• Nem Talált Eredményt

Diszkusszió

In document DOKTORI (PHD) DISSZERTÁCIÓ (Pldal 134-139)

6. Megküzdési stratégiák és az e-sport moderáló szerepe a pszichés distressz és a

6.4. Diszkusszió

Végezetül a játékostípusok (e-sportoló vagy hobbijátékos) moderációs hatását is vizsgáltuk, feltárva moderáló szerepüket a pszichés distressz és a játékhasználati-zavar kapcsolatában.

Ebben a modellben is a pszichés distressz fő hatása mérsékelt-erős hatást mutatott (β = 0,39).

Az interakciós együttható is szignifikáns értéket mutatott (β = 0,04; p = 0,016), de az R2 változása az interakciónak köszönhetően elhanyagolható (0,001 vagy 0,1% változás a magyarázott varianciában) és nem szignifikáns (lásd. 12. táblázat: Játékostípus moderációs elemzése a pszichés distressz és a játékhasználati-zavar kapcsolatában). Ennélfogva elmondható, hogy azon e-sportolók, akik magasabb pszichés distresszt élnek meg, nem számolnak be jelentősen több játékhasználati-zavarral kapcsolatos tünetről, mint a hobbijátékosok.

12. táblázat: Játékostípus moderációs elemzése a pszichés distressz és a játékhasználati-zavar kapcsolatában

β p R2 R2

változás az interkació

hatására

p

Modell ,178 ,001 ,109

BSI ,394 <,001

E-sport ,035 ,027

BSI x E-sport ,038 ,016

A megküzdési stratégiákkal kapcsolatos eredmények alapján látható, hogy a való életben megélt pszichés distressz szintje a legerősebb meghatározó erő (mérsékelt-erős moderációs hatás) mindegyik modellben Ezt az összefüggést korábbi tanulmányok is feltárták hasonló eredménnyel (King és mtsai, 2019; Kircaburun és mtsai, 2019; Kitazawa és mtsai, 2018;

Starcevic & Khazaal, 2017; Vadlin, Åslund, Hellström, & Nilsson, 2016). Az interkaciós együttható (vagyis moderációs erő) a megküzdési stratégiák esetén a nyolc közül négy esetben mutatkozott meg: önhibáztatás/figyelemelterelés, tagadás, érzelmi/társas támogatás és aktív megküzdés. Ugyanakkor a megküzdési stratégiák ereje a vizsgált modellekben csak kismértékben, szinte elhanyagolható módon hatott a pszichés distressz – játékhasználati-zavar közötti kapcsolatra (0,3-0,5%-közötti változás). Emellett a modellek értelmezése során a feltételezett kapcsolatok rajzolódtak ki. Egyrészt azok a megküzdési stratégiák, melyek maladaptívak, jobban összefüggtek a játékhasználati-zavarral. Másrészt az adaptív megküzdési stratégiák kevesebb játékhasználati-zavar tünettel függtek össze, amikor a pszichés distressz szintje magas volt.

A megküzdési stratégiák elhanyagolható moderációs ereje sokban hasonlóságot mutat Brand és munkatársai (2014) tanulmányával, melyben a diszfunkcionális megküzdési stratégiák (tagadás, szerhasználat, viselkedéses feladás) kapcsolatát vizsgálták a pszichopatológia (depresszió, társas szorongás) és általános internet-függőség (játékhasználati-zavart is beleértve) összefüggésében. A megküzdési stratégiák esetén ők sem találtak erős moderációs hatást. Viszont a diszfunkcionális megküzdési stratégiák mediációs szerepben hatottak a pszichopatológiás tünetegyüttes és az általános internet-függőség kapcsolatára. Brandék magyarázata alapján a magas depressziós vagy szorongási tünetek növelhetik a maladaptív megküzdési stratégiák használatának kockázatát, amelyek így összefüggenek az internet-függőség magas szintjével (Brand és mtsai, 2014). Hasonlóan több kutatás számolt be arról, hogy bizonyos megküzdési stratégiák (pl., elkerülés, média-fókuszú megküzdés) mediálhatnak a pszichiátriai szimptómák és a játékhasználati-zavar között. Bizonyos megküzdési módok (különösen a maladaptívak) összefüggést mutatnak a pszichés distressz közepes vagy magas szintjével, és gyenge vagy mérsékelt összefüggést a játékhasználati-zavarral (Kuss, Dunn, és mtsai, 2017; Li és mtsai, 2016; McNicol &

