• Nem Talált Eredményt

A modul adatai Időtartam: 2 óra

In document könyvtári mintaprogramok (Pldal 194-198)

Ki mit tud Mátyás királyról?

IV.3. A modul adatai Időtartam: 2 óra

Tudnivalók a modul feldolgozásához:

A modul csak akkor működik külön, ha a csapatoknak adunk elég időt, szakirodal-mat (Lásd Maradj talpon! felhasznált irodalma) a projektfeladat helybeni elkészíté-sére. Ebben az esetben plusz 2-3 órával megnőhet a modul időigénye. Vagy a kísérő pedagógussal előre egyeztetve a tanulók már készen hozzák a projektmunkaként ki-adott Facebook-profilokat.

A modul önálló játékként is működhet a „Maradj talpon!” játékhoz biztosított infor-mációs kártyákkal. A nagyobb játékélmény elérése érdekében érdemes készíteni egy pontnyelőt, de a program e nélkül is működik.

A modul során játékpedagógiai módszerekkel igyekszünk elmélyíteni a tanulók előző két modul során szerzett ismereteit, és felmérni előrehaladásukat az előzőleg kitű-zött tanulási céloknak megfelelően. Az előző két modul során feltett kérdések új-raszerkesztésével, újraalkotásával elérve, hogy az előzőleg megszerzett információkat újrarendezze, más szempontok alapján alkalmazza. Felmérje a helyzetet, és ha kell, kockáztasson.

IV.3.1. Tanulási feladat

A tanuló a tanulási feladatok elvégzése után legyen képes:

• a megszerzett információk bemutatására;

• a használható információk felismerésére;

• a talált információk alkalmazásával, felhasználásával projektmunka elkészítésére;

• gyors és helyes döntés meghozatalára;

• saját és csapata idejét beosztani;

• a vállalható kockázat értékelésére.

IV.3.2. A tananyag és a feldolgozás részletes bemutatása A tanulási feladatokhoz tartozó részcélkitűzések:

A diákok bemutatják a projektmunkaként kapott feladatukat, majd a tévéből ismert 50 Milliós Játszma egyszerűsített verziójával játékos keretek között számot adnak az előző két modul során tanultakról.

1. Bevezetés: a foglalkozásvezető ismerteti az előzetes feladatot. Majd bemelegítő kér-dést tesz fel:

a) Mennyire volt nehéz adatokat gyűjteni? Jelezzétek az ujjaitokkal 1-5-ig!

b) Mennyi új és érdekes ismeretet szereztetek a feladat során? Jelezzétek az ujjaitokkal 1-5-ig!

2. Csapatalakítás (csak ha különálló modulként kezeljük): A foglalkozásvezető irá-nyításával 5 csapatot alakítunk, lehetőleg vegyes csapatokat. Ha nem ismerjük a tanulók képességeit, érdemes a véletlenre bízni a csapat összetételét. Használhatjuk a Corvinák lapkeretdísz sarkaiban lévő szimbólumokat (a sárkány a bátorságot; a méhkas a szorgalmat; a kút az elmélyülést, bölcsességet; az éggömb az igazságossá-got; a homokóra a cselekvéseket siettető időt jelképezi). Az azonos jelképet húzók kerülnek egy csapatba. Ezután a csapatok válasszanak maguk közül:

• Időfelelőst (I): az ő felelőssége, hogy a csapata időre elvégezze a feladatokat,

• Beszélőt vagy Szónokot (B): ő képviseli a csapatot,

• Írnokot (Ír): lejegyezi, leírja a csapat által elvégzett feladatot,

• Stratégát (S): az ő felelősséggé, hogy a csapat minden tagja részt vehessen a feladatok elvégzésében,

• Alkuszt (A): a többi csapattal történő együttműködésért felel,

• Futárt (F): hozza-viszi a kellékeket. (A csapatok létszámától függően bizo-nyos feladatok összevonhatók (5+6+4), vagy akár két tanulóra is kiosztha-tók.)

3. 50 pontos játszma

A játék kérdéseit az első két modul során feltett kérdések adják (a helyes válaszok mellett másik három helytelen választ is szerepeljen). (Kérdésenként 5-6 percet tervezzünk.)

