Software-Architektur

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Entwicklung einer Vorgehensweise zur Verbesserung einer Software‐Architektur - Am Beispiel einer Anwendung zur Modellierung von Geschäftsprozessen

Entwicklung einer Vorgehensweise zur Verbesserung einer Software‐Architektur - Am Beispiel einer Anwendung zur Modellierung von Geschäftsprozessen

Die Abbildung 6.2 definiert einen Wissensstand aufgeteilt in verschiedene Bereiche, welche vor Anwendung der Vorgehensweise zu erarbeiten ist. In Anhang F.1 stellt die Abbildung F.1 eine erweiterte Version inkl. Anmerkungen dar. Bevor die Vorgehensweise angewen- det werden, muss zu Beginn die Definition einer Software-Architektur verstanden werden. Dies ermöglicht ein gezieltes Verbessern hin zu einer Zielarchitektur. Die entwickelte Vorge- hensweise unterstützt beim Lösen von Problemen der Software-Architektur. Entsprechend ist eine Abgrenzung solcher Probleme zu gewöhnlichen Problemen wie beispielsweise das Beheben von fachlichen Fehlern innerhalb einer Anwendung zu definieren. Des Weiteren setzt die Arbeit einen Fokus auf Probleme mit Variabilität, externen Abhängigkeiten und den in Unterkapitel 1.2 beschriebenen Qualitätsmerkmalen. Daher werden an dritter Stelle Situationen beschrieben, in welchen die Vorgehensweise angewendet werden kann. Weiter- hin erfolgt eine Definition von technischen Anforderungen. Diese gilt es zu erfüllen, damit ein Verbessern der Software-Architektur überhaupt erst realisierbar ist. Zuletzt erfolgt ei- ne Beschreibung hinsichtlich des Priorisierens von Problemen. Auf Basis des erarbeiteten Wissensstandes kann anschließend die Vorgehensweise angewendet werden.
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Visualisierung OSGi-basierter Software Architektur in Augmented Reality

Visualisierung OSGi-basierter Software Architektur in Augmented Reality

Zur besseren Auswertung der Ergebnisse sollte auch eine repräsentative Nutzerstudie durchgeführt werden. Das Bewerten mit richtigen Anwen- dern ist im kompletten Forschungsbereich noch zu wenig umgesetzt wor- den. Es existieren keine bis kaum Statistiken über den eigentlich Nutzen von Software Architektur Visualisierungen. Eine Erforschung des Mehr- wertes wäre vorteilig, aber schwer umzusetzen. Die Anwendungstauglich- keit in der freien Wirtschaft und Lehre sollten untersucht werden. Die meis- ten Visualisierungen sind in akademischen Forschungsprojekten entstan- den und praktikabel. Eine Integration in Arbeitsumgebungen, wie beispiels- weise Eclipse wäre ein denkbar hilfreicher Schritt für Entwickler [36]. Das vorgestellte UI Prinzip könnte auch für andere Hardware oder Meta- phern angewendet werden. Bisweilen kann die Stadt auf glatten Oberflä- chen angebracht werden und somit beispielsweise eine Tischplatte überla- gern. Es besteht kaum ein Unterschied zu einer VR Anwendung. Im Gegen- satz zu VR Anwendungen ist die HoloLens allerdings nicht auf Räumlich- keiten beschränkt und kann auch beispielsweise mit physischen Devices gekoppelt werden. Sinnvoll wären Bildschirm und Tastatur, da die Auflö- sung und Lesbarkeit bei herkömmlichen Bildschirmen besser ist und auch die virtuelle Tastatur oder die Sprach- Diktierung noch ausbaufähig sind.
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Modulare, verteilte Hardware-Software-Architektur für humanoide Roboter

