanakkor nemcsak az USA, hanem más nemzetek is komoly potenciált látnak a virtuális valósággal kibővített szimulátorok katonai célra történő alkalmazásában. Az Egyesült Királyságban például a 800 millió Font költségve- téssel rendelkező Védelmi Innovációs Alap (Defence Innovation Fund) keretein belül kívánják tesztelni a virtuális valóság katonai kiképzésben történő felhasználásának le- hetőségeit, a Virtuális valóság a szárazföldi erők kiképzésé- ben (VRLT – Virtual Reality in Land Training) koncepcióval összhangban pedig felkérték a Bohemia Interactive Simulations (BiSim) vállalatot egy speciális program kifej- lesztésére. Az új szoftverrel néhány, kimondottan a VR-hoz köthető funkciót kívánnak tesztelni, mint például a nagy felbontású HMD-eszközök és a virtuális környezet kapcso- lata, a kevert valóság alkalmazása a szimulációkban (amely lehetővé teszi, hogy a katonák a virtuális környezetben a

valós objektumokkal is interakcióba lépjenek), vagy a be- vetés utáni kiértékelés. [84]

A BiSim napjainkban már kimondottan olyan szimuláto- rok fejlesztésére fókuszál, amelyekben egyre nagyobb hangsúlyt kapnak a különböző VR-megoldások. Ezt jól tük- rözi egyik legfontosabb termékük, a VBS3 játékszimulátor, amelynek 17.1-es verziójában már elérhetővé váltak a vir- tuálisvalóság-szolgáltatások is nyílt forráskódú VR (OSVR – Open-Source Virtual Reality) integrálásával. A nyílt forrás- kódú koncepció lényege a kompatibilitás megteremtése a lehető legtöbb VR szoftver- és hardverkomponens között, így a VBS3 használható a Razer, az Oculus Rift, vagy a HTC Vive szemüvegekkel egyaránt. A szoftver szimulációs környezetében több más szimulátormodul is futtatható.

[85] Ezek közül kitűnik az úgynevezett PARASIM, amely egy három szabadságfokkal rendelkező ejtőernyős szimu- látor. A rendszer biztonságos és költséghatékony mód- szert biztosít az ejtőernyősök számára, hogy a kiugrás, il- letve a levegőben történő tevékenykedés előtt begyakorol- ják a feladatokat, fejlesszék készségeiket. A termék létjo- gosultságát jelzi, hogy 2020-ig mintegy 400 db PARASIM szimulátort értékesítettek világszerte. A rendszert a legszé- lesebb körben az Egyesült Államok haderőnemei (száraz- föld, légierő, haditengerészet, tengerészgyalogság, parti őrség) alkalmazzák előre meghatározott légi műveletek és vészhelyzeti mentések begyakoroltatásához. [86]

A VBS3-mal alapkiképzés során megtervezhetők például a gépkarabély- és pisztolylőgyakorlatok, illetve a kézigrá- nátdobó-gyakorlatok felkészítő foglalkozásai, és vizuálisan megjeleníthetők a kiképzendő állomány részére belső né- zetből (FPS – First Person Shooter) és felülnézetből egy- aránt. Harcászatból olyan tevékenységeket lehet rajta be- mutatni, mint a terepen alkalmazható mozgásformák, vagy az egyesharcos, a tűzpár/tűzcsoport tevékenységei a tá- madó harc megvívása során nappal/éjszaka. Nem háborús műveletek esetében kiemelt figyelmet érdemel az improvi- zált robbanóeszközök elleni védelmi (C-IED – Counter Improvised Explosive Devices) képességek fejlesztésére irányuló képzés, amely lehetővé teszi az improvizált robba- nóeszközök (IED – Improvised Explosive Devices) felisme- rését, kutatása során alkalmazott eljárások begyakorlását, vagy az IED-veszélyes környezetben az erők védelme 41. ábra. A PARASIM szimulátor használat közben [92]

40. ábra. A viselhető virtuáliskatona-modul (A [82; 4. o.]

alapján a szerzők szerkesztése)

