Nach oben pdf Anzeige von Aufzeichnung und Wiedergabe einer 3D-Simulation bei der virtuellen Inbetriebnahme

Anzeige von Aufzeichnung und Wiedergabe einer 3D-Simulation bei der virtuellen Inbetriebnahme

Anzeige von Aufzeichnung und Wiedergabe einer 3D-Simulation bei der virtuellen Inbetriebnahme

Während der VIBN muss der digitale Zwilling in bestimmten Situationen aufgezeichnet werden. Bei der F.EE GmbH wird die VIBN mit der firmeneigenen 3D- Simulationssoftware fe.screen-sim durchgeführt. Zur Aufzeichnung von Simulationsabläufen wird bisher ein Videorecorder verwendet, welcher zwischen die Grafikkarte des Rechners und den Monitor gesteckt wird. Da bei dieser Methode der Blickwinkel bereits bei der Aufzeichnung festgelegt werden muss, ist die Wiedergabe auf diesen beschränkt. Dadurch werden beispielsweise Fehlerquellen außerhalb des Blickwinkels bei der VIBN nicht aufgezeichnet. Die Beschränkung auf einen Blickwinkel macht das genaue Betrachten von komplexen Simulationsprozessen unmöglich.
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Konzeption und Realisierung eines neuen Systems zur produktbegleitenden virtuellen Inbetriebnahme komplexer Förderanlagen

Konzeption und Realisierung eines neuen Systems zur produktbegleitenden virtuellen Inbetriebnahme komplexer Förderanlagen

Die Nutzenpotenziale der virtuellen Inbetriebnahme sind vielfältig (vgl. [ 66 ]). Ein wesentlicher Hauptnutzen ist der höhere soft- und hardwarebezogene Rei- fegrad der betrachteten Anlagen. Die während der virtuellen Inbetriebnahme gewonnenen Erkenntnisse können direkt im weiteren Projektverlauf genutzt werden. Durch die Simulation kann ein Änderungsbedarf an Soft- oder Hard- ware ermittelt werden, der in vielen Fällen noch in den Entwicklungs- oder Anlagenplanungsprozess integrierbar ist. In einer Feldstudie konnte durch Ein- satz der virtuellen Inbetriebnahme eine Steigerung der Softwarequalität zu Be- ginn der realen Inbetriebnahme von durchschnittlich 37% auf durchschnittlich 84% korrekt umgesetzter Steuerungsfunktionen erreicht werden [ 172 ]. Das Si- mulationsmodell dient dabei auch als Kommunikationsplattform für die inter- disziplinäre Zusammenarbeit der Projektbeteiligten. Es ermöglicht eine früh- zeitige Diskussion des aktuellen Planungszustandes sowie eine verbindliche Abstimmung der gewünschten Funktionalitäten mit dem Betreiber [ 132 ]. In Verbindung mit dem virtuellen Anlagenmodell ist ein Test der Steuerungs- software bei normalen Betriebszuständen sowie bei Störszenarien möglich. Fehlerzustände, die in der Realität ein Gefährdungspotenzial für die Bediener oder die Gefahr von dauerhaften Schäden an der Mechanik bergen, können in der Simulation gefahrlos herbeigeführt werden. Durch die Verwendung der auch später eingesetzten Bediengeräte während des VIBN-Prozesses kann de- ren Funktion abgesichert und die Gestaltung der Benutzerschnittstelle opti- miert werden. Damit ist es nahe liegend, auch Schulungen des Bedienpersonals durchzuführen. Der Simulationsaufbau zur virtuellen Inbetriebnahme inklu- sive der original HMI-Geräte 3
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Plattform zur Echtzeit-Co-Simulation für die virtuelle Inbetriebnahme

Plattform zur Echtzeit-Co-Simulation für die virtuelle Inbetriebnahme

Aufbauend auf der komponentenbasierten Strukturierung des Blockschaltbilds wurden notwendige Integrationsschnittstellen zur Einbindung disziplinspezifischer Simulationslö- sungen identifiziert. Zur Einbindung von hochspezialisierten Verhaltensmodellen und Si- mulationsbibliotheken konnten verschiedene Integrationsmöglichkeiten gefunden wer- den. Abhängig von der angebundenen Simulationslösung kann eine Integration für NRTOS als auch für RTOS realisiert werden, um die Modelltiefe virtueller Produktionsan- lagen zu erhöhen. Bei allen diskutierten Integrationsschnittstellen bleibt das Blockschalt- bild als ganzheitliche Darstellung der virtuellen Produktionsanlage erhalten. Im Fall einer verteilten Modellierung wird das Teilmodell im Blockschaltbild als „Black-Box“ zur Kopp- lung an das Gesamtmodell dargestellt. Im konkreten Simulationsszenario zur physikba- sierten Materialflusssimulation konnte durch die Einbindung einer hochauflösenden phy- sikbasierten Simulation zur Berechnung einer Materialflussszene eine Erhöhung der Mo- delltiefe erreicht werden. Physikalische Effekte wie z.B. Verklemmungen oder Korrelatio- nen zwischen Förderbandgeschwindigkeiten und der Geometrie der Fördergüter konnten erkannt und bislang nicht abbildbare Fehlerfälle nachgestellt werden.
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Systematik der virtuellen Inbetriebnahme von automatisierten Produktionssystemen / Jan Brökelmann