Modulare, verteilte Hardware-Software-Architektur für humanoide Roboter

5.2.2. Umsetzung der Steuerungsarchitektur und des Softwarerahmenwerks Die Steuerungsarchitektur gliedert sich in die drei Ebenen Task-Planung, Task-Koordination und Task-Ausführung. Die Umsetzung der Funktionalitäten in der Task-Ausführungs-Ebene erfolgt mittels MCA2. Für die Task-Koordinations-Ebene kommt sowohl MCA2 als auch die Koordination über einen Zustandsautomaten zum Einsatz [9]. Da der Aufbau einer überge- ordneten Entscheidungskomponente in dieser Arbeit nicht behandelt werden soll, wurde auf der Task-Planungs-Ebene die Nutzersteuerung zur Initiierung der Ausführung von Handlungen ausgewählt. Auch auf der Task-Planungs-Ebene wird ein Zustandsautomat zur Ausführung der Handlungen und deren Zerlegung in Tasks und Skills verwendet. Da die Handlungsplanung im engeren Sinne und die Ableitung von geeigneten Teilhandlungen ein eigenes komplexes Forschungsfeld darstellt, wurde diese im Rahmen der hier vorgestellten Hardware-Software- Architektur durch fest programmierte Szenarien ersetzt. Diese Szenarien werden durch Inter- aktion mit dem Nutzer initiiert. Ein Szenario ist ein komplexer Handlungsablauf, der aus einer Vielzahl einzelner Aktionen besteht. Szenarien bilden somit den Rahmen für die Ausführung unterschiedlich komplexer Aufgaben und eignen sich dazu die Fähigkeiten des Roboters in verschiedenen Kontexten zu präsentieren [10]. Die Ausführung der Szenarien beruht auf einer festgelegten Unterteilung in Tasks, die in diesem Szenario abgearbeitet werden. Diese Tasks greifen wiederum auf die elementaren Roboterfähigkeiten, die Skills, zu. Die Abarbeitung der Tasks und Skills wird mit einem Zustandsautomaten kontrolliert. Die Skills werden zyklisch aufgerufen und melden dabei ihren Zustand. Mögliche Zustände sind: operating, success, fai- lure oder waiting. Skills greifen ihrerseits über das MCA-Rahmenwerk auf die tatsächlichen Roboterressourcen zu.
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Modulare, verteilte Hardware-Software-Architektur für humanoide Roboter

Modulare, verteilte Hardware-Software-Architektur für humanoide Roboter

Die Steuerungsarchitektur gliedert sich in die drei Ebenen Task-Planung, Task-Koordination und Task-Ausführung. Die Umsetzung der Funktionalitäten in der Task-Ausführungs-Ebene erfolgt mittels MCA2. Für die Task-Koordinations-Ebene kommt sowohl MCA2 als auch die Koordination über einen Zustandsautomaten zum Einsatz [9]. Da der Aufbau einer überge- ordneten Entscheidungskomponente in dieser Arbeit nicht behandelt werden soll, wurde auf der Task-Planungs-Ebene die Nutzersteuerung zur Initiierung der Ausführung von Handlungen ausgewählt. Auch auf der Task-Planungs-Ebene wird ein Zustandsautomat zur Ausführung der Handlungen und deren Zerlegung in Tasks und Skills verwendet. Da die Handlungsplanung im engeren Sinne und die Ableitung von geeigneten Teilhandlungen ein eigenes komplexes Forschungsfeld darstellt, wurde diese im Rahmen der hier vorgestellten Hardware-Software- Architektur durch fest programmierte Szenarien ersetzt. Diese Szenarien werden durch Inter- aktion mit dem Nutzer initiiert. Ein Szenario ist ein komplexer Handlungsablauf, der aus einer Vielzahl einzelner Aktionen besteht. Szenarien bilden somit den Rahmen für die Ausführung unterschiedlich komplexer Aufgaben und eignen sich dazu die Fähigkeiten des Roboters in verschiedenen Kontexten zu präsentieren [10]. Die Ausführung der Szenarien beruht auf einer festgelegten Unterteilung in Tasks, die in diesem Szenario abgearbeitet werden. Diese Tasks greifen wiederum auf die elementaren Roboterfähigkeiten, die Skills, zu. Die Abarbeitung der Tasks und Skills wird mit einem Zustandsautomaten kontrolliert. Die Skills werden zyklisch aufgerufen und melden dabei ihren Zustand. Mögliche Zustände sind: operating, success, fai- lure oder waiting. Skills greifen ihrerseits über das MCA-Rahmenwerk auf die tatsächlichen Roboterressourcen zu.
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Visualisierung OSGi-basierter Software Architektur in Augmented Reality

