Bildnerisches Gestalten mit SCRATCH 3.0

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Volltext

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Bildnerisches Gestalten mit SCRATCH 3.0

Projekte & Anregungen

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Einführung:

E 1: Zeichnen mit Scratch

Eine kurze Einführung in den Zeichnungseditor von Scratch

Projekte:

P 1: Zeichnen im Vektormodus

Mit den Werkzeugen des Vektormodus trainieren

P 2: Blockshade

«Durchpausen» mit Scratch

P 3: Trickfilm / Speed Draw

Bilder zum Laufen bringen

LP 21, BG.2.B.1.5b:

Die Schülerinnen und Schüler können Bewegungsmomente und Bildfolgen von bewegten Figuren und Objekten darstel-len.

P 4: Parallax

Räumliche Weite durch Staffelung und Bewegung erzielen

LP 21: BG.2.B.1.3b:

Die Schülerinnen und Schüler können Raum durch Staffelung, Hell-Dunkel-, Vorne-Hinten-Beziehung untersuchen und in der Fläche darstellen.

P 5: Collage

Kopieren und einsetzen statt schneiden und kleben

LP 21: BG.2.C.1.3d:

Die Schülerinnen und Schüler können die Collage und digitale Montage erproben und einsetzen (z.B. Bild im Bild-Bezug, Bildpaare).

P 6: Werkpräsentation

Seine Werke ins richtige Licht rücken

LP21: BG.1.B.1.2c:

Die Schülerinnen und Schüler können ihre Prozesse aufzei-gen und ihre Produkte präsentieren (z.B. installieren, in Szene setzen, digital aufbereiten).

Weitere Anregungen:

A 1: Zeichnungs-Tutorials

Mit Scratch-Tutorials neue Techniken kennenlernen

A 2: Greeting Cards

Eine elektronische Karte kreieren

A 3: Poetry

Ein Gedicht gestalten

A4 Speed Coloring

Ein Malbild ausmalen oder selber eines gestalten

A 5: Gestempelte Kunst

Den Computer ein Kunstwerk stempeln lassen

A 6: Animation

Eine Geschichte zum Leben erwecken

A 7: MAP

Zusammen ein Musikstück animieren

A 8: Dress UP Games

Kleidungsstücke entwerfen

A 9: Profile-Picture

Das eigene Scratch-Aushängeschild gestalten

A 10: Thumbnail

Scratch-Projekte richtig «vermarkten»

Die Scratch-Gemeinschaft:

G 1: Die Scratch-Gemeinschaft

Andere Scratcher und deren Projekte kennenlernen

G 2: Feedbacks und Anfragen

Mit anderen Scratchern Kontakt aufnehmen

G3: Studios

Scratch-Projekte sammeln

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(3)

Figuren selber zeichnen

Wenn du eine Figur oder einen Bühnenhintergrund selber zeichnen oder verändern willst, wählst du in der Figuren- oder Bühnenliste den Pinsel.

Oder du klickst auf den Reiter Kostüme od. Bühnenbilder, wenn du eine bereits bestehende Figur, ein bereits existie-rendes Bühnenbild abändern willst.

So gelangst du in den Zeichnungseditor von Scratch. Jede Figur kann mehrere

Kostü-me und die Bühne Kostü-mehrere Büh-nenbilder haben. Das heisst, jede Figur und jedes Bühnenbild kön-nen in mehreren Erscheinungs-formen (Kostüme) auftreten. Diese sind im Zeichnungseditor links von den Zeichnungswerkzeugen

auf-gelistet. Sie sollten aussagekräftig benannt werden, damit du in deinen Skripts ohne Probleme weisst, welches Kostüm du auswählen musst. Durch Klicken auf den weissen Pinsel im grünen Feld links unten können weite-re Kostüme und/oder Bühnenbilder erstellt werden.

Wenn du nun eine Figur zeichnen oder abändern möchtest, musst du eine grundsätzliche Entscheidung treffen. Unter-halb der Zeichnungsfläche kann zwischen den beiden Zeichnungs-Modi Vektorgrafik- und Rastergrafik

(Bitmap)-Modus gewählt werden:

Raster oder Vektor?

Folgende Punkte helfen dir, richtig zu entscheiden: Ein Raster-Bild besteht aus Tausenden winziger Quadrate (Pixel). Diese Pixel sind alle gleich groß, können aber unter-schiedlichste Farben haben.

Vorteil:

• Die Anwendung ist unkom-pliziert und mehr oder we-niger selbsterklärend. Nachteile:

• Es ist beim Zeichnen schwierig, mit der Maus ein befriedigendes Resultat zu erreichen.

• Nachträgliche Änderungen sind unter Umständen mit viel Aufwand verbunden.

• Bei Vergrösserung wirkt das Bild verpixelt. Anwendung:

Eignet sich gut für Fotos. Deshalb sind entprechende Hin-tergründe im Bitmap-Modus gehalten.

Eine Vektorgrafik besteht aus berechneten Linien. Diese werden bei Vergrösserung neu berechnet, so dass das Bild nie verpixelt wird.

Vorteile:

• Beim Zeichnen hast du die grössere Kontrolle über das Resultat.

• Nachträgliche Änderungen sind einfach zu machen. • Bei Vergrösserung bleibt

das Bild gestochen scharf. Nachteile:

• Die Anwendung ist etwas schwieriger zu lernen.

• Wenn ein Projekt viele komplizierte Vektorgrafiken hat, kann dies das Projekt verlangsamen.

Anwendung:

Bei den meisten Zeichnungsprojekten in Scratch, sei es für Hintergründe oder Figuren, aber auch für Text, ist der Vek-tor-Modus die richtige Wahl. Er ist bei Scratch 3.0 auch voreingestellt. Achtung! Wenn einmal in den Rastergrafik-Modus gewechselt worden ist, kann die Verpixelung nicht mehr rückgängig gemacht werden!

Zeichnen im Bitmapmodus

Viele Werkzeuge sind mehr oder weniger selbsterklärend: Pinsel: Ermöglicht das freihändige Zeichnen (soweit dies mit der Maus möglich ist…). Wie bei vielen an-deren der nachfolgend beschriebenen Werkzeuge kann die Strickdicke dafür

ober-halb der Zeichnungsfläche gewählt werden, wenn das entsprechende Werkzeug angeklickt ist.

Linie: Zeichnet gerade Linien. Drücken der Umschalt-taste ergibt senkrechte, bzw. waagrechte Linien. Kreis: Zeichnet Ellipsen (Ovale). Drücken der Um-schalttaste ergibt einen Kreis.

Rechteck: Zeichnet Rechtecke. Drücken der Um-schalttaste ergibt ein Quadrat.

Textwerkzeug: Ermöglicht das Schreiben von Text. Wenn es angewählt ist, kann

oberhalb der Zeichnungsflä-che zwisZeichnungsflä-chen sechs Schriften

gewählt werden. Wenn der Text fertig geschrieben ist, kann irgendwo auf die Zeichnungsfläche geklickt werden. Danach erscheinen «Anfasser» um den Text. Mit ihnen kann der Text verschoben und verzo-gen werden (Funktioniert nur unmittelbar nach der Fertigstellung des Textes).

Fülleimer: Füllt abgegrenzte Flächen mit der gewählten Far-be. Möglich ist es auch, einen Farbverlauf herzustellen. Dazu muss nach dem Auswählen des Fülleimers oberhalb der Zeich-nungsfläche bei der Füllfarbe eines der entsprechenden Fel-der angeklickt werden.

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(4)

Radierer: Putzt ohne Rücksicht auf Verluste alles weg.

Auswahlwerkzeug: Wählt den angewählten Teil der Zeichnungsfläche aus, so dass dieser verschoben, gedreht oder gelöscht werden kann.