Systematik der virtuellen Inbetriebnahme von automatisierten Produktionssystemen / Jan Brökelmann

Skript beschrieben werden, während bei der Modellierung in einem Physikmodell die Bauteile zunächst alle Freiheitsgrade besitzen und ihre Freiheiten eingeschränkt werden. Die Physik-Engine stellt bei der Simulation die Einhaltung der Beschränkung sicher [Spi09, S. 74]. Werden den Gelenken noch Antriebseigenschaften mitgegeben, handelt es sich um Motoren. Es können zusätzlich noch Sollgeschwindigkeit oder eine Zielstel- lung vorgegeben werden. Auch bei den physikbasierten Modellen gibt es bereits kom- merzielle Softwaretools am Markt, z. B. Demo3D von Emulate3D, Experior von Xcelgo A/S und WinMOD von Mewes & Partner. Vorteil der Physikmodelle ist die Möglich- keit, materialflussintensive Produktionsanlagen zu simulieren, insbesondere Stau- und Rutschvorgänge mit vielen Objekten. Es können auch Fehlerzustände der Anlage simu- liert werden, z. B. Rückstau oder Verstopfungen durch Fördergüter. Solche Zustände müssen bei der Modellierung nicht explizit mit berücksichtigt werden, im Gegensatz dazu jedoch bei logischen Modellen. Nachteil bei den Physikmodellen ist, dass die Mo- dellierung häufig nicht durch geeignete Editoren unterstützt wird und noch per Hand eingegeben werden muss. Die Modelle können bei einer hohen Anzahl an Kontakten sehr langsam werden und die Echtzeitfähigkeit ist dann nicht mehr gewährleistet.
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Anzeige von Experimentelle Gensequenzierung im Unterricht? : Kein Problem im virtuellen Genlabor

Anzeige von Experimentelle Gensequenzierung im Unterricht? : Kein Problem im virtuellen Genlabor

In nahezu allen Schulen dürfte eine wirklich praktikable Präsentation des Themas Gen- sequenzierung schon aufgrund der fehlenden Infrastruktur nicht möglich sein. Die nachfol- gend vorgeschlagene Unterrichtsreihe zeigt eine anschauliche Möglichkeit auf. Mittels des virtuellen Gensequenzier-Labors ViSeL können SchülerInnen handlungsorientiert an die genannte Thematik herangeführt werden.

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Anzeige von Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der  Perspektive der Mediendidaktik

Anzeige von Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik

VR-Technologien wird ein hohes Potenzial zur Gestaltung von Lehr-Lernszenarien zugesprochen. Sie eröffnen Schulen, Hoch- schulen und anderen Bildungsinstitutionen eine Reihe vielseitiger Anwendungsmöglichkeiten (Huang et al. 2010; Berg/Vance 2017; van Wyk/de Villiers 2019). Der Einsatz von VR wie auch anderer di- gitaler Medien sollte nicht technologiegetrieben sein, sondern ei- nen Mehrwert gegenüber anderen Formaten bieten und ein be- stehendes Bildungsanliegen adressieren (Kerres 2018). Dabei exis- tieren 3D-Umgebungen, die über 2D-Displays präsentiert werden und auf Geräten wie Monitor, Maus, Tastatur, Mikrofonen und Lautsprechern basieren (Burdea/Coiffet 2003). Solche nicht-im- mersiven virtuellen Umgebungen gibt es ausreichend und werden bereits vielfach genutzt, z. B. bei Online-Videokonferenzen.
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Deutsche Approximatoren und ihre Wiedergabe im Polnischen

Deutsche Approximatoren und ihre Wiedergabe im Polnischen

(21) China will die Zahl seiner Meiler auf etwa vierzig nahezu vervierfachen, auch Indien plant gewaltige Investitionen („Die Zeit“, 10.07.2008). 8. Wiedergabe im Polnischen Als Ausgangspunkt für die Ermittlung polnischer Entsprechungen dienen die oben angeführten Belegsätze. Da die deutschen Approximatoren innerhalb der oben beschriebenen Subklassen durchaus austauschbar sind, werden auch die Vorschläge ihrer Wiedergabe im Polnischen nicht für einzelne Lexeme, sondern gruppiert angegeben.