Visualisierung OSGi-basierter Software Architektur in Augmented Reality

Obwohl beeindruckende Bilder zur Visualisierung erzeugt werden kön- nen, muss jedes Design für die realen Aufgaben getestet werden. In der Literatur existieren viele Ansätze der Software Architektur Visualisierung, allerdings sind diese schwer zu evaluieren [28, 79, 80]. Es muss festge- stellt werden, wie nützlich die Darstellung für das menschliche Verständ- nis ist [81]. Jede Nutzerstudie sollte den Fokus sowohl auf die Bewertung der visuellen Darstellung, als auch auf Interaktionstechniken legen, da die Exploration mehr Informationen bereitstellen kann, als aneinandergereih- te Bilder [82, 83, 84]. In den letzten Jahren ist das Interesse an Evaluie- rungen und Usability-Tests immens gestiegen. Das Hauptaugenmerk liegt auf der Human-Computer-Interaktion [82, 85]. Die meisten Methoden zur Evaluierung wurden für grafische Benutzeroberflächen entwickelt und für die Informationsvisualisierung angepasst [36]. Um einen Test für Usability durchführen zu können, sollte eine kurze Definition gegeben werden [86]: Wenn ein Produkt oder eine Dienstleistung wirklich brauchbar ist, kann der Benutzer das tun, was er oder sie will, so wie er oder sie es erwartet, ohne Hindernisse, Zögern oder Fragen. Um nutzbar zu sein, sollte ein Pro- dukt oder eine Dienstleistung nützlich sein, effizient, effektiv, befriedigend, erlernbar und zugänglich. Die genauen Wort-Definitionen können in [86] nachgeschlagen werden.
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Das Potenzial von Gamification im Software Engineering und Software Architektur Wissensmanagement / eingereicht von Lehner Michael, BSc.

Das Potenzial von Gamification im Software Engineering und Software Architektur Wissensmanagement / eingereicht von Lehner Michael, BSc.

Die Arbeit kann der „Raiffeisen Software GmbH“ als Vorlage dienen, um den Softwareentwicklern und Software Architekten des Unternehmens in den bestehenden Werkzeugen kontinuierliches Feedback zu ihrer Performance zu liefern. Die Online-Umfrage zeigt, dass der durchschnittliche Mitarbeiter des Unternehmens dem Nutzertyp „Achiever“ und „Socialiser“ zuzuordnen ist. Dies korreliert auch damit, dass der favorisierte Kernantrieb für langfristige Motivation „Entwicklung und Leistung“ ist. Die Motivation eines Mitarbeiters kann also durch konstantes Feedback und die Möglichkeit einer persönlichen Zielsetzung positiv beeinflusst werden. Dazu können die Gamification Mechanismen des unternehmensinternen Wikis und des Ticketsystems aktiviert werden. Die Experteninterviews zeigen auch, dass durch Bestenlisten auf Teamebene bezüglich der Codequalität, die Vorteile eines konstruktiven Wettbewerbs genutzt werden können. Konkrete Vorschläge der Mitarbeiter für die Steigerung der Motivation sind vor allem der Ausbau von „Stackoverflow“ und mehr Präsenz dieser Anwendung im Unternehmen. Anstatt die Anwendung nur für den Wissensaustausch zu verwenden, könnte auch eine Identifikation von Domänenexperten in der Anwendung realisiert werden. Das favorisierte Belohnungssystem der Teilnehmer der Potenzialanalyse sind Teampunkte, die beispielsweise für Gruppenveranstaltungen eingelöst werden können. Auf persönlicher Ebene sind neben monetären Belohnungen auch Teilnahmen an Konferenzen oder die Beteiligung an selbst gewählten Projekten interessant.
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Agenten- und ontologiebasierte Software-Architektur zur interaktiven Bildauswertung

Agenten- und ontologiebasierte Software-Architektur zur interaktiven Bildauswertung