Zeichnen im Vektormodus

Werkzeuge, welche im Vektormodus ähnlich wie im Bit-mapmodus aussehen, funktionieren anders:

Auswahlwerkzeug: Wird ein Objekt mit ihm ange-wählt, erhält es eine blaue Umrandung. Jetzt kann es verschoben, verzogen (an den quadratischen Anfas-sern), gedreht (am runden Anfasser) oder gelöscht werden (mit der Backspace/Rück-Taste oder der De-lete-Taste).

Verformwerkzeug: Wird ein Objekt mit ihm angeklickt, erscheinen runde Punkte (Knoten), mit denen das Objekt verformt werden kann. Dazu gibt es folgende Möglichkeiten:

Zusätzlicher Knoten hinzufügen: Zwischen zwei Kno-ten auf die Linie klicken.

Knoten verschwinden lassen: auf den Knoten dop-pelklicken.

Kurvenform bei Knoten bestimmen: - Linie verläuft gekrümmt - Linie verläuft eckig

Gekrümmte Linie bei Knoten verändern: Auf den Knoten klicken. Durch Verschieben der zwei erschei-nenden „Anfasser“ kann die Kurvenform geändert werden.

Teil(e) abtrennen: Mit dem Radiergummi kann ein Teil der Form abgetrennt, bzw. die Form in mehrere Teile getrennt werden.

Pinsel: Ermöglicht das freihändige Zeichnen (soweit dies mit der Maus möglich ist…). Im Vektormodus kann die gezeichnete Figur mit dem Auswahlwerk-zeug ausgewählt und dann verschoben, verzogen oder gedreht werden. Mit Hilfe des Verformwerkzeu-ges kann eine gezeichnete Figur verformt werden. Radierer: Macht, was sein Name sagt. Funktioniert allerdings nicht bei importierten Bildern.

Fülleimer: Färbt den Inhalt von Objekten oder deren Umrandung, je nachdem, was gewählt wird. Auch das Färben von Text ist möglich. Schliesslich können auch Farbverläufe, wie beim Bitmapmodus gezeigt, erzeugt werden.

Textwerkzeug: Ermöglicht das Schreiben von Text. Wenn es angewählt ist, kann oberhalb der Zeich-nungsfläche zwischen sechs Schriften gewählt wer-den. Der geschriebene Text kann mit dem Auswahl-werkzeug jederzeit verschoben, verzogen oder ge-dreht werden. Zusätzlich kann der Text auch jederzeit umformuliert werden, indem in ihn hineingeklickt wird. Linien: Zeichnet gerade Linien. Drücken der Um-schalttaste ergibt senkrechte, bzw. waagrechte Li-nien. Zusätzlich kann die gezeichnete Linie mit dem Auswahl- und dem Verformwerkzeug abgeändert werden.

Kreis: Zeichnet Ellipsen (Ovale). Drücken der Um-schalttaste ergibt einen Kreis. Zusätzlich kann die gezeichnete Ellipse mit dem Auswahl- und dem Ver-formwerkzeug abgeändert werden.

Rechteck: Zeichnet Rechtecke. Drücken der Um-schalttaste ergibt ein Quadrat. Zusätzlich kann das gezeichnete Rechteck mit dem Auswahl- und dem Verformwerkzeug abgeändert werden.

Weitere Werkzeuge

Oberhalb der Zeichnungsfläche werden je nach eingestell-tem Modus und ausgewähleingestell-tem Objekt weitere Werkzeuge gezeigt:

Rückgängig machen: Stellt den Zustand vor der letz-ten Aktion wieder her (ctrl-z ist die Alternative). Mit dem entgegengesetzten Pfeil kann auch diese Aktion wieder rückgängig gemacht werden.

Gruppieren: Fügt die ausgewählten Objekte zu einem Objekt zusammen.

Gruppierung aufheben: Trennt ein Objekt in seine ur-sprünglichen Teile.

nach vorne: Bringt das gewählte Objekt eine Ebene nach vorne.

nach hinten: Bringt das gewählte Objekt eine Ebene nach hinten.

ganz nach vorne: Bringt das gewählte Objekt ganz nach vorne.

ganz nach hinten: Bringt das gewählte Objekt ganz nach hinten.

kopieren: Kopiert ein ausgewähltes Objekt in die Zwi-schenablage (Alternative: ctrl-c)

Einfügen: Fügt das Objekt von der Zwischenablage ein. (Alternative: ctrl-v)

Löschen: Löscht das ausgewählte Objekt von der Zeichnungsfläche. (Alternative: delete-Taste) Horizontal Spiegeln: Dreht die Auswahl um eine Senkrechte

Vertikal spiegeln: Dreht die Auswahl um eine Waag-rechte.

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(5)

Wünschenswert wäre es, wenn Scratch 3.0 auch ein Werk-zeug liefern würde, mit dem der Mittel-,

bzw. Drehpunkt einer Figur bestimmt wer-den könnte, damit definiert ist, um welchen Punkt sich eine Figur drehen soll, bzw. auf welchen Punkt einer Figur sich die Koordi-natenangaben genau beziehen.

Leider liefert Scratch im Moment kein sol-ches Werkzeug. Es bleibt deshalb nichts anderes übrig, als den gewünschten Dreh-punkt der Figur genau auf die Mitte der Zeichnungsfläche zu ziehen.

Arbeiten mit Farben

Werkzeuge wie Pinsel, Linie, Rechteck, Kreis, aber auch das Textwerkzeug verwenden für die Füll- und gegebenen-falls für die Randfarbe immer

diejenige, welche gerade aus-gewählt ist und somit oberhalb der Zeichnungsfläche angezeigt (1) wird.

Die Farbe kann mit drei Schie-bereglern (2) definiert werden. Möglich ist aber auch, eine sich bereits auf der Zeichnungsfläche befindliche Farbe zu kopieren. Dazu klickt man zuerst auf die Pipette (3) und danach mit der erscheinenden Lupe auf die

gewünschte Farbe. Übrigens ist es so auch möglich, eine Farbe von einem anderen Kostüm zu holen. Soll ein Objekt durchsichtig werden, gibt es auch hierfür einen Button (4). Mit dem Fülleimer ist es zusätzlich möglich, dekorative Farbverläufe zu erstellen.

Dafür kann bei der Farbenpalette zwischen drei verschiedenen Varianten (1) ausgewählt werden (wenn der Fülleimer angewählt ist). Danach können die beiden in sich verlaufenden Farben be-stimmt werden (2) 1 2 3 4 2 1 2

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In den Vektormodus gelangen

Mit dem Vektormodus ermöglicht dir Scratch, selber hübsche Figuren zu kreieren. Lösche dafür die Katze und erstelle stattdessen mit dem Punkt Malen eine neue, leere Figur. Wenn du danach den Zeichnungseditor (Kostüme) öffnest, bist du

automatisch im Vektor-Modus. Achte darauf, dass du im Verlauf deiner Arbeit nicht

aus Versehen in den

Raster-Modus wechselst. Dies

würde deine Arbeit verpixeln und kann nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Eine Form zeichnen

Eine Figur ist normalerweise aus verschiedenen Formen zusammengesetzt. Um diese herzustellen benötigst du meistens folgende drei Werkzeuge:

Kreis: Zeichnet Ellipsen (Ovale). Drücken der Um-schalttaste ergibt einen Kreis. Zusätzlich kann die gezeichnete Ellipse mit dem Auswahl- und dem Ver-formwerkzeug abgeändert werden.

Auswahlwerkzeug: Wird eine Form mit ihm ange-wählt, erhält sie eine blaue Umrandung. Jetzt kann sie verschoben, verzogen (an den quadratischen An-fassern), gedreht (am runden Anfasser) oder gelöscht werden (mit der Backspace/Rück-Taste oder der De-lete-Taste).