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3D Simulation der Seestand-Abflussbeziehung für die Seeklause/Salzburg (Wallersee)

3D Simulation der Seestand-Abflussbeziehung für die Seeklause/Salzburg (Wallersee)

Die Seeklause steuert als festes Wehr das Abflussverhalten und die Retention des nordöstlich der Stadt Salzburg gelegenen Wallersees. Da die Standsicherheit des auf extrem schwierigem Baugrund liegenden Dammes im Hochwasserfall mit dem durch die Seeklause beeinflussten Wasserspiegel zusammenhängt, wurde im Zuge einer Risikoanalyse eine 3D-Abflussmodellierung durchgeführt. Der Ein- fluss des Unterwassers auf die Stauhöhe im See wird in der numerischen Simula- tion durch den Einbau eines festen Wehres berücksichtigt, wobei als Referenz für die Unterwasserhöhen die Daten einer früheren 1D Berechnung verwendet wer- den. Damit kann eine sicherere Datenbasis für die Standsicherheitsberechnung des Dammes und die Abschätzung des Hochwasserrisikos insgesamt geschaffen wer- den.
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Simulation von virtuellen Umgebungen mi els VR und AR in sensorischen Konsumententests

Simulation von virtuellen Umgebungen mi els VR und AR in sensorischen Konsumententests

Der Einsatz von Virtual Reality in der Studie hätte meiner Meinung nach, während der Immer- sionsphase, interaktiver gestaltet werden können. Besonders die Interaktion mit Objekten aus der virtuellen Welt stellt meiner Meinung nach einen wichtigen Faktor für das Eintauchen in eine virtuelle Umgebung dar. In diesem Zusammenhang wäre es möglicherweise von Vorteil gewesen, die Oculus Rift oder die HTC Vive mit ihren Controllern zu benutzten, sodass die Probanden die Möglichkeit gehabt hätten, beispielsweise eines der Bücher aus der Szene in die Hände zu nehmen, oder den Kamin anzuzünden. Andererseits ist für solch ein Vorhaben mehr Zeit für die Entwicklung notwendig und auch der zeitliche Rahmen der Studie müsste durch den zusätzlichen Erklärungsbedarf angepasst werden.
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Betriebliche Weiterbildung in einer virtuellen 3D-Lern- und Kollaborationsumgebung: Gestaltungsanforderungen und Umsetzungserfahrungen am Beispiel der Automobilindustrie

Betriebliche Weiterbildung in einer virtuellen 3D-Lern- und Kollaborationsumgebung: Gestaltungsanforderungen und Umsetzungserfahrungen am Beispiel der Automobilindustrie

Hinsichtlich der Akzeptanz digitaler Medien sowie Medienkompetenz ergibt sich ein divergierendes Bild: Die allgemeine Akzeptanz neuer, digitaler Medien ist durchschnittlich recht hoch (Skala 1 – sehr geringe Medienakzeptanz bis 5 – sehr hohe Medienakzeptanz; Mittelwert 4,2; Standardabweichung 0,6), während die Er- fahrungen mit neueren Lernformen wie bspw. virtuellen Lernumgebungen und Konferenzen eher gering sind. Aufgrund der fehlenden Erfahrung ergeben sich hohe Anforderungen an die Usability, da die 3D-Welt grundlegend anders zu bedie- nen ist als klassische, etablierte Kommunikationstools. Die Usability wird von den Befragten zwar als eher gut eingestuft, lässt sich aber dennoch weiter verbessern. 3.4 Welche Vor- und Nachteile gegenüber anderen aktuell bereits
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Prototypische Planung und Umsetzung eines virtuellen 3D-Puzzle-Raumes mit Mobile Gyro Controller

Prototypische Planung und Umsetzung eines virtuellen 3D-Puzzle-Raumes mit Mobile Gyro Controller

Im Inventar-Skript läuft im Hintergrund die Überprüfung der vorhandenen und nicht vor- handenen Gegenstände und regelt dann die Anzeige des Inventars. Ist z.B. der Hammer gefunden, wird die entsprechende Variable im Skript sowie die Anzeige des Inventars auf true gesetzt. Im Spiel erscheint nun oben rechts das Symbol des Hammers. Er ist also im Inventar und kann nun benutzt werden. Wird nun der Hammer auf die Bretter am Fenster angewendet, kommt ein extra Skript zum Einsatz, welches überprüft, ob bei der Berüh- rung der Bretter der Hammer im Inventar liegt, und diese durch eine Destroy-Funktion zerstört. Gleichzeitig werden die Anzeige des Hammers und die Variable wieder auf false gesetzt. Der Hammer ist nun nicht mehr im Inventar vorhanden, da er benutzt worden ist. Dieser Ablauf wird für alle Gegenstände/Interaktionen angewendet.
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3D electrochemical Simulation of lithium plating