7.1 Ansatz und Ergebnis In dieser Arbeit wird eine netzwerkgestützte, agenten- und ontologiebasierte SW-Architektur für Systeme zur interaktiven Bildauswertung entworfen und prototypisch realisiert. Dazu wird ein allgemeines Modell für einen Systemverbund zur verteilten kooperativen interaktiven Bildauswertung erstellt. Ein Wirkungsverbund von Dienstleistungen für die interaktive Bild- auswertung wird strukturiert und, ebenso wie die Assistenzfunktionen, als agentenbasiertes System konzipiert. Basierend auf einer Analyse kommerzieller Bildauswertesysteme und der Betrachtung von Anforderungen und Problemen der Benutzer wird ein Experimentalsystem für den Anwendungsbereich der bildgestützten Fernerkundung entworfen und prototypisch implementiert. Damit lassen sich Möglichkeiten und Eigenschaften agentenbasierter Bildaus- wertesysteme darstellen und untersuchen. Dabei steht die Interoperabilität in heterogenen Netzwerken im Vordergrund. Zentrales Element des Modells ist eine agentenbasierte SW- Architektur, die neben Interface-, Ressource- und Vermittlungs-Agenten eine Ontologie bein- haltet, die die Voraussetzung für eine semantische Interoperabilität in dem Verbund bildet. Die Systemarchitektur ist Grundlage für den vereinfachten Zugriff auf heterogene verteilte In- formationsbestände, ermöglicht ein beschleunigtes Auffinden nutzer-relevanter Informatio- nen, entlastet den Bildauswerter durch die Möglichkeit Aufgaben zu delegieren und erlaubt die automatische Vermittlung von geeigneten Spezialisten – menschliche Experten oder SW- Agenten. Sie ermöglicht eine automatische Anpassung der Benutzungsoberfläche an ver- schiedene Benutzer und/oder Endgeräte und vermeidet damit eine Überfrachtung der Benut- zungsoberfläche mit Funktionen sowie die dadurch bedingte Ablenkung der Bildauswerter. Die Verbesserung des jeweiligen Verhältnisses von Nutz- zu Störinformation und die Reduk- tion der parallel angebotenen Funktionen ermöglicht eine Verbesserung der Qualität der inter- aktiven Bildauswertung.
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Eine Software-Architektur zur Benutzerinteraktion beim überwachten Lernenautomatisch klassifizierender Systeme

Eine Software-Architektur zur Benutzerinteraktion beim überwachten Lernenautomatisch klassifizierender Systeme

Der derzeit stärkste Repräsentant aus der Familie der Wearables ist die Smartwatch. Viele Menschen sind es gewohnt, Uhren zu tragen. Nach einer Umfrage des Spiegel Ma- nager Magazins aus dem Jahr 2011 sind rund 77 % der Deutschen zwischen 14 und 69 Jahren wenigstens gelegentliche Armbanduhrenträger (vgl. Spiegel, 2011). Smartwatches sind optisch und haptisch sehr ähnlich. Sie fallen kaum auf und lassen sich bestens in den Alltag integrieren. Das hohe Potential und die Sozialverträglichkeit dieser Geräte wurde bereits ausführlich im Kapitel 2.1 (Wearables) thematisiert. Die Smartwatch soll deshalb als Grundlage für den entwickelten Prototyp gelten. Als Betriebssystem kommt AndroidWear zum Einsatz. Das LivingPlace Hamburg (vgl. Kap. 3.3.1) soll mit seiner bereits vorgestellten Blackboard-Architektur in weiten Teilen als mustergültige Referenz einer Smart Home Umgebung gelten.
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Software Architektur für hybride Saas- und Cloud-Applications | brainGuide

Software Architektur für hybride Saas- und Cloud-Applications | brainGuide

Patrick Baudisch (Research Scientist in Computer Science Professor at Hasso Plattner Institute )... Alle Möglichkeiten.[r]

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Eine Architektur zur Kontextvorhersage

Eine Architektur zur Kontextvorhersage

ten Computersysteme automatisch an die aktuellen Situationen anzupassen und damit bessere Interaktion mit der Umgebung zu erm¨oglichen. Diese Arbeit befasst sich mit dem n¨achsten logischen Schritt nach der Erkennung des jeweils aktuellen Kontextes, n¨amlich der Vorhersage zuk¨unftiger Kontexte. Zu diesem Zweck wurde eine mehr- schrittige Software-Architektur entwickelt, welche aus den Daten mehrerer einfacher Sensoren die aktuellen und zuk¨unftig erwarteten Kontexte gewinnt. Die entwickelte Architektur wurde bereits in Form eines flexiblen Software-Frameworks umgesetzt und mit aufgezeichneten Daten aus allt¨aglichen Situationen evaluiert. Diese Betrach- tung zeigt, dass die Vorhersage abstrakter Kontexte in Grenzen bereits m¨oglich ist, jedoch noch Raum f¨ur Verbesserungen der Vorhersagequalit¨at in zuk¨unftigen Arbei- ten offen bleibt.
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Architektur als Element der Stadtkultur