Verformwerkzeug: Wird eine Form mit ihm angeklickt, erscheinen runde Punkte (Knoten), mit denen die Form verformt werden kann. Dazu gibt es folgende Möglichkeiten:

Zusätzlicher Knoten hinzufügen: Zwischen zwei Kno-ten auf die Linie klicken.

Knoten verschwinden lassen: auf den Knoten dop-pelklicken.

Kurvenform bei Knoten bestimmen: - Linie verläuft gekrümmt - Linie verläuft eckig

Gekrümmte Linie bei Knoten verändern: Klick auf den Knoten. Durch Verschieben der zwei erscheinenden „Anfasser“ kann die Kurvenform geändert werden. Teil(e) abtrennen: Mit dem Radiergummi kann ein Teil der Form abgetrennt, bzw. die Form in mehrere Teile getrennt werden.

Training im Vektor-Modus

Wende die soeben kennengelernten Techniken mit den gezeigten Werkzeugen an, indem du versuchst, die folgen-de Figur Schritt für Schritt im Vektormodus nachzuzeichnen:

gezeigtes Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/53795298/

weitere Beispiele: https://scratch.mit.edu/projects/61284230/

https://scratch.mit.edu/projects/54406616/ https://scratch.mit.edu/projects/67471620/

schwieriger: https://scratch.mit.edu/projects/164087549/

noch schwieriger: https://scratch.mit.edu/projects/100289065/

Vielleicht willst du nun aber auch selber Tiere kreieren…

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Unter dem Titel Blockshade sind Hunderte, wenn nicht Tausende von mehr oder weniger kunstvoll gestalteten Bildern zu finden, welche mit dem Scratch-Zeichnungseditor erstellt worden sind. Bei nicht wenigen stellt sich allerdings die Frage: Wie ist es möglich, dass diese Scratcherinnen und Scratcher so gut zeichnen können. Des Rätsels Lö-sung: Sie haben «durchgepaust»:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/170360212/

Konkret wird dazu ein Foto in ein neues Scratch-Projekt importiert. Danach wird im Zeichnungseditor eine neue Figur erstellt und darauf die Konturen des Fotos nachgezeichnet und die entstehenden Flächen mit den passenden Farben gefüllt. Wie das abläuft, kannst du beim folgenden Projekt nachverfolgen, wenn du es startest:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/124476655/

Blockshade, Schritt für Schritt

1. Motiv/Vorlage suchen

Überlege dir zuerst, wie viel Zeit du für dein Projekt einset-zen möchtest und wie viel Geduld du hast. Entscheide dich danach für ein Motiv. Beispielsweise:

- leicht: Früchte, Blumen - mittel: Tiere ohne Fell - schwer: Tiere mit Fell, Porträts

Suche im Internet ein passendes Foto als Vorlage. Beachte beim Suchen, dass du im Normalfall die Rechte an einem Foto nicht hast. Deshalb solltest du Bilder zum Wiederver-wenden nur dort suchen, wo deren Gebrauch ausdrücklich gestattet ist, zum Beispiel hier:

• https://pixabay.com/de/photos/search/

• http://pics4learning.com/

• https://unsplash.com/

Hast du ein passendes Foto gefunden, lade es auf deinen Computer herunter.

2. Bild importieren

Nachdem dein ausgewähltes Foto auf deinem Computer abgelegt ist, öffnest du ein neues Scratchprojekt, löschst die Katze und

erstellst dafür eine neue, leere Figur, indem du Malen auswählst. Der

Zeich-nungseditor ist nun bereits im Vektormodus geöffnet. Hier importierst du jetzt

dein ausgewähltes Bild. Dazu klickst du links unten bei den Kostümen auf Kostüm hochladen. Danach

navi-gierst du zu deinem ausgewähl-ten Bild und klickst auf öffnen. Dupliziere anschliessend das importierte Kostüm durch Rechtsklick darauf. Be-nenne eines der beiden Kostüme mit Vorlage, das

andere mit Blockshade.

3. «Durchpausen» (Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/239665171/)

Klicke nun auf das Kostüm Blockshade, um es auszuwäh-len. Vergrössere den Bereich, um genauer arbeiten zu können:

Suche einen Bereich, der nahezu den gleichen Farbton hat.

Hole dir diesen Farbton mit der Pipette.

Ziehe über den gefundenen Bereich ein Oval mit der ausge-wählten Farbe.

Wähle das

Verform-Werkzeug und passe die Form an, indem du die Punkte ver-schiebst, löschst oder neue hinzufügst. Zusätzlich kannst du auch die Kurvenformen ändern.

B

(8)

• Zusätzlicher Knoten hinzufügen: Zwischen zwei Knoten auf die Linie klicken.

• Knoten verschwinden lassen: auf den Knoten doppelkli-cken.

• Kurvenform bei Knoten bestimmen: - Linie verläuft gekrümmt - Linie verläuft eckig

• Gekrümmte Linie bei Knoten verändern: Auf den Knoten klicken. Durch Verschieben der zwei erscheinenden „An-fasser“ kann die Kurvenform geändert werden.

Nimm dir danach die nächste Fläche vor und fahre so weiter. Sollte deine Vorlage ein Mensch oder Tier sein, schenke den Augenpartien besondere Auf-merksamkeit.

Flächen, welche andere umgeben, können über diese hin-weg aufgezogen und anschliessende in den Hintergrund gebracht werden.

Nun wird es Zeit, sich von der Bildervorlage zu verabschie-den. Wähle deshalb das darunterliegende Foto mit dem Auswählen-Werkzeug ( ) aus und klicke danach die Dele-te-Taste.

Zum Schluss werden noch allfällige Lücken geschlossen, indem die Flächenformen leicht vergrössert werden.

4. Skripts schreiben

Sollte dein Blockshade noch nicht ganz eingemittet sein, kannst du dem mit folgendem Skript abhelfen:

Es kann reizvoll sein, das Foto und das gezeichnete Bild zu vergleichen. Dazu ist nichts anderes nötig, als folgende zwei kurze Skripts:

Weitere Beispiele

Weitere Blockshade-Beispiele findest du in folgendem Stu-dio: https://scratch.mit.edu/studios/5737299/

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Wechselt auf Druck der V(orlage)-Taste zur Vorlage.

Wechselt auf Druck der B(block-shade)-Taste zur Blockshade-Zeichnung.

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Trickfilm

Trickfilme können in Scratch sehr einfach erstellt werden. Schau dir als Einstieg dazu die folgende Demo an:

- Animeren maar / Bewege es

https://scratch.mit.edu/projects/127038957/

Wichtig für die Herstellung eines Trickfilms mit Scratch ist zu wissen: Jede Figur, welche du in Scratch verwendest, kann verschiedene Kostüme haben. Die meisten in Scratch vorge-gebenen Figuren haben bereits schon solche Kostüme einge-baut.

Du kannst diese folgendermassen sichtbar machen: - Erstelle ein neues Projekt und schaue hinein. - Wähle eine Figur, zum Beispiel den

Pinguin aus.

- Gehe in den Zeicheneditor.

- Am linken Rand kannst du die verschiedenen Kostü-me sehen. Der Pinguin hat also beispielsweise drei Kostüme.

Wenn diese Kostüme sehr schnell nacheinander abgespielt werden, wird das Auge getäuscht, und es entsteht der Ein-druck, dass sich die Figur bewegt (Der Pinguin drückt ein Auge zu, er spricht).

Für einen Trickfilm müssen aber nicht unbedingt die vorgege-benen Figuren verwendet werden. Spannender ist es, selber Figuren zu zeichnen.