• A csapatok a játék során 50 ponttal gazdálkodhatnak.

• Minden kérdéshez 4 válaszlehetőséget adunk. A válaszokat minden esetben feltüntetjük a lenyíló/elcsúszó ablakok alatt/felett.

• A csapatoknak az 50 pontból kérdésenként ötöt a helyesnek gondolt válasz előtti csapóajtóra kell helyezniük. Ha nem biztosak a válaszban, többre is rakhatják tétjeiket, de legalább egy csapóajtót szabadon kell hagyniuk.

• 1 perc gondolkodási idő után az összes csapat egyszerre válaszol.

• Minden csapatból csak a Futár (F) rakhatja ki a tétet, és kötelező azokra a válaszokra tennie, amit előzőleg a csapattal megbeszélt. A doboznál már nem variálhat, mivel látja a többi csapat tippjeit. Ennek érdekében ne hagy-junk sok időt a pontok elhelyezésére.

• A helytelen válaszok alatt kinyílik a csapóajtó, és az ott elhelyezett tétek elvesznek.

• Az nyer, akinek a végén több pontja maradt.

4. Projektmunkák bemutatása: A csapatok egymás után bemutatják az általuk készí-tett Facebook-profil mögött lévő személyt.

IV.3.3. Értékelés

Zárásként a csoportok lájkjeleket és emotikonokat kapnak. Értékelniük kell a mega-dott szempontok alapján a többi csapat teljesítményét és saját érzelmi állapotát.

Adj 1-5-ig lájkokat a többi csapatnak a következő szempontok alapján:

• Segítőkészség

• Csapaton belüli együttműködés

• Vakmerőség

• Taktika

• Mennyire korhű a kitalált személyiség

• Előadásmód

A foglalkozást vezető is lájkokkal értékeli a projektek kreativitását, történelmi hű-ségét, a csapatok fejlődését, szövegesen értékeli a csoportmunka dinamikáját. Ezt a pedagógus is megteszi mint külső megfigyelő. Osztályozás nem javasolt.

V. VÁRT EREDMÉNYEK

A tanuló a tanulási feladatok elvégzése során képessé válhat az információkat feltárni, értékelni, újrarendezni; az összegyűjtött információkból egy rövid szöveget megalkot-ni; a talált információk alkalmazásával, felhasználásával a csoportos projektmunkát önállóan elkészíteni; a játékok során együttműködni társaival; gyors és helyes dön-tés meghozatalára. Megtanulja megszervezni és gazdaságosan beosztani a feladatra szánt saját és csapata idejét. Képessé válik a várható kockázat értékelésére, rövidtávú memóriája használatára, adott szövegből a hasznos információ kiszűrésére, és nem utolsósorban képessé válhat az önálló tanulásra.

VI. ESZKÖZLISTA

Könyvtárfoglaló: Mátyás az igazságos

• Mátyás királyról szóló népmeséket tartalmazó könyvek

• riportkártyák, csapatonként egy (1. melléklet)

• játéktábla kialakításához korongok, csomagolópapír

• igaz-hamis táblák

• jegyzetpapír, íróeszköz a számtippek felírásához

• igaz-hamis és számtippes kérdések (2. melléklet)

• lájkjelek

• emotikonok

Maradj talpon! Mátyás király udvarában

• információs kártyák (3. melléklet)

• színes dobókocka

• betűhiányos szavak kartonlapon (4. melléklet)

• lájkjelek

• emotikonok

50 pontos játszma. Projektmunkák bemutatása

• pontnyelő doboz

• 50 zseton minden csapatnak

• lájkjelek

• emotikonok

VII. SZAKIRODALOM-JEGYZÉK

A szakirodalom-jegyzék a http://www.azenkonyvtaram.hu/fejlesztes oldalon a prog-ram címére kattintva tölthető le.

VIII. MELLÉKLETEK

1. Riport kártya

2. Első és második forduló kérdései

3. Maradj Talpon! Mátyás király udvarában információs kártyák 4. Maradj talpon!” játékhoz tartozó kérdések és a betűhiányos szavak

A mellékletek http://www.azenkonyvtaram.hu/fejlesztes oldalon a program címére kattintva tölthetők le.

In document könyvtári mintaprogramok (Pldal 194-198)