Architektur als Element der Stadtkultur

konstruiert und tradiert. Austragungsorte des Diskurses sind vor allem Lokalmedien und öffentliche Veranstaltungen. Sie tragen die stadtbezogenen Diskurse in eine breite Öffentlichkeit, bieten den Stadtbürgern Wirklichkeitsdeutungen (auch über Bauwerke) an und sind Agenturen der kulturellen städtischen Wissensproduktion. Im Rahmen von stadtbezogenen Diskursen bilden sich im historischen Verlauf typische Themen heraus, die regelmäßig wiederkehren: Es entstehen ›Topoi‹, die als thematische Kerne der immateriellen Stadtkultur zu verstehen sind. Der Topos ›Bauwerke‹ bzw. ›Architektur‹ ist – wie bereits gesagt – für so manche Stadtkultur zentral. Dem Phänomen soll am Beispiel von Dresden nachgegangen werden.
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Sprache – Schrift – Architektur

Sprache – Schrift – Architektur

Der Innenhof war für Chinesen so wichtig, dass er auch in den Shanghaier Shikumen Häusern beibehalten wurde. Die Shikumen-Häuser waren ein typisches Produkt der Kombination von chinesischer und westlicher Architektur und Lebensweise. Sie befanden sich in der Metropole Shanghai, ihre Bewohner gehörten der städtischen Mittelklasse an. Die Kosten für Bau und Grundstück beliefen sich nach der Nutzfläche des Wohnhauses, deswegen war es nicht mehr möglich, eine große Fläche für den Innenhof freizulassen. Der kleine Tianjing 天井* (wie ein Lichtschacht im westlichen Sinn) im Shikumen übernahm hier die Rolle des Innenhofs der traditionellen Architektur. Er lässt die enge Räumlichkeit durchlässiger wirken und bildet gleichzeitig einen Übergangsraum zwischen der öffentlichen Straße und dem internen Raum des Hauses. Genauso wie in traditionellen Gebäuden haben die Wohnzimmer an der Seite des Tianjing auch Ge-Shan-Men, so dass die Innen- und Außenräume nach wie vor eine Einheit bilden. Obwohl der Tianjing nur eine geringe Fläche besitzt, erzeugt er den Effekt des räumlichen Verlaufs.
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Artifizielle Präsenz und Architektur

Artifizielle Präsenz und Architektur

Kaum jemand hat ernsthafte Probleme, zwischen einem Haus und einem Bild von einem Haus unter- scheiden zu können. Die Differenz liegt auf der Hand: Ein Haus ist ein realer Gegenstand, hingegen das Bild von einem Haus zeigt ein Haus – doch die- ses Haus, das auf dem Bild sichtbar ist, ist selbst kein reales Haus. Aus dieser einfachen, aber doch entscheidenden Differenz speist sich das traditio- nelle Verständnis von einem grundlegenden Unter- schied zwischen Bildern einerseits und Architektur andererseits. Man kann sagen: Traditionellerweise stellt ein Architekt keine Bilder her. Die Herstellung eines Bildes und das Bauen eines Hauses sind grundlegend verschiedene Tätigkeiten. Im Fall der Architektur wird die sichtbare Welt um einen realen Gegenstand erweitert; dies entspricht bis heute in großem Maße dem Selbstverständnis zahlreicher Architekten: Der Architekt ist kein Fantast, er ent- wirft keine Fiktionen oder Einbildungen, sondern er baut wirkliche, materielle Bauwerke. Das unter- scheidet ihn von jemandem, der Bilder macht. Denn die Produktion eines Bildes ist nach dem tra- ditionellen, bis heute verbreiteten Verständnis die Produktion eines Symbols, das von der Welt ab- hängt, weil es sich auf die Welt bezieht, weil es von etwas in der Welt handelt.
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Architektur und Atom