Eine Trickfilmfigur zeichnen

Um erste Versuche mit Trickfilmen zu machen, eignen sich gezeichnete Strichmännchen besonders gut.

• Lösche dazu die Katzenfigur und erstelle stattdessen eine erste Figur im Zeich-nungseditor.

• Stelle sicher, dass du dich dafür im Vektormodus befin-dest:

• Starte mit einer Ellipse ( ) oder einem Strich ( ).

• Wähle nun das Verformen-Werkzeug ( ). Kreiere neue Punkte durch Klicken auf die Ellipsen-Linie oder auf den Strich. Bestimme die Form der Linie durch Ziehen an den «Anfassern». Wenn diese ganz zurückgezogen werden, entstehen gerade Linien.

Den gleichen Effekt erreichst du, wenn du auf einen Punkt klickst und anschliessend seine Krümmungsart auswählst.

• Bearbeite die Ellipse, bzw. den Strich solange, bis die Form entsteht, die du dir vorgestellt hast.

• Wenn deine erste Figur fertig ist, dupliziere sie durch einen Rechts-klick auf das Kostüm, das du links oben findest.

• Im nun erscheinenden zweiten Kostüm nimmst du eine kleine Änderung vor. Achte darauf, dass du dabei deine Figur nicht unabsichtlich verrutscht. Kopiere darauf das zweite Kostüme und ändere das dritte wieder etwas ab und so weiter:

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«Anfasser»

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Eine Trickfilmfigur programmieren

Um den Bildern Leben einzuhauchen, braucht es nur ein kleines Stück Code:

3 Speed Draw

Beispiele

Anregungen und Beispiele für dein Strichmännchen-Trickfilm findest du in diesem Studio:

- Stickmen

https://scratch.mit.edu/studios/5818030/

Statt Strichmännchen zu zeichnen, ist es aber auch möglich, nur mit abstrakten Figuren (Kreis, Viereck, Linie) einen Trick-film herzustellen. Hier findest du dazu einige Anregungen: - Abstract animations

https://scratch.mit.edu/studios/6036977/

SpeedDraw

Eine Variante des Trickfilms sind SpeedDraw-Projekte: Dabei entwickelt sich nach und nach eine Zeichnung. Statt dass du mit einer bereits gezeichneten Figur beginnst und sie bei jedem neuen Kostüm leicht veränderst, beginnst du hier mit einem leeren Kostüm. Du kopierst es und beginnst auf dem kopierten Kostüm mit einem kleinen Teil der Zeich-nung. Dann kopierst du das zweite Kostüm und fügst beim dritten etwas Weiteres dazu. So fährst du fort, bis die ganze Zeichnung entstanden ist. Wenn du dir das nicht so recht vorstellen kannst, schau dir das folgende Beispiel an:

- Bearbear's Speed Draw+Tutorial!

https://scratch.mit.edu/projects/111650812/

Programmieren kannst du ein SpeedDraw-Projekt wie einen Trickfilm mit dem gleichen Skript.

Anregungen und weitere Beispiele findest du in folgendem Studio: - Speed Draw https://scratch.mit.edu/studios/5817907/

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Dieser Block wird nur benötigt, wenn mit einem bestimmten Bild angefangen werden soll.

Bestimmt, wie schnell die

Bewegung der Figur passiert. Dabei gilt: Kleine Zahl = schnelle Bewegung, grosse Zahl = langsame Bewegung. Bestimmt, wie oft die Bewegung ausge-führt werden soll. Könnte auch durch die

fortlaufend-Schleife ersetzt werden.

BG

(11)

Um eine Landschaft räumlich wirken zu lassen, hilft es, wenn diese in verschiedene Schichten aufgeteilt und mit diesen danach aufgebaut wird. Scratch ermöglicht es sogar, die Schichten mit der Maus in unterschiedlicher Geschwin-digkeit zueinander zu bewegen, wodurch die räumliche Wirkung noch verstärkt wird. Dies wird als Parallax-Effekt bezeichnet.

Schichten erstellen

• Jede Schicht wird mit einer neuen Figur erstellt. Lösche dazu die Katzenfigur und erstelle stattdessen eine erste Figur im Zeichnungseditor. Sie soll die hinterste Schicht deines Bildes darstellen. • Stelle sicher, dass du dich dafür im

Vek-tormodus befindest:

• Starte mit einer Ellipse ( )

• Wähle nun das Verformen-Werkzeug ( ). Kreiere neue Punkte durch Klicken auf die Ellipsen-Linie. Bestimme die Form der Linie durch Ziehen an den «Anfassern». Wenn diese ganz zurückgezogen werden, entstehen gerade Li-nien.

Bearbeite die Ellipse solange, bis sie die Form hat, wie du sie dir vorgestellt hast.

• Erstelle danach auch die anderen Schichten. Achte dabei auf Folgendes:

- Arbeite bei den Schichten von hinten nach vorne. - Lass für den Himmel genügend Platz (ca. ein Drittel) - Gegen den Hintergrund hin werden die Formen kleiner und feiner.

- Verwende im Vordergrund dunkle, leuchtende, warme Farben, nach hinten werden diese heller, stumpfer , käl- ter (blau, grau, weiss).

- Probiere bei der Farbgebung auch einen Farbverlauf ein- zubauen (Beispielsweise für die hinterste Ebene). Das Farbverlauf-Menü erscheint, wenn du das Auswählen- Werkzeug ( )oder den Fülleimer ( ) auswählst: Kein Verlauf Vertikaler Verlauf Horizontaler Verlauf Radialer Verlauf

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«Anfasser»

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Schichten programmieren

• Die einzelnen Schichten bekommen alle ein ähnliches Skript:

Beachte die Anwendung der Blocks für die korrekte Ebe- nen-Reihenfolge:

Beispiele

Wenn du dir die Funktionsweise des ganzen Parallax-Projekts noch nicht so ganz vorstellen kannst oder du die Skripts studieren möchtest, schau dir das folgende Bei-spiel an: https://scratch.mit.edu/projects/320518503/

Starte es mit der grünen Flagge und bewege danach den Mauszeiger etwas.

Weitere Ideen und Beispiele findest du in folgendem Studio: https://scratch.mit.edu/studios/5817881/

Beachte aber, dass die Projekte, welche du dort findest, grösstenteils etwas anders programmiert sind, als es hier beschrieben wurde.

Dies gäbe dir somit die Gelegenheit, noch weitere Möglichkeiten von Scratch kennenzulernen.

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Die vorderen Schichten müssen etwas vergrössert werden, da sie durch die Parallax-Wirkung leicht über den Rand hinausgeschoben werden. Die genauen Grössen musst du ausprobieren.

Bestimmt die Ebenen-Reihenfolgen. (Siehe nachfolgendes Beispiel).

Diese Zahlen bestimmen, wie stark sich eine Schicht verschiebt, wenn die Maus bewegt wird. Dabei gilt: Je grösser die Zahl, desto

weniger verschiebt sich die Ebene (am

meisten sollte sich die vorderste Ebene bewegen). Die einzelnen Zahlen musst du ausprobieren.

BG

(13)

Collage

Collage ist eine Technik, bei der aus verschiedenen (ausge-schnittenen, gestempelten, genähten, etc.) Elementen ein neues Bild geschaffen wird, indem die Elemente neu arran-giert und aufgeklebt werden, (französisch coller  kleben, leimen).

Beispiel:

https://www.boredpanda.com/collage-art-social-issues-joe-webb/?utm_source=google&utm_medium=organic&utm_campaign=organic Offensichtlich muss dies mit Computer und Bildschirm etwas anders funktionieren. Scratch bietet dafür aber viele Mög-lichkeiten.