Thorsteinsson, 2017), és feltételezhető közvetítő hatásuk. A mediációs megközelítés értelmében, ha az egyén magas szintű pszichés distresszt él meg, úgy nagyobb

valószínűséggel fog bizonyos maladaptív megküzdési módokat alkalmazni. Erre utal egy naturalisztikus tanulmány eredménye is, hogy magas depressziószint mellett az elkerülés mint megküzdési stratégia használata gyakoribbá válhat (Shahar & Herr, 2011).

Ezzel párhuzamosan elfogadható magyarázat lehet, hogy a maladaptív megküzdési módokat gyakrabban használóknál a pszichés distressz és játékhasználati-zavar közötti kapcsolat erősebb, mint azon játékosok esetén, akik adaptív megküzdési stratégiákat részesítenek előnyben. Ugyanakkor több kutatás arra is rámutat, hogy egy-egy konkrét helyzet is befolyásolhatja, melyik megküzdési módot/érzelmi regulációt választjuk (English, Lee, John, & Gross, 2017). Ezen kutatásokból kiindulva megmagyarázható az is, hogy jelen vizsgálatban miért nem tárhattunk fel erősebb moderációs erőt a megküzdési stratégiák esetén a pszichés disressz – játékhasználati-zavar kapcsolatában, hogyha ezeket a megküzdési módokat diszpozíciós vagy vonás-jellegűnek tekintjük.

A tanulmány második célkitűzése az volt, hogy a játékostípusok moderáló szerepét vizsgáljuk. Az eredmények alapján elmondó, hogy a pszichés distressz és játékhasználati-zavar közötti kapcsolat alakulására elhanyagolható mértékben hatott (0,1%), hogy valaki e-sportoló vagy hobbijátékos. Jelenleg kevés olyan kutatás vizsgálja az e-e-sportolókat, mint magasabb kockázati csoportot a játékhasználati-zavar kialakulásában. A korábbi tanulmányok a játékosokat motivációik mentén különböztetik meg (Bányai és mtsai, 2019;

Martončik, 2015), de nem mutatnak szignifikáns különbséget a játékhasználati-zavar és a hozzá kapcsolódó mechanizmusok között (például a játékmotivációk mediációs hatása nem különbözik a játékhasználati-zavar és pszichés distressz között) (Bányai és mtsai, 2019). Az e-sportolókat és hobbijátékosokat összehasonlító kutatások eredményeivel párhuzamba hozhatóak a játékidővel kapcsolatos vizsgálatok is. Ezen tanulmányok kiemelik, hogy a magasabb játékidő nem áll kapcsolatban a pszichiátriai problémákkal, és hogy önmagában nem jó prediktora a játékhasználati-zavar előrejelzésének (Király, Tóth, és mtsai, 2017).

Jelen vizsgálat eredménye arra engedhet következtetni, hogy az e-sportolóknál nem szükségszerűen magasabb a kockázata a játékhasználati-zavar kialakulásának, mint az elkötelezett hobbijátékosok körében. A profi játékosok a meghatározott napi rutin részeként játszanak, de mellette a fizikai edzés, megfelelő és kiegyensúlyozott táplálkozás és relaxálás is részét képezi mindennapjaiknak, csakúgy mint a szociális kapcsolatok ápolása (csapattal, rajongókkal) (Taylor, 2012). A jövőbeli kutatásoknak érdemes lehet az e-sportolók körében

a játékhasználati-zavar kockázati tényezőinek feltárásával foglalkozni (Bányai, Griffiths, és mtsai, 2018; Chung és mtsai, 2019).

6.4.1. Korlátok

Jelen vizsgálattal kapcsolatban érdemes több limitációt is kiemelni. A kérdőív önkitöltős mivoltából adódóan az eredmények általánosíthatósága fenntartásokkal kezelendő. Emellett az önkitöltős tesztek során jellemző válaszadási torzítások itt is kifejthették hatásukat, úgy mint társas kívánatosság, emlékek visszaidézése során torzítás, kényes kérdésekre való válaszadás hiánya/torzítása.