Architektur und Atom

gen der Architektur“ nach Karlsruhe. Dieser etablierte dort eine der damaligen Zeit an- gepasste Fortführung der Bauhauspädago- gik in der Grundlagenlehre und suchte den Diskurs über eine zeitgemäße Grundlagen- ausbildung in der Architekturausbildung. Vor diesem Hintergrund sollte der Designer, Gra- fiker und Hochschullehrer im Rahmen des Seminars als Produkt seiner Zeit dechiffriert werden. Dies bedeutete, dass Einflüsse wie die technikeuphorische Stimmung und die Renaissance der Bauhauspädagogik in der Nachkriegsmoderne sowie die Drohkulisse des Kalten Krieges als relevant identifiziert wurden, um das Lehrkonzept Lederbogens in diesem Kontext zu verstehen. So wurde eine Rückkopplung der damaligen gesell- schaftspolitischen Lage auf die Karlsruher Architekturausbildung untersucht. Während weltpolitisch in den Nachkriegsdekaden nicht zuletzt durch die Janusköpfigkeit der neuen Atomtechnologie eine Atmosphäre zwischen Angst und Aufbruch herrschte, setzte man in der Karlsruher Architektur- ausbildung auf Kontinuität. Neben Egon Eier- mann führte der Grafiker und Architekt Rolf Lederbogen die Ideale der Moderne in der Lehre fort. An das Erbe des Bauhauses an- knüpfend bewegte sich Lederbogen sowohl in seinem Werk als auch in der eng damit verwobenen Grundlagenlehre im interdiszi- plinären Feld von Kunst, Wissenschaft und Technik. Er gestaltete Ausstellungen, Bro- schüren und Signets zur friedlichen Nutzung der Atomenergie. Was auf der einen Seite der Aufklärung dienen sollte, bedeutete auf der anderen Seite eine Ästhetisierung einer der gefährlichsten Technologien. Vor diesem Hintergrund stellten sich für die Studieren- den Fragen wie: Welchen Einfluss hatte die Atomlobby auf Kunst, Design und Architek- tur? Inwieweit spiegelte sich das technische Fortschrittsdenken in der Karlsruher Archi- tekturfakultät — methodisch, konzeptionell, konstruktiv, ästhetisch? Und wie ausgeprägt war das utopische Denken in der Lehre ver- ankert?
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Architektur LX

Architektur LX

achteckige Schaft* oder Leib oft mit Verzierung aus Maßwerk*, Mittelteil häufig in Form eines Tabernakels*, darüber Riesen* (pyrami- denförmige, mit Krabben* besetzte Spitze, mit einer K[r]

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Portugiesische Architektur

Portugiesische Architektur

Portugiesische Architektur 7 0 3 (1640) ausgerichtet. Sie sollte Portugals Sendung in der W elt bekunden und den trium phalen A nspruch der «Politik des G eistes» unterstreichen. V on T elm o stam m t der E ntw urf für den «Pavillon der Portugiesen in der W elt» sow ie das als B ug einer K aravelle gestaltete D enkm al der E ntdeckungen unw eit des B elém -Turm es m it den G roßstatuen (von Leopoldo de Alm eida) der Seefahrer, K artographen, Steuerleute, G ouverneure, M issionare und B aum eister, die das portugiesische R eich errichteten. Seit 1933 m ehrfach veranstaltete A rchitekturw ettbew erbe sollten das S chaffen im Sinn der staatlichen K unstprogram m atik lenken. Die in der A usstellung «A rchitektur des D ritten R eiches» 1941 gezeigten überdim ensionierten Projekte überstiegen bei w eitem die finanziellen M ittel und M öglichkeiten des Salazar-R egim es.
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Die Architektur des X-Chromosoms

Die Architektur des X-Chromosoms

Bei einem konventionellen Epifluoreszenzmikroskop tragen neben dem emittierten Licht aus der Fokusebene alle Photonen, die ober- und unterhalb der fokalen Ebene emittiert werden, zur Bildentstehung bei. So kommen keine klaren Schärfenebenen bei der dreidimensionalen Darstellung zustande. Bei einem konfokalen LSM ermöglicht eine variable Lochblende (pinhole) die ausschließliche Detektion von Licht aus der fokalen Ebene, während alle Photonen, die nicht aus dieser Ebene stammen, wirkungsvoll ausgeblendet werden. Dies führt zu einer hochauflösenden Abbildung des Objekts. Außerdem verfügt das konfokale LSM über ein Scanning- Modul. Von einem Laser erzeugtes Licht definierter Wellenlänge gelangt dorthin und wird über zwei Spiegel als beugungsbegrenzter Lichtpunkt durch das Objektiv sequentiell auf das Präparat fokussiert. Aus der Focusebene emittiertes Licht gelangt über den Scanner zu verschiedenen Farbteilern, wo die Fluoreszenzemission wellenlängenspezifisch diskriminiert und pixelweise auf die Detektoren (Photomultiplier) verteilt wird. Diese Informationen werden dann durch eine spezielle Software auf einem angeschlossenen Computer angezeigt. Das zu scannende Objekt wird in Z-Richtung Schritt für Schritt verschoben und in jeder Focusebene gerastert. So wird das gesamte Objekt in Einzelschnitten abbgebildet, die als tif-files gespeichert werden. Anschließend kann man diese Schnitte einzeln als Galerie darstellen, oder aber mit spezieller Software zu einem dreidimensionalen Objekt zusammenfügen.
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Mikro-Utopien der Architektur

