Nach oben pdf Konzeption und Realisierung einer Plattform zur Echtzeit-Netzwerkdatenanalyse

Konzeption und Realisierung einer Plattform zur Echtzeit-Netzwerkdatenanalyse

Konzeption und Realisierung einer Plattform zur Echtzeit-Netzwerkdatenanalyse

Das Kapitel Grundlagen hat zum Ziel die Themenbereiche, die wichtig für die Ausarbeitung und die Plattform sind, eingehender zu beschreiben. Am Anfang steht eine Auseinandersetzung mit dem Thema Big Data. Es wird Versucht, eine Begriffsschärfung herbeizuführen, indem die Entwicklung des Begriffs in ihrem zeitlichen Kontext beleuchtet wird. Im weiteren Verlauf findet eine nicht-technische Auseinandersetzung mit dem Thema der Digitalisierung sowie des Datenschutzes statt. Diese Abschnitte schildern den Wandel in der Informationstechnologie und unterstreichen damit die Relevanz des Arbeitsthemas. Abschließend wird Big Data im Zusammenhang mit einigen beschriebenen Szenarien aus ökonomischer Sicht betrachtet. Daran schließt sich der Bereich der Verteilten Systeme an, in dessen Verlauf das Themengebiet des Cloud Computings ein erstes Mal behandelt wird. Außerdem werden die verschiedenen Betriebsarten beschrieben, die auch eine Relevanz für die eigene Plattform haben. Die Mi- croservices sind zwar originär nicht unmittelbar dem Themenbereich der Verteilten Systeme zuzuordnen, aber sie passen inhaltlich gut zu deren Domäne. Grund hierfür ist, dass die Ar- chitektur entsprechender Systeme zumeist eine ganz eigene Herausforderung darstellt und Microservices dieser begegnen kann. Im Anschluss daran findet das Cluster Computing Er- wähnung.
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Konzeption und Realisierung einer Plattform für mobile und webbasierte Dienste auf Basis von J2EE unter Verwendung von freier Software

Konzeption und Realisierung einer Plattform für mobile und webbasierte Dienste auf Basis von J2EE unter Verwendung von freier Software

Die Anzahl der konkreten Anforderungen an den Plattform- Charakter der Applikation ist relativ gering. Die Anforderungen sind eher allgemeiner Natur, was aber die folgenden Arbeiten an Architektur/Design und Implementierung nicht erleichtert, sondern eher erschwert. Jede Anforderung für sich genommen eröffnet ein großes Feld an Architektur/Design- Überlegungen und mündet in einen umfangreichen Implementierungsaufwand. Die Umsetzung solch relativ inkonkreter, nicht richtig fassbarer Anforderungen birgt ein Risiko des Scheiterns eines Projektes in sich, da viele Weichen für das Projekt erst mit der Festlegung von Architektur und Design gestellt werden. Um dem vorzubeugen, die Analyse des Systems zu verfeinern und die Architekturentscheidungen zu erleichtern, wird eine nähere Betrachtung der Bereiche der nM- Plattform und deren Aufgaben durchgeführt. Diese soll die eigentliche Architektur vorbereiten und in diese münden.
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OPUS 4 | Konzeption und Realisierung einer Client-Server-Anwendung zum mobilen entfernten Zugriff auf Dienste einer Ambient Assisted Living Service Plattform

OPUS 4 | Konzeption und Realisierung einer Client-Server-Anwendung zum mobilen entfernten Zugriff auf Dienste einer Ambient Assisted Living Service Plattform