Az sportolók és a hobbijátékosok kategorizálásakor – habár elméleti és gyakorlati e-sport ismeretekre is alapoztuk az alcsoportok kialakítását – elsősorban a játékosok e-e-sport versenyeken való részvétel jellemzőit (gyakoriság, platform) vettük alapul, amely ugyancsak önbeszámoló alapján történt. Későbbi kutatások során így érdemes lesz egy sokkal standardizáltabb módot kialakítani az e-sportolók kiszűrésére.

A megküzdési stratégiákat általánosságban vizsgáltuk, míg az egyéni válaszreakciók vizsgálatára különböző stresszorok esetén nem került sor. Ugyanakkor fontos lehet későbbiek során figyelembe venni az egyéni válaszreakciókat fiziológiai vizsgálattal egybekötött kísérleti elrendezésben, tekintve, hogy a szokásszerűén alkalmazott maladaptív érzelemszabályozó stílusok megnövekedett negatív érzelmekkel és atipikus kortizol válasszal mutathatnak összefüggést (Krkovic, Clamor, & Lincoln, 2018). Ez arra engedhet következtetni, hogy a maladaptív stratégiák növelhetik az egyéni vulnerabilitást és a mentális problémák kialakulását.

A vizsgálat keresztmetszeti elrendezése miatt általános és hosszútávú következtetések levonása nem indokolt, helyette longitudinális és kísérleti elrendezés formájában lenne érdemes a jelenséget vizsgálni.

6.4.2. Kitekintés

A mintavétel korlátainak figyelembevétele mellett is hasznos lehet jelen kutatás eredménye, mivel a játékhasználati-zavar hátterében álló mechanizmusok, faktorok szerepére hívja fel a figyelmet. Ezek egy része már bekerült a tudományos érdeklődés fókuszába (vagyis a megküzdési stratégiák esetén). De új szempontokat is bevontunk a vizsgálatba, amelyek bővíthetik az ismereteinket a videojáték-használat típusairól. Vagyis a videojátékok nem

csak hobbiként, hanem karrierlehetőségként is felfoghatóak, ezek pedig más játékhasználati attitűdöt és viselkedést vonnak maguk után. A játékhasználati mód alapján érdemi különbséget nem tártunk fel a pszichés distressz és játékhasználati-zavar kapcsolatának alakulásában. Míg a hobbijátékosok rekreációra, vagyis feszültséglevezetésre és szórakozásra használják a játékokat, addig az esportolókra a játékos közösségben számos stressz-faktor hathat. Az éles versenyzés, vagy nem megfelelő teljesítmény esetén a csapaton belüli pozíció elvesztése olyan új stresszforrást jelenthet a játékosok életében, melyre nem feltétlenül tudnak adaptívan reagálni. Emiatt kiemelten fontos lehet a későbbiekben ezen játékosok mentális tréningelése, adaptív megküzdési módok és tudatos játékhasználat oktatása (Bányai és mtsai, 2019; Bányai, Griffiths, és mtsai, 2018).

A pszichés distressz és a játékhasználati-zavar közti kapcsolat minőségére ható különböző faktorok feltérképezése segíthet, hogy célzottabb, specifikusabb intervenciós programokat alakíthassunk ki. Érdemes feltárni, hogy milyen érzelemszabélyozási módokat használnak a játékosok különféle kontextusban, hogy az érzelmi és viselkedéses következményei is nyomon követhetőek legyenek (Doré, Silvers, & Ochsner, 2016). Ennek nyomán személyre szabottá tehető a terápia, akár a játékhasználati-zavar kezelését is beleértve. Valamint longitudinális és kísérleti kutatások segíthetnek abban, hogy azonosítani tudjuk a játékhasználati-zavarhoz kapcsolódó esetleges pszichológiai faktorokat.

7. Karrier profi e-sportolóként: Videojátékos motivációk, mint a

In document DOKTORI (PHD) DISSZERTÁCIÓ (Pldal 134-139)