Mikro-Utopien der Architektur

In der zweischneidigen Entwicklung der 1960–70er Jahre tritt die Differenzierung humanistischer und technizistischer Utopien besonders deutlich hervor. Auf der einen Seite kommen, in der Folge der CIAM, humanistisch geprägte Ideen in architektonisch- strukturalistisch angelegten Entwürfen zur Entfaltung, z.  B. die Umsetzung von Aldo van Eycks „Philosophie der Türschwelle“ in den fließenden Übergängen, Kommunikationszonen und Zwi- schenräumen seines Amsterdamer Waisenhauses (um 1960); das Verständnis der Smithsons von der „Straße als sozialer Ort“ zeigt sich in den breiten Korridoren und Aufenthaltszonen ihrer neu gedachten Wohnbaustrukturen (um 1970); die Architektin und Stadtplanerin Renée Gailhoustet entwickelte zusammen mit dem Architekten Jean Renaudi einen Gestaltungsansatz urbanistischer Gemeinschaftsarchitektur, umgesetzt als innerstädtischer Natur- raum und Wohnkomplex (Spinoza Complexe) in Paris d’Ivry (um 1970); oder in den Entwürfen der italienisch-brasilianischen Archi- tektin Lina Bo Bardi, die in den späten 1960er Jahren durch ihre phänomenologisch-szenische Entwurfsmethodik architektonischer Stadtlandschaften Bekanntheit erlangte und jüngst im Architektur- diskurs wieder stärker rezipiert wird.
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Mittelalterliche Architektur im Bild

Mittelalterliche Architektur im Bild

Ausnahmefällen, da viele Bauten ganz ohne Plan ausgeführt wurden. 59 Und in den seltenen Fällen, in denen Grund- und Aufrisszeichnungen angefertigt wurden, waren sie anscheinend v. a. aufgrund der Komplexität des geplanten Baus oder Bauteils erforderlich, wie die Risse der Orvietaner Domfassade nahe legen. 60 In der Regel verwies der Auftraggeber jedoch lediglich auf einen bereits bestehenden Bau bzw. bestimmte Teile dieses Baus, der oder die dann das Vorbild für das geplante Gebäude abgaben. So enthält der Vertrag vom 12. 2. 1372 zwischen Bonifazio Lupi und Andriolo de’Santi für die Errichtung der Cappella di San Felice entsprechende Verweise auf die Cappella del Santo im linken Querschiffarm des Santo, die darauf schließen lassen, dass die Grabkapelle des Bonifazio Lupi, zumindest im Hinblick auf bestimmte Bauelemente, nach diesem Vorbild gestaltet wurde. 61 Und aus etwas späterer Zeit, der Mitte des 15. Jahrhunderts, sind für Venedig mehrere Verträge erhalten, die die Gestalt der zu errichtenden Architektur ebenfalls durch einen Vergleich angeben. So wurde von Seiten der Prokuratoren von San Marco im Jahr 1442 dokumentarisch festgelegt, dass ein gewisser Steffanino beim Bau der Cappella Morosini in der Kirche Madonna dell’Orto gleich zwei Vorbildern zu folgen hatte: Demnach sollte die Cappella Morosini dieselbe Höhe und Breite haben wie die Cappella Lando in San Pietro a Castello, in der Länge und bei den backsteinernen Gewölberippen sollte sie aber mit einer Kapelle in San Francesco in Vigna übereinstimmen. 62
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Die Architektur intelligenter Gebäude

Die Architektur intelligenter Gebäude

Zur Zeit sind wir Zeugen eines zivilisatorischen Umbruchs: Die Industriegesellschaften wandeln sich in Dienstleistungsgesellschaften ; das mechanische Zeitalter wird vom [r]

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