Security Um das System vor unbefugtem Zugriff zu schu tzen, wird die Verbindung zum Server mithilfe von VPN aufgebaut. Dadurch wird sichergestellt, dass niemand die Mo glichkeit hat, die URL fu r den Zugriff auf bestimmte Remote Services der WieDAS-Plattform mitzulesen und so unbefugt die Kontrolle u ber das System erlangt. Ein Nachteil dieser Lo sung besteht darin, dass – wenn sich der Nutzer außerhalb des Server-Netzwerks befindet – vor jedem Zugriff auf die Plattform eine VPN-Verbindung aufgebaut werden muss. Um dieses Problem zu umgehen, ist es denkbar, statt VPN eine simple DynDNS-Adresse zu verwenden und die Nachrichten verschlu sselt zu u bertragen. Dies wu rde zu einer besseren Nutzer- erfahrung beitragen, da sich der Nutzer nicht mehr darum ku mmern mu sste, extra eine Verbindung zu seinem Heimnetzwerk herzustellen. Zusa tzlich ko nnte eine Benutzerverwaltung mit Authentifikationsfunktion fu r Clients im WieDAS- System implementiert werden. Damit wa re sichergestellt, dass nur dazu berech- tigte Nutzer die WieDAS-Dienste benutzen ko nnen.
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Konzeption und Realisierung eines Serious Games über Energiegewinnung auf der Android Plattform

Konzeption und Realisierung eines Serious Games über Energiegewinnung auf der Android Plattform

Diese Bachelorarbeit umfasst das Konzept und die Realisierung eines Serious Games für die Android Plattform über Energiegewinnung mit dem Namen „Energy City“. Es wird beschrieben, was ein Serious Game auszeichnet, welchen Lerneffekt es hat und für welche Zielgruppen es interessant ist. Anschließend wird ein Konzept und die Realisierung eines solchen Spiels für die Android Plattform vorgestellt. Hierbei handelt es sich um ein positionsabhängiges Spiel, bei dem sich der Spieler draußen aufhält und mit Hilfe einer digitalen Karte sich zu virtuellen Kraftwerken bewegen muss um Strom für seine virtuelle Stadt zu generieren. Dabei werden erneuerbare Energien positiv und konventionelle Energien negativ bewertet. Das Spiel richtet sich vor allem an Kinder und Jugendliche um schon in diesem Alter eine positive Vorstellung von der grünen Energie zu hinterlassen.
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Konzeption einer Benutzerschnittstelle sowie Realisierung von Usability– und UI-Tests im Rahmen der prototypischen Entwicklung einer Android-App für eine Crowdtesting-Plattform

Konzeption einer Benutzerschnittstelle sowie Realisierung von Usability– und UI-Tests im Rahmen der prototypischen Entwicklung einer Android-App für eine Crowdtesting-Plattform

Das folgende Szenario soll die Vorgänge in Abbildung 2.1 näher erläutern: Ein Auftraggeber(App-Anbieter) möchte eine neue Applikation für die bevorstehende Veröffentlichung auf z.B. Funktionalität, Bugs und Usability testen. Dafür erteilt er dem Service-Provider den Auftrag, diesen Test durchzuführen. Die Betreiber der Plattform erhalten nun alle notwendigen Daten über die App selbst sowie die Tes- tanforderungen ihres Kunden. Im nächsten Schritt werden Tester aus der Commu- nity ausgewählt und dazu eingeladen, sich am Test zu beteiligen. Die Tester wer- den entsprechend den Anforderungen des Auftraggebers nach bestimmten Krite- rien ausgewählt. Unter diese Kriterien fallen zum Beispiel bestimmte Hard- und Softwarekonfigurationen oder die Erfahrung der Tester. Beispielsweise kann eine große Menge von Testern eingeladen werden, um eine möglichst große Abde- ckung an Geräte- und Softwareeigenschaften zu erreichen bzw. es kann eine kleine Menge von Testern eingeladen werden, welche dann über ein spezielles Gerät verfügen oder eine Kombination aus beiden. Der große Vorteil gegenüber dem internen Testen ist hierbei die Parallelisierung von Testaufgaben. Die ausge- wählten Tester bearbeiten parallel dieselbe App, aber auf unterschiedlichen Gerä- ten mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten, wodurch wenig individueller Aufwand für die einzelnen Tester entsteht, aber ein maximales Ergebnis für den Auftragge- ber.
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Konzeption und Realisierung einer Anwendungserweiterung zur Online-Lokalisierung von Sprachressourcen

Konzeption und Realisierung einer Anwendungserweiterung zur Online-Lokalisierung von Sprachressourcen