(5)

alapelveinek, valamint az IED-támadás lehetséges megelő- zési módjainak begyakorlását. Térképészeti ismeretek el- sajátítása során is használhatjuk a szimulátort, például a terepen térképpel és térkép nélkül történő tájékozódás, vagy a korszerű globális műholdas navigációs rendszerek (GNSS – Global Navigation Satellite System) használatá- nak begyakorlására. A tisztképzésben is alkalmazható lenne a szimulátor különböző tantárgyak programjának gyakorlatorientált elemekkel történő kiegészítésére. Olyan feladatok begyakorlására, illetve bemutatására is lehetne alkalmazni, mint például [87]:

• az összfegyvernemi támadó és védelmi harc megvívása;

• a lövészkatona és -alegység (harcjármű, kezelőszemély- zet, raj) felszerelésének, képességeinek ismertetése;

• a raj szervezeti felépítésének, főbb harci-technikai esz- közeinek, fegyvertípusainak ismertetése;

• a raj és szakasz képességeinek ismertetése támadó és védelmi harcban;

• a légierő haderőnem feladatainak, eszközeinek, szer- vezeteinek ismertetése.

A rendszert a megfelelő célhardverekkel (rádió, kormány, váltókar, joystick) kiegészítve, lehetőség nyílik arra, hogy a ka tonák a rádióforgalmazást, vagy a különböző járművek vezetését is realisztikus módon tudják gyakorolni. A VBS3 az általános katonai tevékenységeken túl biztosítja számos szakfeladat gyakoroltatásának lehetőségét, így már a specia- lizációt választott honvéd tisztjelöltek képzésébe is bevonha- tó akár állami légiközlekedési, katonai infokommunikációs, katonai vezetői, vagy katonai logisztika alapképzési szako- kon. Néhány konkrét felhasználási ötletet kiemelve: mozgás- módok, tüzelési testhelyzetek, háborús és nem háborús kato- nai műveletek, mélységi felderítő tevékenységek, rádió-ösz- szeköttetések felvétele, rádióforgalmazás, fegyverismeret.

Missziós felkészítésekre is alkalmas a szimulátor, ugyanis a térképszerkesztési opció segítségével megtervezhető szinte bármelyik műveleti terület. A szimulátorban a helyi civil lakos- ság viselkedése is beállítható, így olyan gyakorlási opciók is elérhetővé válnak, amelyekre eddig csak elméletben volt le- hetőség. [87]

Azonban nemcsak tőlünk nyugatra, hanem már a keleti országokban is kísérletezni kezdtek a VR katonai felhasz- nálásával. Kínában a China Electronics Technology Group Corporation (CETC) egy új VR-rendszert fejlesztett ki,

amelyben nagy hangsúlyt fektettek a földrajzi információk alapján felépített virtuális környezetre és a gépi tanuláson alapuló harckiképzésre [88], míg Dél-Korea az Optimus System-mel együttműködve fejleszti saját virtuális lövész és ejtőernyős szimulátorait, amelyeket hamarosan alkal- mazni fognak a kiképzés során. [89]

Érdemes megemlíteni a virtuális terepasztal, illetve térké- pészet komplex ötletét, amelynek lényege, hogy a terep 3D-s virtuális modelljét egy megfelelő nagyságú, általában sík felületen AR-szemüvegek vagy sisakok segítségével képesek vagyunk megjeleníteni. Az ilyen térképeknek két rendkívül fontos tulajdonsága van: a realisztikusság és az interaktivitás. A realisztikusság a térhatások szempontjából a valós tárgyak virtuális másának torzításmentes, 3D-s megjelenítését, az interaktivitás pedig a különböző változá- sok virtuális térben kvázi valós időben történő lekövetésé- nek lehetőségét, illetve a modell kiegészítő információkkal (címkékkel) történő ellátását jelenti. [90] Erre látható példa a 42. ábrán, ami a NATO-jelzések megjelenését mutatja.

Virtuális térképek használatával az eligazítások megtartása és a harcparancsok kiadása lényegesen hatékonyabbá tehető azáltal, hogy az információk vizuális formában is megjelennek a katonák szeme előtt, így a félreértések lehe- tősége, illetve a tisztázandó kérdések száma is jelentősen csökken, ami az időtényező szempontjából sem elhanya- golható. Nincs szükség sem papíralapú térképekre, sem improvizált terepasztalok kialakítására (nem hagyunk nyo- mot), a feladat részletei később is visszanézhetők az adat- bázisban tárolt virtuális modelleken. Természetesen a 21.

században sem nélkülözhető a hagyományos módszerek és eljárások ismerete, hiszen arra az eshetőségre is készen kell állni, ha a korszerű informatikai alapú megoldások esetleg nem elérhetők.