Grundelemente für Collagen mit Scratch

Nachdem du eine Figur erstellt hast, musst du in den Zeich-nungseditor wechseln, um mit ihr arbeiten zu können: • Auswählen: Benütze das auswählen-Werkzeug ( / )

und ziehe ein Rechteck um die auszuwählende Figur. • Verschieben: Nachdem du die zu

verschie-bende Figur ausgewählt hast, kannst du sie mit der Maus anfassen und an einen beliebi-gen Ort der Zeichnungsfläche ziehen. • Duplizieren: Wähle die Figur aus, kopiere sie

mit dem Kopiere-Button ( ) und setze die Ko-pie nachher mit dem Einfügen-Button ( ) ein und verschiebe sie an den gewünschten Ort. • Spiegeln: Wähle die gewünschte Figur aus,

kopiere sie gegebenenfalls und klicke an-schliessend auf einen der beiden Buttons zum Spiegeln ( )

• Drehen: Wähle die gewünschte Figur aus, ziehe ein Auswahlrechteck um sie und drehe an den dafür vorgesehenen Drehpfeilen ( ) bis zur gewünschten Position.

• Verkleinern/vergrössern: Wähle die Figur aus, ziehe an einem der der Eckpunkte des Aus-wahl-Rechecks ( ). Die Figur kann über den Rand hinaus vergrössert werden.

• Ausradieren: Wähle den Radierer ( / ) und entferne die nicht benötigten Teile. Be-achte, dass du die Grösse des Radierers ein-stellen kannst:

• Ein Element in den Vordergrund, in den Hintergrund stellen: Im Zeichnungseditor kannst du verschiedene

Elemente der gleichen Figur mit den folgenden Werkzeugen nach vorne oder hinten bringen:

Figuren kannst du auch mit folgenden Blöcken nach vorne, bzw. nach hinten bringen:

• Rückgängig machen: Du hast dir das Ergebnis einer deiner Aktionen anders vorgestellt? Kein Problem, du kannst sie widerrufen. Klicke dafür auf den vorgese-henen Button:

• Verdunkeln/aufhellen: Dies wird nicht im Zeichnungseditor, sondern mit kleinen Skripts bewerkstelligt:

Übungen

• Komponiere aus verschiedenen Scratch-Figuren eine Turner-Pyramide.

• Stelle ein Bild her, bei dem die beiden Kontraste Hell und Dunkel hervortreten.

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Bringt ein Element eine Ebene nach vorne, bzw. nach hinten.

Bringt ein Element ganz nach vorne oder ganz nach hinten.

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• Entwickle eine Collage aus Buchstaben.

• Komponiere aus Scratch-Figuren ein Bild, bei dem die Grössenverhältnisse nicht stimmen.

Eine eigene Collage entwerfen

Beispiel:

http://www.oai13.com/portfolio/portfolio-les-collages-humoristiques-deugenia-loli/

Noch mehr Spass machen Collagen, wenn die zu verwen-deten Bilder selber ausgewählt werden können. Dazu kannst du einerseits passende Sujets fotografieren, ande-rerseits ist es aber auch möglich, auf Bilder im Internet zurückzugreifen. Aber Achtung! Im Normalfall besitzt du die Rechte an diesen nicht. Deshalb solltest du Bilder zum Wiederverwenden nur dort suchen, wo deren Gebrauch ausdrücklich gestattet ist, zum Beispiel hier:

• https://pixabay.com/de/photos/search/

• http://pics4learning.com/

• https://unsplash.com/

Um die Bilder in ein Scratch-Projekt zu bringen, öffnest du ein neues Scratch-Projekt. Lösche danach die Katzen-Figur

und erstellst stattdessen eine neue, leere Figur, indem du Malen auswählst. Danach

bist du bereits im Zeichnungseditor

und kannst dort links unten bei den Kostümen Kostüm hochladen wählen.

Navigiere danach zu deinem Bild und klicke auf

öffnen.

Einige Projekt-Ideen

• Stelle eine Collage zu einer Jahreszeit zusammen.

Beispiele: https://scratch.mit.edu/projects/185790948/

https://scratch.mit.edu/projects/191853279/

• Stelle eine Collage zu einer Persönlichkeit zusammen.

Beispiele: https://scratch.mit.edu/projects/44772428/

https://scratch.mit.edu/projects/108871167/ • Bring in ein Kunstwerk Bewegung rein.

Beispiele: https://scratch.mit.edu/projects/238875702/

https://scratch.mit.edu/projects/60089968/

• Verändere ein Bild ins Surreale (Verpasse dem Bild etwas Unwirkliches, Rätselhaftes).

Beispiele: https://scratch.mit.edu/projects/270811551/

https://scratch.mit.edu/projects/109414342/

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(15)

Werke präsentieren

Du hast viel Zeit in deine Bilder investiert und möchtest diese nun gerne einem grösseren Publikum präsentieren? Scratch mit seinen Millionen von Benutzern dürfte da der richtige Ort sein, zumal es dort möglich ist, durch Program-mier-Tricks die Wirkung deiner Werke noch zu vergrössern. Im Folgenden erfährst du, wie das geht.

Zeichnungen importieren

Um deine Bilder in den Computer zu bringen, musst du sie fotografieren oder scannen. Nach-dem diese als Dokumente auf deinem Computer abgelegt sind, öffnest du in Scratch ein neues Projekt und löschst die Katzenfigur. Stattdessen erstellst

du eine neue Figur, indem du Malen auswählst und nennst die neue Figur Zeichnungen. Der Zeichnungseditor ist nun bereits geöffnet. Hier

nun importierst du deine verschiedenen Zeichnun-gen mittels Kostüm hochladen. Sinnvoll ist es, wenn du den

einzelnen Kostümen einen aussagekräf-tigen Namen gibst. Du kannst die Rei-henfolge der Zeichnungen noch ändern, indem du die einzelnen Kostüme ver-schiebst.

Kostümname eingeben

Reihenfolge der Zeichnungen durch Verschie-ben ändern

Zeichnungen importieren.

Bildübergänge

Als nächstes entscheidest du, mit welcher Aktion ein Be-trachter bei deiner Präsentation von einem Bild zum nächs-ten wechseln kann. Sinnvoll ist es, wenn du ihm mehrere Möglichkeiten lässt, das heisst, all die nachfolgend vorge-stellten Skripte bei der Figur Zeichnungen einbaust: • Bestimmen, mit welchem Bild, gestartet werden soll:

• Mit der Leertaste zum nächsten Bild wechseln:

• Mit den Pfeiltasten vor- und rückwärts navigieren:

• Durch Mausklick auf die Bühne zum nächsten Bild wech-seln (geeignet vor allem für Tablets und Mobiles).

Skript für die Bühne:

Skript für die Figur

Zeichnungen:

• Möglich, aber vielleicht weniger empfehlenswert wäre es auch, automatisch von Bild zu Bild wechseln. In diesem Fall könnte aber logischerweise, auf die vorangehenden Skripte bei der Figur Zeichnungen verzichtet werden.

• Statt nur von Bild von Bild zu wechseln, könnte der Über-gang mittels Aus- und Einblenden etwas weicher gestaltet werden. Die Elemente des folgenden Skripts könnten mit den vorangegangenen kombiniert werden:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/217222302/

Wähle hier selber, wie lange jede Zeichnung gezeigt werden soll.

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(16)

• Auch mit dem Mosaik-Effekt kann ein schöner Übergang erzeugt werden:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/224342930/

Hintergrund

Oftmals füllen die eingescannten Bilder nicht die ganze Bühne aus. Da stellt sich die Frage nach einem passenden Hintergrund.