7.1 Java Java ist eine objektorientierte, plattformunabhängige Programmiersprache, die von der Firma Sun Microsystems entwickelt wurde. Üblicherweise benötigen Java-Programme zur Ausführung eine spezielle Umgebung (Java Virtual Machine). Der Vorteil ist, dass nur diese Umgebung an verschiedene Computer und Betriebssysteme angepasst wer- den muss. Sobald dies geschehen ist, laufen auf der Plattform alle Java-Programme ohne Anpassungsarbeiten. Nähere Informationen zu der Programmiersprache Java lassen sich bei [Sun05] finden. Für TROIA wurde die Java 2 Platform Standard Edition (J2SE) in der Version 1.4.2 verwendet. Neben der Standard Edition bietet Java auch eine Java 2 Platform Enterprise Edition (J2EE) an. Die J2EE enthält zwei interessante APIs zur Erstellung dynamischer HTML Seiten, die Servlets API und die JavaServer Pages (JSP).
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Konzeption und Realisierung eines ubiquitären und kontextabhängigen Messengers

Konzeption und Realisierung eines ubiquitären und kontextabhängigen Messengers

Da bei dieser Arbeit nur ein Prototyp realisiert wurde, besteht der nächste Schritt darin das Konzept weiter umzusetzen. Als erstes muss die Serverkomponente entwickelt werden, die im Zuge der prototypischen Entwicklung erst einmal zurückgestellt wurde (momentan wird die gesamte Logik auf dem Android-Client ausgeführt). Dazu ist es sinnvoll im Sinne des Open Source Gedanken das Projekt und den Sourcecode auf einer öffentlichen Plattform Anderen bereitzustellen. Zum Bereistellen des Produktes eignet sich der in Kapitel 5.2.5 beschriebene Android Market sehr gut. Nach derzeitigen Informationen erscheint der Android Market aber keine Plattform für die Entwicklung eines Open Source Projektes zu bieten. Demnach bietet sich Sourceforge als sehr bekannte Open Source Plattform an. Allerdings ist es mit der reinen Erstellung eines Open Source Projektes noch nicht getan. Das Projekt muss publik gemacht werden, damit um das Projekt herum eine Community entstehen kann. Eine Möglichkeit die- ses zu erreichen, ist eine gute Betaversion auf dem Android Market mit dem Hinweis auf Sourceforge zu veröffentlichen. Zusätzlich kann man das Projekt in verschiedenen Foren zu diesem Thema veröffentlichen und auf die Wirksamkeit des viralen Marketings hoffen. Bei der Erstellung des Open Source Projektes muss sich für eine Lizenz entschieden werden. Dabei ist es ratsam sich für eine der bekannten Lizenzen zu entscheiden, die von Google zugelassen sind. Um eine endgültige Entscheidung treffen zu können, müssen diese allerdings ausführli- cher betrachtet werden.
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Konzeption und Realisierung eines automatisierten Java-Codegenerato

Konzeption und Realisierung eines automatisierten Java-Codegenerato

Wie bereits angemerkt, basiert die Architektur auf den Anforderungen, die in Kapitel 3 vorgestellt wurden. Zudem ist sie von der oAW-Plattform stark geprägt. Das Gesamtsystem besteht aus zwei Teilsystemen: einem externen BPMN 2.0 Modellierungssystem (Externes Modellierungstool) und dem eigentlichen Codegenerator (B2JSG). Die beiden Teilsysteme spiegeln sich in der Architektur wider, wobei der Codegenerator den wesentlichen Kern dieser Arbeit darstellt. Das externe Modellierungssystem stellt den Input für den Codegene- rator (B2JSG) bereit. Der Input ist ein BPMN-Diagramm (Modell). Der Codegenerator greift darauf zu, falls notwendig, findet eine Übersetzung des Modells in ein zum verwendeten BPMN-Metamodell kompatibles Modell (XMI) statt. Anschließend kann unter Verwendung des Modells, Metamodells und Templates die Codegenerierung in Java-Sourcecode durch- geführt werden. Als nächstes wird auf die einzelnen Komponenten detaillierter eingegangen.
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Konzeption und Realisierung eines mobilen Crowdsourcing-Dienstes