3D electrochemical Simulation of lithium plating

We present a new plating model, which enables the simulation of lithium plating and stripping in the 3D microstructure of a lithium-ion battery. The proposed model includes the lithium deposition reaction, additionally to the intercalation reaction, at all anode-electrolyte- interfaces. Lithium plating can take place as soon as it is thermodynamically possible. The local deposition of metallic lithium leads to a coverage of the local active surface and a thick- ness growth on this plated surface. The local intercalation from the electrolyte into the nega- tive electrode is prevented, if the local surface is completely covered by plated lithium. At this position the current flux can then only drive further lithium thickness growth or dissolution.
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Entwicklung einer interaktiven 3D-Echtzeitapplikation zur Simulation von Wetterfl

Entwicklung einer interaktiven 3D-Echtzeitapplikation zur Simulation von Wetterfl

Die in 3ds max vorhandenen 3D-Modelle der Wahrzeichen müssen ebenfalls expor- tiert werden. Diese teilweise aus sehr vielen Einzelteilen bestehenden Modelle werden zunächst mittels des in 3ds max enthaltenen „Collapse“-Befehls auf ein Objekt redu- ziert. Manche der Modelle mussten komplett neu gebaut werden, da das Gitternetz der bestehenden Objekte teilweise zu hoch aufgelöst war oder nicht zulässige Geo- metrie enthielt. Im Anschluss wurden die Modelle auf die gleiche Art transformiert wie zuvor die Landschaftskacheln, um den in den 3ds-max-Dateien enthaltenen Bezug zur Landschaft nicht zu verlieren. Zu guter Letzt wurden die Modelle ebenfalls mit dem Panda DirectX Exporter in einzelne Dateien geschrieben und erfolgreich in eine Channel Group in Quest3D importiert. Die Konvertierung der auf den Modellen be- findlichen Materialien und Texturen der Wahrzeichen sowie die Aufbereitung der Landschaftstexturen der einzelnen Kacheln werden im folgenden Kapitel näher erläu- tert.
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Eine Software zur 3D-Simulation von Produktionssystemen – basierend auf einer Gameengine und KI

Eine Software zur 3D-Simulation von Produktionssystemen – basierend auf einer Gameengine und KI

Dieses Kapitel beschreibt die Grundlagen, die zum Verständnis dieser Arbeit notwendig sind. Abschnitt 2.1 definiert eine Gameengine und stellt verschiedene Untersysteme vor. Eine Gameengine ist eine Entwicklungsumgebung zur Programmierung von Computer- systemen. Abschnitt 2.2 gibt eine Übersicht über verschiedene 3D-Hardwarekomponenten. Mit diesen lässt sich eine virtuelle Realität erzeugen. Das verwendete technische Verfahren wird erläutert. Abschnitt 2.3 gibt eine Einführung in die KI-Wegfindung. Dabei handelt es sich um ein Verfahren, das den Weg zwischen einem Startpunkt und einem Zielpunkt in einem definierten Suchraum findet. Häufig handelt es sich hierbei um den kürzesten Weg. Abschnitt 2.4 beschreibt ein Produktionssystem und stellt die Untersysteme, sowie Prinzipi- en und Methoden zur Organisation und Steuerung von Produktionssystemen vor. Schwer- punktmäßig wird auf die Produktionsplanung und -steuerung eingegangen. Abschnitt 2.5 erklärt die 3D-Simulation und stellt den Zusammenhang zur Digitalen Fabrik her. Hierbei spielt besonders der 3D-Aspekt eine wichtige Rolle.
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Computergraphik und Geometrieverarbeitung : Komplexe 3D-Modelle für die Simulation und Visualisierung

Computergraphik und Geometrieverarbeitung : Komplexe 3D-Modelle für die Simulation und Visualisierung