• Bilder sehen bereits schon gut aus, wenn du sie auf einen schwarzen Hintergrund stellst. Den kannst du im Zeich-nungseditor selber erstellen:

- Wechsle in den Zeichnungseditor: - Wähle dort den Vektorgrafik-Modus:

- Ziehe ein Rechteck in der Grösse der Bühne auf und fülle es mit schwarzer Farbe.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/224256307/

Möglich wäre aber auch, einen Farbverlauf als Hinter-grund herzustellen. Benütze dazu den Farbeimer:

• Eine weitere Variante besteht darin, Hintergründe aus dem Internet downzuladen und danach, wie bereits oben anhand der Zeichnungs-Figur gezeigt, diesmal beim Büh-nenbild zu importieren. Es gibt Websiten, welche solche Hintergründe verkaufen, gleichzeitig aber auch Gratis-Hintergründe im Sortiment haben, beispielsweise: - https://www.freepik.com/free-vectors/background

- https://www.123freevectors.com/

Falls du einen solchen Hintergrund downloadest und ihn benutzest, achte darauf, dass du bei den Anmerkungen

und Danksagungen den Autor des Hintergrundes korrekt angibst:

Klonregen

Anstelle eines Hintergrundes oder als zusätzlicher Blick-fang kannst du auch einen Klonregen in Betracht ziehen. Wähle dazu eine passende Figur aus oder zeichne im Zeichnungseditor selber eine, gleiche gegebenenfalls deren Farbe deinen Zeichnungen an und lass Kopien von der Figur über deine Zeichnungen „regnen“.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/72726118/

Folgende beiden Skripte müssten für eine solche Figur programmiert werden:

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Da nur die Klone programmiert sind, wird die Originalfigur versteckt. Weist einen zufälligen Startplatz am oberen Rand zu

Bestimmt, in welchem zeitlichen Abstand Kopien (Klons) erstellt werden:

Kleinere Zahl  mehr Klons Grössere Zahl  weniger Klons

(17)

Durch Vertauschen der y-Zahlen in den beiden Skripts könnten die Klone auch dazu gebraucht werden, vom unte-ren Rand aufzusteigen.

Mouse Trail

Auch ein Mouse Trail kann ein hübsches Zusatzelement in deinem Projekt sein. Bei ihm werden die Maus-Bewegungen durch ein Klon-Feuerwerk betont.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/149255726/

Schreibe dafür zu einer passenden Figur, die du gegebe-nenfalls selber erstellst (Kreis, Quadrat, Herz, etc.) folgende beiden Skripts:

Kommentare

Die einzelnen Zeichnungen könnten noch mit einem Text versehen werden. Dies kann im Zeichnungseditor mit dem Textwerkzeug bei den verschiedenen Kostümen bewerkstelligt werden.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/106711605/

Möglich ist es aber auch, die Bilder mit dem Zeichnungsedi-tor (TextediZeichnungsedi-tor) zu nummerieren und die dazugehörenden Kommentare im dafür vorgesehenen Fenster zu platzieren:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/225208802/

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Lässt den Klon in einem zufälligen Tempo von oben nach unten fallen.

Scratch kann mit maximal 300 Klonen arbeiten. Deshalb müssen nicht mehr gebrauchte Klone gelöscht werden, um neuen Platz zu machen.

(18)

Musik

Eine musikalische Untermalung deines Projekts kann es noch attraktiver machen. Lade dazu ein passendes Musik-stück auf deinen Computer runter. Möglich ist das zum Beispiel von diesen Webseiten:

- https://www.youtube.com/audiolibrary/

- https://www.jamendo.com/start

In dein Scratch-Projekt kannst du das Musikstück folgen-dermassen importieren:

- Wähle die Bühne aus und wechsle ins Klänge-Register. - Wähle dort „ Klang hochladen“ und

navigie-re anschliessend zu deinem Musikstück. Das Skript, welches das Musikstück ab-spielt, ist einfach:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/257650367/

Weitere Ideen

• Sammle deine Zeich-nungen über eine län-gere Zeitperiode und dokumentiere deine Fortschritte.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/156790867/

• Gestalte mit Kollegin-nen/ Kollegen ein Pro-jekt zusammen, indem jeder eine oder meh-rere Figuren zu einem Projekt beisteuert. Die einzelnen Figuren können mittels Lager gesammelt und in ei-nem Projekt vereint werden.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/104895151/

• Erstelle ein ganzes Game mit gezeichneten Figuren. Beispiele: - https://scratch.mit.edu/projects/1560129/

- https://scratch.mit.edu/projects/92675859/

- https://scratch.mit.edu/projects/248263497/

Projekt bekannt machen

Damit Leute dein Projekt anschauen, musst du aktiv wer-den!

• Maile die Adresse deines Projektes (URL) an Freunde und Bekannte.

• Platziere dein Projekt in passende Studios, beispielsweise: - https://scratch.mit.edu/studios/929384/ - https://scratch.mit.edu/studios/2963666/ - https://scratch.mit.edu/studios/2954846/ - https://scratch.mit.edu/studios/4102475/ - https://scratch.mit.edu/studios/471162/ - https://scratch.mit.edu/studios/5806742/ - https://scratch.mit.edu/studios/2935724/ - https://scratch.mit.edu/studios/4343492/

• Bei anderen Studios musst du anfragen, ob sein Besitzer dein Projekt aufnimmt:

- https://scratch.mit.edu/studios/5842938/

- https://scratch.mit.edu/studios/6228336/

- https://scratch.mit.edu/studios/4837500/

• Am meisten Besucher bringst du aber zu deinem Projekt, wenn du selber Projekte besuchst und aufmunternde Kommentare schreibst. Viele Scratcher werden sich dar-über freuen und auch bei dir vorbeischauen.

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Figuren von fremden

Projekten können ins Lager gezogen und in einem

eigenen Projekt wieder

eingesetzt werden.

Hier klicken.

Hier Projekt auswählen.

Bei den Kommentaren kann (meistens auf Englisch) angefragt werden.

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Auf der Scratch-Website kannst du nicht nur zeichnen sondern auch zeichnen lernen. Viele Scratcher geben ihr Wissen gerne in sogenannten Tutorials weiter.

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Im folgenden Studio findest du neben den oben gezeigten Projekte noch Dutzende andere lehrreiche Tutorials:

https://scratch.mit.edu/studios/3692234/

Wie du sicher den Titeln der Projekte und dem Studiotitel entnommen hast, gibt es allerdings ein kleines Problem: Die Tutorials sind alle in Englisch geschrieben. Da aber alle reich bebildert sind und du ja schon einiges in Englisch verstehst, könnte sich ein Versuch trotzdem lohnen.

Ansonsten bleibt dir noch die Möglichkeit folgendes Studio zu besuchen:

https://scratch.mit.edu/studios/5798062/

Hier findest du einige der Projekte vom vorangehenden Studio remixt und ins Deutsche übertragen. Die Auswahl ist allerding noch sehr überschaubar. Doch dürfte sich dies im Laufe der Zeit ändern.

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(20)

Es gibt verschiedene Gelegenheiten, jemandem eine Glück-wunschkarte zu senden: • Geburtstag • Weihnachten • Gute Besserungswünsche • Dankeskarte • Muttertag

Wieso nicht mal eine elektronische Karte mit Scratch gestalten?

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Wenn du dein Projekt veröffentlicht hast, kannst du die Adresse deines Projekts dem Empfänger der Karte mailen.

Beispiele für animierte Karten:

• https://scratch.mit.edu/projects/11739928 • https://scratch.mit.edu/projects/65184918/ • https://scratch.mit.edu/projects/3217648/ • https://scratch.mit.edu/projects/151350013/ • https://scratch.mit.edu/projects/273340748/

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Diese Adresse (URL) musst du kopieren und an den Empfänger der Karte mailen.