Konzeption und Realisierung eines mobilen Crowdsourcing-Dienstes

Crowdsourcing als Konzept wurde bereits viele Male erfolgreich eingesetzt. Bei Plattformen wie Amazons Mechanical Turk lassen Aufgabensteller ihre Probleme erfolgreich von einer Vielzahl von Arbeitern erledigen [Ross u. a., 2010]. Anhand der Zahl von verfügbaren Aufgaben (HITs) innerhalb einer Größenordnung von 180.000 [Mechanical-Turk, 2011] ist zudem ersichtlich, dass sie sowohl von Auftraggebern als auch von Auftragnehmern gut angenommen werden. Mechanical Turk ermöglicht es dem Auftraggeber zudem, eine Aufgabe zu definieren. Ein Beispiel hierfür ist das Hinzufügen von Tags zu Bildern oder die Markierung von Objekten in Bildern. Die Auftragnehmer erledigen diese Aufgabe und erhalten im Gegenzug einen kleinen Geldbetrag als Vergütung; umfangreiche Aufgaben werden so zeitnah bearbeitet. Die Plattform ist insbesondere für Aufgaben in den Bereichen Bildverarbeitung und Identifizierung interessant, da ein Algorithmus hier an seine Leistungsgrenzen stößt.
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Konzeption und Realisierung eines interaktiven Studienbegleiters für Android

Konzeption und Realisierung eines interaktiven Studienbegleiters für Android

Das eigentliche Android Application Framework bildet eine weitere Architekturschicht. Sie besteht aus den Java-Klassen, die dem Entwickler letztendlich zur Verfügung stehen. Sämtliche, für den Betrieb einer Android-Anwendung notwendigen Funktionalitäten werden diesen Klassen durch eine Menge von C/C++ Standardbibliotheken der darunterliegenden Schicht zur Verfügung gestellt; dazu zählen beispielsweise eine 2D- und 3D-Grafik-Engine, eine Bibliothek, die das Aufnehmen und Abspielen von Multimediaformaten ermöglicht, eine Browserumgebung für den Webzugriff, sowie eine Datenbank, welche in Abschnitt 2.4.8 noch genauer vorgestellt wird. Die oberste Schicht in der Architektur bilden schließlich die eigenen und alle bereits in die Plattform integrierten Anwendungen, wie beispielsweise der in Abschnitt 2.3.1 beschriebene Kalender, das Telefon, der Browser, die Kamera, die Kontaktverwaltung und vieles mehr.
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Konzeption und Entwicklung einer Plattform zur Echtzeitanalyse temporaler Graphen

Konzeption und Entwicklung einer Plattform zur Echtzeitanalyse temporaler Graphen

Ziel dieser Arbeit war die Konzeption und Entwicklung einer Plattform zur Echtzeitverarbei- tung temporaler Graphen. Der Schwerpunkt lag dabei auf der Echtzeitanalyse sozialer Graphen und fokussierte sich auf die Berechnung diverser Graphmetriken sowie ihrer Evolution über die Zeit. In Kapitel 3 erfolgte zunächst eine Problembeschreibung sowie eine Spezifikation der Anforderungen, die das System erfüllen muss. Ebenfalls erfolgte eine Analyse existieren- der Algorithmen, Technologien und Werkzeuge, die eine Unterstützung bei der Lösung des Problems versprachen. In Kapitel 4 erfolgte daraufhin ein Entwurf des Systems unter Berück- sichtigung der in Kapitel 3 aufgestellten Anforderungen. Hierbei kamen verschiedene Sichten zum Einsatz, um möglichst viele Aspekte des Entwurfs zu beleuchten. Ebenfalls erfolgte eine Festlegung auf die Kappa-Architektur, die speziell für die Verarbeitung von Datenströmen entworfen wurde. Innerhalb dieser Architektur kam bei der Realisierung in Kapitel 5 Apache Kafka als Master-Dataset und Ingestion-Layer zum Einsatz. Kafka ermöglichte die Verwaltung verschiedener Graphdatenströme und eine persistente Speicherung dieser Ströme, um eine wiederholbare Verarbeitung durch Flink zu ermöglichen.
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Reduktion der Komplexität in pervasiven Spielen : Konzeption und Realisierung eines Rahmenwerks