/2006 Die Computergraphik ist ein inter- disziplinär ausgerichtetes Teilgebiet der praktischen Informatik, das sich nicht nur mit der Synthese künst- licher Bilder befasst, sondern auch mit der Darstellung und Verarbei- tung komplexer Geometriemodelle und Szenenbeschreibungen, die als Eingabe für die Algorithmen zur Bildsynthese dienen. Neben den zahlreichen Anwendungen in der Film- und Unterhaltungsindustrie liefert die Computergraphik auch effiziente Methoden und Werk- zeuge für die Ingenieurwissen- schaften, die medizinische Bildver- arbeitung und die Architektur. Die Verbindung ergibt sich hierbei aus der Tatsache, dass in allen Anwen- dungsbereichen geometrische 3D- Modelle von Bauteilen, Organen oder Gebäuden zum Einsatz kom- men, deren effiziente Verarbeitung in der Computergraphik bereits seit vielen Jahren intensiv erforscht wird.
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INBETRIEBNAHME und HOCHRÜSTANLEITUNG

INBETRIEBNAHME und HOCHRÜSTANLEITUNG

Steuerung ausschalten und PC-Card tauschen. Die Karte verbleibt in der Steuerung. Schalter S3 in Stellung 1, S4 in Stellung 3 stellen und einschalten. Nach Hochlauf stellt sich der Zustand " 7 Segment Anzeige zeigt die Ziffer 6 / PLC LED PS blinkt / PF rot " ein. Jetzt sind NC Standard Maschinendaten geladen worden. NC und PLC sind gelöscht. Den Anlauf der PLC erreicht man jetzt durch die Abfolge von S4 aus Stellung 3 in Stellung 0 => S4 in Stellung 3 => S4 in Stellung 0. Jetzt muss die PLC in den Run Betrieb gehen. S3 in Stellung 0 schalten.

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Anzeige von Serious Games in Unity 3D

Anzeige von Serious Games in Unity 3D

hier noch die Eigenschaft Rigidbody eingefügt werden und der Ball passend über dem Spielfeld. Bereits jetzt besteht die Möglichkeit, eine Simulation durchzuführen. Nur leider fällt bei dieser der Ball einfach nur auf das Spielefeld und es passiert nichts weiter. Um dieses Problem zu lösen ist nur noch ein kurzes Script nötig. [Script für Eingabebefehle] Wie in der Abbildung zu sehen, werden für jeden Tastendruck im Spiel nur zwei Befehle benötigt, die eine entsprechende Handlung setzen. Sobald dieses Script erstellt wurde, kann es per Drag and Drop einfach dem Spielfeld hinzugefügt werden. Ab diesem Zeitpunkt wird das neue Game bereits bei der Simulation richtig ausgeführt und es steht einer Veröffentlichung nichts mehr im Weg. Zu diesem Zweck muss die Userin oder der User nur auf den Reiter "File" gehen und die Option "build and run" auswählen. In dem sichbaren Menü kann nun das gewünschte Betriebssystem gewählt werden. Wenn das Betriebssystem ausgewählt wurde, erhält man eine entsprechende Dateiausgabe die in dem gewählten System voll funktionsfähig ist.
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Anzeige von 3D-Druck im fächerübergreifenden Unterricht

Anzeige von 3D-Druck im fächerübergreifenden Unterricht

3D-Drucker sind, zusammengefasst formuliert, billiger als die professionelle Rapid Prototyping Lösungen, und sie sind für unter 1000€ erhältlich[4], während eine professionelle Rapid Prototyping Maschine mindestens $ 50.000 kostet.

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Simulation von gekoppelten magnetischen Systemen anhand von 3D-Gitterrechnungen

Simulation von gekoppelten magnetischen Systemen anhand von 3D-Gitterrechnungen

ohne Dipolkopplung 25x13 Gitter mit Dipolkopplung 18x18 Gitter mit Dipolkopplung... ohne Dipolkopplung mit Dipolkopplung..[r]

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Computergraphik und Geometrieverarbeitung : Komplexe 3D-Modelle für die Simulation und Visualisierung

Computergraphik und Geometrieverarbeitung : Komplexe 3D-Modelle für die Simulation und Visualisierung

Mit den in der Computergra- phik entwickelten Methoden kann dieser 3D-Rekonstruktionsprozess heute fast vollkommen automati- siert werden. Lediglich die Planung der einzelnen Aufnahmen, um sicherzustellen, dass alle Bereiche der Oberfläche abgedeckt sind, er- fordert noch eine Steuerung durch den Benutzer. Wenn unter gewis- sen Einsatzbedingungen bestimm- te Teile der Oberfläche nicht ge- scannt werden können, besteht die Möglichkeit, die verbleibenden Löcher zu schließen. Hierzu wird ein Dreiecksnetz in das Loch einge- spannt. Durch Simulation des Bie- geverhaltens einer elastischen Membran kann die Form so ange- passt werden, dass sie sich nahtlos mit der gescannten Geometrie ver- bindet.
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