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Nicht nur eigenen Bilder kannst du in Scratch präsentieren. Auch ein selber geschriebenenes Gedicht oder ein Gedicht, das dir besonders gut gefällt, kannst du in Sratch schön in Szene setzen:

Obige und weitere Beispiele findest du in folgendem Studio: • https://scratch.mit.edu/studios/5841783/

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(22)

Die Seele baumeln lassen und dich entspannen kannst du beim Ausmalen von Malbildern. Das geht bei Scratch Ruckzuck. Ein Klick auf die Fläche und schon ist sie ausgemalt:

• Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/170847550/

Ausgefeiltere Projekte erlauben es, aus verschiedenen Vorlagen zu wählen und daran sogar noch Änderungen vorzunehmen, um so das Bild noch individueller zu gestal-ten:

• Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/312054880/

Besonders reizvoll ist es, wenn das ausgemalte Werk als Save-Code gespeichert werden kann, um es nachträglich

Bei

wieder zu laden. Damit ist es auch möglich, sein ausgemal-tes Kunstwerk anderen Scratchern zu zeigen, indem der Code unten bei den Kommentaren mitgeteilt wird.

• Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/281214002/

Möchtest du selber ein einfaches Mal-Bild erstellen? Schau dir dafür das folgende Beispiel an:

• Beispiel https://scratch.mit.edu/projects/344899368/

Findest du selber heraus, wie du vorgehen musst?

• Weitere Speed Coloring Beispiele findest du in folgendem Studio: https://scratch.mit.edu/studios/25411128/

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(23)

Ziemlich wenig gibt es für dich zu tun, wenn du den Computer Kunstwerke kreieren lässt. Eine Möglichkeit besteht zum Beispiel darin, ihn ein Bild stempeln zu lassen. Schau dir dazu den kurzen Youtube-Film an und probiere anschliessend das vorgestellte Beispiel aus.

Youtube-Film: https://www.youtube.com/watch?v=RQiWHwvfxco

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/343602167/

Studio mit weiteren Beispielen: https://scratch.mit.edu/studios/4498430/

Probiere nun selber ein Stempel-Kunstwerk herzustellen:

1. Stempel herstellen

• Ausnahmsweise dürfte dafür der Bitmap-Zeichnungseditor die richtige Wahl sein:

• Gestalte eine interessante Figur, die sich als Stempel verwenden lässt. Hier wäre eine gute Gelegenheit, einmal das Verlauf-Werkzeug auszuprobieren (Wähle dazu den Fülleimer ( ) aus, um auf die verschiedenen Verlauf-Arten zurückgreifen zu können.) Achte

darauf, dass die Figur schön in der Mitte der Zeichnungsfläche zu stehen kommt.

2. Skripte schreiben

Um die Skripte schreiben zu können, müssen zuerst die Malstift-Blocks aktiviert werden:

• Mit der Maus stempeln:

• Kunstwerk löschen:

• Stempel drehen:

• Stempel wechseln:

Um den Stempel wechseln zu können, musst du zuerst weite-re Stempel kweite-reie-

kreie-ren. Wechsle dazu

wieder in den

Zeichnungseditor der Stempel-Figur und erstelle zwei zusätzliche Kostü-me. Klicke dazu

links unten auf

Malen. Danach kann der Stempel dank der drei kurzen Skripts durch Klicken der Zahlen 1, 2, oder 3 gewechselt werden.

• Automatisch stempeln.

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Löscht alles Gestempelte von der Bühne weg.

Durch dieses Skript erscheint jedes Mal, wenn auf die Bühne geklickt wird, ein Stempelabdruck an der entsprechenden Stelle. Vorausset-zung dafür ist, dass die grüne Flagge vorgängig geklickt wurde.

Klicke zuerst auf

Erweite-rungen hinzufügen.

Wähle anschliessend

Malstift.

Auf Druck der Taste a(utomatisch) wird automatisch gestempelt, bis die Taste s(top) gedrückt wird.

(24)

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/343738369/

Eine Variante des obigen Themas ist der Mouse Trail. Dabei wird entlang des Pfades, welcher der Kursor zurücklegt, eine Spur gestempelt. Als Stempel können selber gezeich-nete Figuren oder Figuren aus der Scratch-Bibliothek ver-wendet werden. Folgende Skripts passen dazu:

• Den Stempel bewegen

• Stempel ein- und ausschalten

• Kunstwerk löschen

• Stempel wechseln

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Löscht alles Gestempelte von der Bühne weg.

Dieses Skript lässt den Stempel entlang der durch den Mauszeiger vorgegebe-nen Spur ziehen, während er sich leicht hin und her bewegt und die Farbe laufend ändert.

Schaltet den Stempel mit der Tas-te e ein und mit der TasTas-te a aus.

Mit der Taste n kann zu einem anderen Stempel gewechselt werden.

(25)

Scratch eignet sich hervorragend, um kleine Geschichten zu erzählen. Dabei kann jedermann seinen Schwierigkeitsgrad selber aussuchen. Schaue dir folgende Beispiele an: Einfaches Beispiel

Hintergründe und Figuren werden aus der Scratch-Bibliothek verwendet:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/151817796/

Mittelschwieriges Beispiel:

Eine selbstgezeichnete und vertonte Story.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/115889726/

Ausgefeiltes Beispiel

Ein Fortsetzungsroman (mehrere Projekte bilden eine Ge-schichte) mit verschiedenen Sprechern!

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/109748136/

Weitere Beispiele findest du im Studio:

https://scratch.mit.edu/studios/6036938/

Folgende Blocks werden für Animationen vor allem verwen-det:

Wenn du Figuren in Grossaufnahme sprechen lässt, könn-test du probieren die Mundstellung den gesprochenen Lau-ten anzupassen: F, V, W B, M, P D, S, T, E Q, U L, N A, O, H Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/68145618/

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Gibt das Zeichen für andere Figuren, mit ihren Aktionen anzufangen. Wartet, bis all diese Aktionen stattgefun-den haben, um danach das eigene Skript weiterlaufen zu lassen.

Gibt das Zeichen für andere Figuren, mit ihren Aktionen anzufangen.

Weist einer Figur ihren Platz zu.

Lässt eine Figur auf diese Nachricht in Aktion treten.

Bewegt Figuren durch

mehrere Kostümwechsel.

Lässt die Figuren je nach

Bedarf erscheinen und

verschwinden.

Wechselt den Hintergrund (Bühne auswählen, damit dieser Block erscheint). Lässt selber aufgenommene Töne erklingen.

(26)

Die Abkürzung MAP steht für Multiple Animator Project. Gemeint ist damit ein Projekt, bei dem zahlreiche Scratcher zusammenarbeiten. Fast immer handelt es sich dabei um ein musikalisches Projekt. Konkret: Ein Scratcher, eine Scratcherin übernimmt die Organisation. Er/sie wählt ein Musik-Stück aus und teilt es in mehrere Teilstücke. Verschiedene Scratcher/Scratcherinnen übernehmen je einen solchen Teil und kreieren Animationen dazu. Am Schluss fügt der Organisator/die Organisatorin alle Teilstücke zum einem MAP zusammen und veröffentlicht es.

Diese und weitere Beispiele findest du in folgendem Studio: • https://scratch.mit.edu/studios/3775576/

Selber bei einem MAP mitmachen

Vielleicht möchtest du dich mal bei einem MAP beteiligen? Es gibt spezialisiert Studios, welche MAP-Projekte, die noch Mithelfer suchen (open MAPs), auflisten:

Beispiele: https://scratch.mit.edu/studios/1185442/

https://scratch.mit.edu/studios/1118060/

Ein Aufruf zur Mitarbeit an einem MAP könnte so aussehen:

1) Organisator des MAP. Bei ihm kannst du dich melden, wenn du mitmachen möchtest.