Reduktion der Komplexität in pervasiven Spielen : Konzeption und Realisierung eines Rahmenwerks

Es existieren viele Definitionen, die den Begriff Middleware aus unterschiedlichen Perspek- tiven beschreiben. Nach Bernstein (1996) ist eine Middleware ein allgemeiner Dienst, der zwischen der Plattform und den Anwendungen angesiedelt ist. Etwas spezifischer definiert Szyperski (2002) Middleware als eine Menge von Software, die zwischen verschiedenen Betriebssystemen und einer höheren Programmierplattform angesiedelt ist. Eine ähnliche, jedoch eher technische Definition wird von Hong und Landay (2001) gegeben, die Middle- ware als eine Infrastruktur beschreiben, die aus bewährten, überall vorhandenen, verlässli- chen und öffentlichen Technologien besteht und als Grundlage für andere Systeme einge- setzt wird. Nach Tanenbaum und van Steen (2003) ist eine Middleware eine Anwendung, die sich logisch auf der Anwendungsschicht befindet, jedoch viele allgemeine Protokolle enthält, die ihre eigenen Schichten rechtfertigen, unabhängig von anderen, spezifischeren Anwendungen. Linthicum (2004) dagegen definiert Middleware über die Funktion. Dem- nach ist eine Middleware eine Art von Software, die eine Kommunikation zwischen zwei oder mehr Software-Systemen ermöglicht (Linthicum, 2004). Dabei handelt es sich um ei- ne sehr allgemein gehaltene Definition, die aber nach Linthicum (2004) nötig ist, da eine Middleware bereits Interprozesskommunikation abdeckt, aber auch z.B. JAVA RMIRemote Method Invocation (RMI) 1 oder Transaktionsmonitore umfasst. Die wichtigste Rolle da- bei ist das Teilen von Informationen zwischen unterschiedlichen Anwendungen. In dieser Arbeit wird Middleware wie von Bernstein (1996) definiert verstanden (Definition 2).
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Plattform zur Echtzeit-Co-Simulation für die virtuelle Inbetriebnahme

Plattform zur Echtzeit-Co-Simulation für die virtuelle Inbetriebnahme

Die Konzeption der Plattform zur Echtzeit-Co-Simulation im Rahmen der Arbeit ist in die Teilaufgaben der Konzeption der Modellierung und Initialisierung und in den Entwurf ei- nes Kopplungs- und Synchronisationsmechanismus für die Echtzeitberechnung unterteilt. Die Modellierung der virtuellen Produktionsanlage erfolgt in einer ganzheitlichen Darstel- lung in einem generierbaren Blockschaltbild auf Basis einer komponentenbasierten Struk- turierung. Zur Einbindung leistungsfähiger disziplinspezifischer Simulationslösungen wer- den unterschiedliche Integrationsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt. Zur Parallelisie- rung der Modellberechnung in einer Echtzeit-Co-Simulationsarchitektur werden unter- schiedliche Möglichkeiten zur Modellpartitionierung aufgezeigt und ein heuristischer Par- titionierungsmechanismus entworfen. Dem hohen Aufwand einer manuellen Modeller- stellung für eine virtuelle Inbetriebnahme begegnen heute bereits Ansätze der automati- schen Modellgenerierung, welche sich in den Entwicklungsprozess neuer Produktionsan- lagen integrieren. Durch die Realisierung einer automatisierten Parametrierung, Initialisie- rung und Kopplung der Echtzeit-Co-Simulation im Anschluss an eine automatische Mo- dellgenerierung wird der wirtschaftliche Einsatz der entworfenen Plattformlösung im Ma- schinen- und Anlagenbau sichergestellt.
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Konzeption und Realisierung einer Cloud-Anwendung zur Kapselung sozialer Netzwerke

Konzeption und Realisierung einer Cloud-Anwendung zur Kapselung sozialer Netzwerke