(Folytatjuk)

H

iVatkozottirodalom

[78] Szűcs László, „Tíz globális biztonsági kihívás.”

Honvédelem.hu, 2014.4.19. https://www.

honvedelem.hu/cikk/43607_tiz_globalis_biztonsagi_

kihivas (Letöltve: 2020.7.9.);

42. ábra. Virtuális 3D-s térkép katonai alkalmazási lehetőségei [93]

(6)

[79] Serhat Burmaoglu, Ozcan Sarıtas, „Changing characteristics of warfare and the future of Military R&D.” Technological Forecasting and Social Change 116. (March 2017): 151-161,

https://doi.org/10.1016/j.techfore.2016.10.062;

[80] Kovács László. „A virtuális valóság – az alkalmazási lehetőségek új határvidéke a hadtudományokban” In Az infokommunikációs technológia hatása a

hadtudományokra, szerk. Kovács László, Tózsa István, 103–123. Budapest: Nemzeti Közszolgálati Egyetem, 2016.;

[81] Colonel John T. Janiszewski, „Panel 1: Future Holistic Training Environment – Live/Synthetic.”

United States Army Combined Arms Center, 18 June, 2014. https://webcourses.ucf.edu/

courses/1200753/files/54887136/download?verifier=

BLBNQk4V1Qd83CLevHkwZvaFLmhFo4wJRzsLBNX p&wrap=1 (Letöltve: 2020.7.9.);

[82] Martin L. Bink, Victor J. Ingurgio, David R. James, John T. Miller, „Training Capability Data for

Dismounted Soldier Training System.” United States Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences, Research Report 1986, June 2015.

https://apps.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/a621959.pdf (Letöltve: 2020.7.9.);

[83] Donald R. Lampton, Christian J. Jerome, „Evaluation of the Virtual Squad Training System.” United States Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences, Technical Report 1262, January 2010.

https://www.researchgate.net/

publication/235019222_Evaluation_of_the_Virtual_

Squad_Training_System (Letöltve: 2020.7.9.);

[84] Ministry of Defence, Stuart Andrew MP, „British Army tests innovative virtual reality training.”

February 4, 2019.

https://www.gov.uk/government/news/british-army- tests-innovative-virtual-reality-training (Letöltve:

2020.7.9.);

[85] Dogs Of War Vu, „VBS3 v17.1.” February 22, 2017.

http://dogsofwarvu.com/forum/index.

php?topic=4183.0 (Letöltve: 2020.7.9.);

[86] Parasim, „Home.” https://parasim.com/ (Letöltve:

2020.7.9.);

[87] Virágh Krisztián, „Harcszimulátorok integrálásának lehetőségei a hazai katonai kiképzés rendszerébe.”

Szakdolgozat, Nemzeti Közszolgálati Egyetem, 2020.;

[88] Rebecca Hills-Duty, „China Develops VR Training System For Its Military.” July 5, 2018. https://www.

vrfocus.com/2018/07/china-develops-vr-training- system-for-its-military/ (Letöltve: 2020.7.9.);

[89] Kim Ji-yeon, „Korean startup releases VR simulators for military training.” Arirang News, 19 July, 2016.

https://www.youtube.com/watch?v=Et5BsV0U1Lw (Letöltve: 2020.7.9.);

[90] Kyungboo Jung, Sangwon Lee, Seungdo Jeong, Byung-Uk Choi, „Virtual Tactical Map with Tangible Augmented Reality Interface.” International

Conference on Computer Science and Software Engineering 2. (December 2008): 1170-1173, https://doi.org/10.1109/CSSE.2008.1305;

[91] Marlok Tamás, „Virtuális valóság alapú taktikai szimulációs kiképzőeszközök hazai fejlesztési lehetőségei I. rész: Technológiai áttekintés”. Had- mérnök 15, sz. 3 (2020): 197–218.

https://doi.org/10.32567/hm.2020.3.11.;

[92] Bohemia Interactive Simulations, „Virtual Parachute Trainer PARASIM® Uses VBS3 and TerraTools for High-fidelity Dropzones,” June 05, 2017.

https://www.youtube.com/watch?v=1piQAEumeFM (Letöltve: 2021.3.22.);

[93] Chris Knight, „Businesses Can Learn From the Military in Embracing Chatbots and Mixed Reality,”

June 12, 2018. https://medium.com/@

ChrisKnightcms/businesses-can-learn-from-the- military-in-embracing-chatbots-and-mixed-reality- 197508b3c907 (Letöltve: 2020.7.9.).