2) Erklärt einige Regeln (beispielsweise wann der Teil be-endet sein muss, wie viele Figuren verwbe-endet werden dür-fen, etc. Eventuell musst du auch Links von einigen deiner Projekte angeben, damit der Organisator sieht, dass dein Stil zum MAP passt. Falls dein Englisch fürs Verstehen dieser Regeln nicht genügt, kannst du auch einen Überset-zer (beispielsweise www.deepl.com) dafür benutzen. 3) Zeigt die nummerierten Teile des aufgeteilten Musik-stücks an, wenn das Projekt laufen gelassen wird.

4) Gibt Auskunft darüber, welche Teile noch frei sind. DONE bedeutet, dass der Teil bereits gemacht ist. WIR (work in progress) bedeutet, dass am Teil gearbeitet wird. Leere Teile bedeuten, dass sie noch zu haben sind.

Wenn du an einem Teil, der noch zu haben ist, interessiert bist, melde dich beim Organisator. Er bestätigt dir deine Teilnahme.

Jetzt remixt du das Projekt und löscht dort alles ausser deinen Musik-Teil (oftmals findest du ihn bei der Bühne).

Danach kannst du mit deiner Animation beginnen.

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Hier siehst du einige typische Skript-Teile eines MAPs.

Wenn du fertig bist, veröffentliche deinen Teil und benach-richtige den Organisator.

Selber ein MAP organisieren

Um ein MAP organisieren zu können benötigst du gute Englisch-Kenntnisse, da bei Scratch im Normalfall auf Eng-lisch kommuniziert wird. Solltest du diese und ziemlich viel Zeit besitzen, kannst du dich im folgenden Tutorial orientie-ren, wie das genau gemacht wird:

• https://scratch.mit.edu/projects/117278084/

Ein ganzes Musikstück selber animieren

Wenn du genügend Zeit hast, kannst du auch probieren, ein ganzes Musikstück alleine zu animieren. Dies wird im Scratch-Slang AMV (Animated Music Video) genannt. Bei-spiele dazu findest du im bereits erwähnten Studio AMV’s &

MAP’s.

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Empfängt die Nachricht, wann die Animation gezeigt werden soll.

Weist einer Figur ihren Standort zu und lässt sie danach zu einer bestimm-ten Position gleibestimm-ten.

Lässt eine Figur eine Bewegung ausführen.

Während die Figur ihr Aussehen ändert, hellt sie sich für einen kurzen Moment auf.

Sendet die Nachricht für den nächsten MAP-Teil.

(28)

Vor einigen Jahrzehnten waren sogenannte Paper Dolls gross in Mode. Damals konnten Kinder Papierpuppen mit ihren dazugehörigen Kleidern ausstaffieren.

Bild: http://www.keywordbasket.com/MTk1MHMgZmFzaGlvbiBwYXBlciBkb2xscw/

Auch heute noch sind solche Dress up-Games beliebt. Und mit Scratch geht es jetzt auch viel flotter:

Diese und weitere Beispiele zum Ausprobieren findest du in folgendem Studio: https://scratch.mit.edu/studios/1103044/

Denkbar wäre aber auch, dass du selber ein solches Game zeichnest. Ein Beispiel, das mit einfachen Mitteln demons-triert, wie ein Dress Up Game funktioniert, findest du hier:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/11656680/

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Das Markenzeichen jedes Scratchers ist das Profilbild (profile picture, user icon, avatar). Es erscheint unter anderem beim Profil, bei jedem Kommentar, der geschrieben wird und neben dem Titel jedes Projekts, das erstellt wird:

Profil:

Kommentar:

Projekt:

Wenn ein Scratcher ein neues Konto eröffnet, erscheint ein Standardbild am Ort seines Profilbildes. Dies kann mit folgenden Schritten geändert werden:

1. Speichere einen quadratischen Bild-Ausschnitt auf deinem Computer ab. Fürs Ausschneiden eignet sich

dafür das Programm Snipping Tool (Apple:

Tastaturkombination: Befehltaste-Umschalttaste-4). Achte aber darauf, dass dein gewählter Bildausschnitt eine Bildauflösung von weniger als 500x500 Pixel hat und nicht grösser als 512 KB ist.

2. Navigiere zu deinem Profil. 3. Fahre mit dem Kursor über das

gegenwärtige Profilbild.

4. In der linken oberen Ecke wird das Wort Change auftauchen. Klicke darauf.

5. Navigiere im auftauchenden Fenster zu deinem Bild. 6. Wähle es aus und klicke auf Öffnen. Das wars!

Das Profil-Bild kann übrigens mit der geschilderten Methode jederzeit wieder geändert werden.

Profilbild mit einem Scratch-Projekt erstellen

Statt irgendwo ein Bildausschnitt zu kopieren, können Profilbilder aber auch selber gemacht werden. So gibt es beispielsweise viele Scratch-Projekte, welche dem Scratcher, der Scratcherin dabei helfen wollen:

All diese Projekte und viele mehr findest du im folgenden Studio: https://scratch.mit.edu/studios/4364024/. Probiere sie aus!

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Scratcher, die etwas auf sich halten, erstellen für ihre Pro-jekte sogenannte Thumbnails. Ein Thumbnail ist die Visiten-karte eines Projekts und wirkt wie ein Deckblatt, welches verschwindet, sobald das Projekt gestartet wird. Es soll andere Scratcher animieren, ein Projekt zu öffnen und anzuschauen:

Um ein Thumbnail zu erstellen, gehst du folgendermas-sen vor:

1. Hintergrund erstellen

Der Hintergrund muss die ganze Fläche der Bühne bede-cken. Es gibt folgende Möglichkeiten, einen solchen Thumbnail-Hintergrund zu erhalten:

a) Einen Screenshot (Foto des Bildschirms) erstellen Suche in deinem Projekt eine markante Stelle und erstelle davon einen Screenshot. Mit einem Windows-Computer kannst du dafür das Programm SnippingTool ( ) benut-zen. Beim Mac funktioniert die Tastenkombination Cmd-Shift-4. Der Cursor verwandelt sich zu einem Fadenkreuz und du kannst den Bereich, den du «fotografieren» willst, auswählen. Die optimale Grösse dafür ist 960 x 720 Pixel. Speichere das Foto danach ab.

Danach erstellst du eine neue, leere Figur in Scratch und lädst den Screenshot im Zeich-nungseditor als Kostüm hoch.

b) Hintergrund im Zeichnungs-Editor erstellen

Beispielsweise mit dem Farbverlauf-Werkzeug kannst du im Zeichnungs-Editor selber einen attraktiven Hintergrund erstellen:

2. Titel-Schriftzug erstellen

Die Schriften im Zeichnungs-Editor von Scratch sind zwar brauchbar, aber nicht so spektakulär. Deshalb empfiehlt es sich, für den Titel eine darauf spezialisierte Website zu benützen. Hübsche Resultate liefert zum Beispiel

https://flamingtext.com. Erstelle dort deinen Titel und spei-chere ihn ab.

Danach importierst du ihn in dein Scratch-Projekt, wie es beim Screenshot beschrieben wurde.

Wandle danach deinen

importierten Schriftzug in eine Vektorgrafik um, indem du auf den blauen Button klickst.

Wähle danach den Schrift-zug aus und kopiere ihn.

Schliesslich setzest du den Titel ins Kostüm des Hinter-grundes ein.

3. Thumbnail programmieren

Damit das Thumbnail vor Startbeginn angezeigt wird, da-nach aber verschwindet, musst du noch folgendes Skript programmieren:

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Zentriert das Thumbnail

Bringt das Thumbnail beim

Programmstart langsam

zum Verschwinden. Stellt sicher, dass das Thumbnail den Rest des Projekts überdeckt.

Abbildung

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