Cloud Computing beschreibt das zur Verfügung stellen von IT-Ressourcen über das Internet. Der Begriff der Cloud soll hierbei verdeutlichen, dass Ort und Beschaffenheit der Ressourcen nicht bekannt sind. Neben dieser Verschleierung der Ressourcen ist die Elastizität eine weitere wichtige Eigenschaft des Cloud Computing. Es soll also möglich sein, auf Laständerungen zu reagieren, indem neue Ressourcen hinzugefügt und später wieder entfernt werden können. Ei- ne weitere Schlüsseleigenschaft des Cloud Computing ist die nutzungsabhängige Abrechnung der benutzten Ressourcen. Übliche Einheiten sind hierbei CPU pro Stunde und Giga Byte pro Monat. Eine Aufteilung der Cloud kann hierbei in organisatorische Einheiten vorgenommen werden: Public, Private und Hybird Cloud. Eine weitere mögliche Aufteilung stützt sich auf die technische Abstraktion, so gibt es Infrastucture as a Service - hier werden Serverinstan- zen oder Speicher angeboten, Plattform as a Service - wobei ganze Anwendungsplattformen bereitgestellt werden und Software as a Service - welches ganze Softwareprodukte über das Internet zugänglich macht. Eine der größten Herausforderungen des Cloud Computing ist der Sicherheitsaspekt. Diesbezüglich gibt es verschiedene Standpunkte von einer Zunahme der Sicherheit durch hochmoderne Rechenzentren, bis hin zur Ausschließung von Cloud Compu- ting für manche Branchen mit besonders schützenswerten Daten. Durch seine Eigenschaften bietet sich der REST Architekturstil zur Realisierung von Cloud Anwendungen, gerade durch die oft angetroffene Verknüpfung von REST und dem HTTP Protokoll an.
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Konzeption und Realisierung einer hybriden App auf Basis moderner Webtechnologien

Konzeption und Realisierung einer hybriden App auf Basis moderner Webtechnologien

Phonegap ist ein Cross-Plattform-Framework für mobile Anwendungen bzw. WebApps, mithilfe dessen hybride Apps erstellt werden können. Phonegap bietet die Möglichkeit, eine WebApp als native App zur Verfügung zu stellen, indem sie als Wrapper fungiert und die WebApp in eine Art Container einbettet (vgl. Phonegap [7]). Zudem besteht dadurch Zugriff auf native Plattform-Funktionen, was bei einer reinen WebApp hingegen nicht realisierbar ist. So ist es beispielsweise möglich, per Ja- vaScript Hardwarekomponenten wie die Kamera oder den Beschleunigungssensor anzusprechen. Die Entwicklung erfolgt mittels HTML, CSS und JavaScript, im An- schluss daran wird diese in Phonegap importiert und steht als eigenständige, native App zur Verfügung. Die App kann dann im jeweiligen Plattform-Container exportiert und über die üblichen Marktplätze angeboten werden, in der Art der Installation be- steht kein Unterschied mehr zur nativen Version.
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Linux-Implementierung für eine Zynq-Plattform zur Realisierung von SMP- und AMP-Konfigurationen

Linux-Implementierung für eine Zynq-Plattform zur Realisierung von SMP- und AMP-Konfigurationen

Über den mitgelieferten FTP Dienst überträgt man die Daten und die entwickelte Software auf das Board[vgl. Listing 5.11 & Tabelle 5.3]. Der FTP-Serverdienst ist nicht durch ein Passwort ge- schützt, bei einer entsprechenden Abfrage wird also das leere Passwort mit Enter bestätigt. Die SD-Karte wird beim Start von Linux auf /mnt/ gemountet. Man ändert das Remote Verzeichnis also auf /mnt/ und das lokale Verzeichnis auf das Entwicklungsverzeichnis der Software[vgl. Listing 5.12]. Mit put überträgt man die zum Programmstart nötigen Komponenten. Über die telnet Konsole hat man nun Zugriff auf das Programm und kann es mit ./<Programmname> auf der Zynq-Plattform ausführen. Ausgaben von printf können in der Konsole verfolgt oder mit dem Zusatz >> <Dateiname> in eine Log-Datei geschrieben werden, die mit dem FTP Befehl get zum Client übertragen werden kann.
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Konzeption und Realisierung eines Frameworks für mobile Rollenspiele mit Android