PrePress – Nyomdai elõkészítés

szöveg-, grafika- és képfeldolgozás, kiadványszerkesztés

ellenõrzõ nyomatok, digitális proofok elõállítása

bel- és kültéri tablók, bannerek nyomtatása

hagyományos és elektronikus montírozás, színrebontás

nyomóformák elõállítása nyomdai filmrõl, illetve CTP-technológiával

Gyorssokszorosítás

színes és fekete-fehér másolás/nyomtatás 330 x 487 mm méretig

Press – Nyomtatás

ofszetnyomtatás négy-, illetve hatszínnyomó gépeken, 89 x 126 cm méretig

PostPress – Kötészeti feldolgozás

felületnemesítés fóliázással, laminálással 167 cm szélességig

hajtogatás, spirálozás, sorszámozás

összehordás, irkakészítés, ragasztókötés

kasírozás, táblakészítés, aranyozás

szortiment könyvkötészet

Vákuumformázás

vákuumformázó szerszámok, terepasztalok elõállításaCNC technológiával

vákuumformázás -

HM Zrínyi Térképészeti és Kommunikációs Szolgáltató Közhasznú Nkft.

Telephely: 1024 Budapest II., Szilágyi Erzsébet fasor 7–9. • 1276 Budapest 22, Pf. 85 • +36 (1) 336-2030 • www.topomap.hu • hm.terkepeszet@topomap.hu

ÜGYFÉLSZOLGÁLAT ÉS TÉRKÉPBOLT:

1024 Budapest II., Fillér u. 14.

+36 (1) 212-4540 • ugyfelszolgalat@topomap.hu

Nyitva tartás:

hétfõ–péntek 9.00–16.30

NYOMDAI GYÁRTÁSELÕKÉSZÍTÉS: +36 (1) 336-2035

• Topográfiai térképek

• Fakszimile térképek

• Atlaszok, város- és autótérképek

• Falitérképek

• Szabadidõtérképek

• Légiforgalmi térképek

• Munkatérképek

• Dombortérképek

• Digitális térképészeti adatbázisok

• Egyéb digitális termékek

• Légifilmtári szolgáltatások

Ábra

38. ábra. Gyalogos katonák számára készült szimulátorok  fejlődése [82; 3. o.]
40. ábra. A viselhető virtuáliskatona-modul (A [82; 4. o.]
42. ábra. Virtuális 3D-s térkép katonai alkalmazási lehetőségei [93]

Hivatkozások

KAPCSOLÓDÓ DOKUMENTUMOK

Legyen szabad reménylenünk (Waldapfel bizonyára velem tart), hogy ez a felfogás meg fog változni, De nagyon szükségesnek tar- tanám ehhez, hogy az Altalános Utasítások, melyhez

tanévben az általános iskolai tanulók száma 741,5 ezer fő, az érintett korosztály fogyásából adódóan 3800 fővel kevesebb, mint egy évvel korábban.. Az

* A levél Futakról van keltezve ; valószínűleg azért, mert onnan expecli áltatott. Fontes rerum Austricicainm.. kat gyilkosoknak bélyegezték volna; sőt a királyi iratokból

Garamvölgyi „bizonyítási eljárásának” remekei közül: ugyan- csak Grandpierre-nél szerepel Mátyás királyunk – a kötet szerint – 1489 májusá- ban „Alfonso

Az akciókutatás korai időszakában megindult társadalmi tanuláshoz képest a szervezeti tanulás lényege, hogy a szervezet tagjainak olyan társas tanulása zajlik, ami nem

A kiállított munkák elsősorban volt tanítványai alkotásai: „… a tanítás gyakorlatát pe- dig kiragadott példákkal világítom meg: volt tanítványaim „válaszait”

Az olyan tartalmak, amelyek ugyan számos vita tárgyát képezik, de a multikulturális pedagógia alapvető alkotóelemei, mint például a kölcsönösség, az interakció, a

Nagy József, Józsa Krisztián, Vidákovich Tibor és Fazekasné Fenyvesi Margit (2004): Az elemi alapkész- ségek fejlődése 4–8 éves életkorban. Mozaik