• Nem Talált Eredményt

Mit várunk el a jöv®t®l?

In document 1.1. A számítógépes graka célja (Pldal 46-50)

BEVEZETÉS A SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKÁBA

1.2. A számítógépes graka története

1.2.4. Mit várunk el a jöv®t®l?

Jósolni nehéz, és a számítástechnika története azt mutatja, hogy a rohamos, gyors fejl®dés bárhová vezethet. Számítógépes graka területén több irányvonal mentén is el tudjuk képzelni a közeljöv®t, amely bekövetkezhet hónapokon, de éveken belül is.

A cél nyilvánvalóan a valósidej¶, széles kör¶ felhasználásnak örvend® 3D graka és képalkotás. A felhasználóknak szükségük van arra, hogy egyszer¶

parancsok segítségével, interaktívan, gyorsan és nagyon egyszer¶en szintetizál-ni, vizualizálni tudjanak gondolatokat, elképzeléseket, a számítógépes graka nonverbális kommunikációkat közvetítsen. Az embergép kapcsolat peririá-it tovább kell fejleszteni oly módon, hogy a virtuális valóság az ember összes érzékszervére képes legyen hatni.

A világháló gyors elterjedése motiválja a virtuális valóságmodellek fejl®dé-sét. Egy hatalmas osztott virtuális hallható és látható világot kell megteremteni, amelynek a web az egyik alapja. Ez nemcsak a játék kedvéért, hanem a problé-mamegoldás és szimulációk elvégzése érdekében is szükséges.

A számítógépes graka lehet®ségei az orvostudományok számára is fonto-sak, a különböz® letapogató és diagnosztizáló rendszerekt®l kezdve el egészen például a romlott látást megsegít® kamerákig, amelyek direkt a retinára vetíte-nek képet.

A 3D televízió, képerny® és mozi megjelenése elterjedése várható fejle-mény. Emellett szükség van olyan rendszerekre, amelyek 3D modelleket tudnak interaktívan elkészíteni, így számítógépes segítséggel 3D bemutatókat majdnem mindenki alkothat.

Az animáció tökéletesítése a lmipar nagy kihívása. Robotok virtuális ma-nipulálása, az emberi karakterek valósidej¶ h¶ ábrázolása mind megoldandó feladatok.

Algoritmusok terén a valósidej¶ globális fényhatás-számítások, valósidej¶

radiosity és sugárkövet® algoritmusok, különböz® effektusok leprogramozása a közeljöv® kihívásai.

Animáció, szimuláció, szintetizálás, valóságh¶ ábrázolás és megjelenítés, egyszer¶ és mindenki számára elérhet® 3D graka a közeljöv® kulcsszavai [59].

1.3. A látás

A körülöttünk zajló világról öt érzékszervünk által szerzünk tudomást, azonban az információk legnagyobb részét, több mint 90%-át, a látás során a szemünkt®l kapjuk.

A látás a vizuális információk feldolgozása, amelynek f® célja a tárgyak azonosítása és azok közvetlenül nem észlelhet® tulajdonságainak felismerése, illetve a cselekvés vezérlése.

A vizuális információk a fény segítségével terjednek, érik el az emberi szemet, a látás receptorát.

Az ember számára a fény az elektromágneses sugárzásnak az a része, ame-lyet a szem érzékelni képes és amelynek a hatására az agyban képérzet alakul ki. Ez a rész a hullámhossztartomány kb. 380 nm780 nm közötti intervalluma.

Látószervünk a szem. Az emberi szemben kb. 126 millió fényérzékel® re-ceptor található, melyek felfogják az elektromágneses sugárzást. A szemben található kb. 1 millió idegszál a keletkezett ingerületet az agyba továbbítja.

A szem optikai rendszere (pl. szemlencse) a bees® fény alapján egy képet vetít a retinára, ahol a fény különböz® kémiai és elektromos reakciókat indít be. A kémiai reakciókért felel®s anyagot fotopigmensnek nevezzük. A retinában kb. 6 millió csap és kb. 120 millió pálcika található. Miután a kémiai reakció

1.15. ábra. Elektromágneses hullámok, a fény hullámhossztartománya

beindult, a pálcikák és a csapok üzennek az agynak, hogy ehhez a sejthez fény érkezett. A pálcikák a fény er®sségét vagy világosságát érzékelik, a csapok pedig a színlátásban játszanak fontos szerepet.

A színeket azS,L, M típusú színérzékel® csapok különböz® er®sség¶ in-gerlése alapján látjuk, éspedig:

a kék-sárga árnyalatokat az S-csap, L-csap+M-csap segítségével, a piros-zöld árnyalatokat az L-csap és M-csap segítségével.

Az L, M, és S csapok eloszlása (1.16. ábra) a 40:20:1 arányt követi, az S érzékenységi tartománya kb. 400500 nm, az M-é 450630 nm, az L-é pedig 500700 nm.

Az emberi szem kb. 200 színárnyalat eltérését képes megkülönböztetni, ez függ a hullámhossztól, legnagyobb érzékenység az 555 nm körül (zöld szín köze-lében) mutatható ki, és ez jelent®sen csökken, ahogyan a látható színtartomány szélei felé haladunk.

Amennyiben a teljes spektrumban egyenletes energiával sugároz egy fény-forrás, akkor a háromfajta csap ingerületi állapota azonos lesz. Ezt a fényt nevezzük akromatikus fénynek és a színérzete fehér lesz. Azt mondhatjuk te-hát, hogy a fehér az összes szín jelenlétét jelenti, a fekete pedig az összes szín hiányát.

A világosságnak vagy fényer®sségnek is nagy szerepe van. A szemünkbe érkez® fényenergia mennyisége meghatározza, hogy mennyire megfelel®en ér-zékeljük a színeket. Az emberi szem nem érzékeli a 10−6 lumen alatti fényt, a 104 lumen fölötti pedig elvakít. Világosság terén a szemünk mintegy 50 fo-kozatot tud megkülönböztetni. Sötétben (ha nagyon kicsi a fényer®sség) csak fekete-fehéren látunk, nem érzékeljük a színeket.

A színlátást a színtelítettség is befolyásolja. A színtelítettség a szín fehér-rel való felhígítottságának, fátyolosságának mértéke. A monokromatikus színek nem tartalmaznak fehér összetev®t, így ezek 100%-os telítettség¶ek. Például

1.16. ábra. A csapok eloszlása a retinán

1.17. ábra. Fényer®sség

1.18. ábra. Vörösrózsaszín átmenet színtelítettséggel

ha a vörös szín telítettségét csökkentjük (keverjük fehérrel), ez fokozatosan át-megy rózsaszínbe. Szemünk egy színen belül kb. 20 telítettségi fokozatot tud megkülönböztetni.

Összefoglalva, az ember színlátásában a következ® tényez®k játszanak sze-repet [12]:

szín (színárnyalat vagy színezet hue), a szemünkbe jutó fény hullám-hosszától függ;

fényer®sség (brightness), a szemünkbe érkez® fényenergia mennyisége;

színtelítettség (saturation), az érzékelt fényben megtalálható fehér fény százalékos összetev®je.

In document 1.1. A számítógépes graka célja (Pldal 46-50)