Konzeption und Realisierung eines Frameworks für mobile Rollenspiele mit Android

Basierend auf dieser Grundlage sollte nun ein clientseitiges Framework entwickelt werden, welches die Schnittmenge denkbarer Ausprägungen der neuen Spielform abdeckt. Dabei zeichnete sich früh ab, dass es aufgrund unterschiedlichster Spielkonzepte nur für wenige Funktionen Überschneidungen gibt. Außerdem muss zur Gewährleistung der Persistenz und zur Verhinderung von Manipulation der Großteil der Spiellogik auf Seiten des Servers liegen. Der Client übernimmt daher nur die Darstellung der Spieldaten und die Interaktion mit dem Nutzer. Somit muss das Framework die Möglichkeiten für das Hinzufügen verschiedenster Spielfunktionen in spielindividuellen Ausprägungen bieten. Den Kern bildet aber der Aufbau und die Aufrechterhaltung der Netzwerkverbindung und das Entgegennehmen der GPS-Daten. Entsprechend gestaltete sich die Konzeption des Frameworks: Dieses gewährleistet die clientseitige Serveranbindung, den Zugriff auf die GPS-Schnittstelle, die Datenverwaltung der übertragenen Weltdaten und steuert den Kontrollfluss über eine zentrale Einheit. Bei der Realisierung eines Prototyps wurden diese Funktionen verwendet und exemplarisch durch eine Handelsmöglichkeit ergänzt.
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Konzeption und Realisierung eines Dock- und Yard-Management-Systems

Konzeption und Realisierung eines Dock- und Yard-Management-Systems

Beim Rampen zuwei- sen sucht der Lagermitarbeiter einen angemeldeten LKW aus einer Tabelle aus und weist diesem eine Rampe zu, damit der LKW be-,entladen oder beides werden kann.. Das Au[r]

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Konzeption und Realisierung einer Sprache und Engine für mobile Workflows

Konzeption und Realisierung einer Sprache und Engine für mobile Workflows

wäre eine definierte, in sich geschlossene Schnittstelle seitens der ActiveBPEL En- gine wünschenswert. Weder die zuvor genannte Dokumentation noch die eigenen Untersuchungen deuten auf eine solche Unterstützung hin. Dies führt dazu, dass die Integration der neuen Aktivitäten direkt in die bestehenden Komponenten vor- genommen werden muss, beispielsweise durch Unterklassen-Bildung oder ergänzen- de Anweisungen beim Visitor-Pattern. Für die anschließende Realisierung bedeutet dies, dass die Erweiterungen direkt im Quellcode der ActiveBPEL Engine ansetzen müssen und der originale Engine-Code nicht unverändert als Basis dienen kann. Eine Besonderheit dieser Arbeit besteht daher darin, dass es sich bei der Konzeption nicht um einen unabhängigen Entwurf handelt, bei dem es nur die selbst aufgestell- ten Randbedingungen zu berücksichtigen gilt. Vielmehr sollen im weiteren Verlauf die bestehende Architektur und damit verbundene Vorgaben der ActiveBPEL En- gine aufgegriffen und der eigene Entwurf darin integriert werden. Es wird versucht, Begrifflichkeiten, Analogien und Vorgehensmuster seitens der ActiveBPEL Engine bei den eigenen Engine-Erweiterungen fortzuführen. Dies betrifft speziell Elemente, die von bestehenden Klassen abgeleitet werden oder entsprechende Interfaces im- plementieren. Je weiter sich der Entwurf von der vorgegebenen Engine-Architektur entfernt, was besonders die von den Implementierungs-Objekten ausgehende Um- setzung der Aktivitäts-Logik betrifft, werden verstärkt eigene Konzepte realisiert, die sich nach Möglichkeit dennoch in das Gesamtbild eingliedern.
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Konzeption und Realisierung eines computergestützten Besucherinformationssystems für die Stadtbücherei Stuttgart

Konzeption und Realisierung eines computergestützten Besucherinformationssystems für die Stadtbücherei Stuttgart

Welche Art Information wird von einem Besucherinformationssystem erwartet? Für die Auswahl der Inhalte des Besucherinformationssystems habe ich eine Liste mit Wissenswertem rund um di[r]

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